# Ładowanie modeli w tym zadaniu przećwiczymy ładowanie modeli z plików, wykorzystamy do tego bibliotekę assimp (The Open Asset Import Library ), która zapewnia wspólny interfejs dla różnych typów plików. Funkcja `loadModelToContext` pobiera ścieżkę do pliku z modelem i wczytuje go przy użyciu importera assimp. ```c++ const aiScene* scene = import.ReadFile(path, aiProcess_TriangulateaiProcess_Triangulate | aiProcess_CalcTangentSpace); ``` Importer przyjmuje ścieżkę i flagi preprocesingu, które mówią jakie operacje ma wykonać importer przed przekazaniem nam pliku. W naszym przypadku dokonuje triangularyzacji (zamienia wszystkie wielokąty na trójkąty) i oblicza przestrzeń styczną (o której będzie mowa później). > Wywołaj funkcję dla ścieżki do statku **./models/spaceship.obj** i zmiennej globalnej `Core::RenderContext sphereContext`. Dodaj breakpoint po załadowaniu sceny i obejrzyj jak wygląda struktura załadowanego obiektu Załadowany obiekt posiada szereg pól jak na przykład tekstury, oświetlenia, materiały, węzły (*Node*) czy modele. Węzły odpowiadają za hierarchię elementów w modelu, co ułatwia jego animację, wykorzystamy to w późniejszych zajęciach, w trakcie tych zajęć będziemy się skupiać na modelach. Nasze obiekty składają się z tylko jednego modelu, wywołaj `context.initFromAiMesh` z nim jako argumentem. ### Zadanie Jeśli tego nie zrobiłeś wywołaj metodę `context.initFromAiMesh` z argumentem`scene->mMeshes[0]` po wczytaniu sceny. Metoda nie jest kompletna, uzupełnij ją o ładowanie indeksów, wierzchołków, normalnych i współrzędnych tekstur do bufora. Współrzędne tekstur i indeksy zostały przekonwertowane do odpowiedniego formatu i znajdują się w zmiennych `std::vector textureCoord` i ` std::vector indices` odpowiednio. Pozostałe są dostępne jako atrybuty `aiMesh`, mianowicie `mesh->mVertices` zawiera wierzchołki a `mesh->mNormals` normalne Dodatkowo ```C++ unsigned int vertexDataBufferSize = sizeof(float) * mesh->mNumVertices * 3; unsigned int vertexNormalBufferSize = sizeof(float) * mesh->mNumVertices * 3; unsigned int vertexTexBufferSize = sizeof(float) * mesh->mNumVertices * 2; ``` zawierają rozmiary buforów. Wykorzystaj w `renderScene` funkcję `Core::DrawContext(Core::RenderContext& context)`