#### Definicja pętli głównej przeszukiwania: W algorytmie znajdowania najlepszej ścieżki wykorzystana została kolejka priorytetowa *PriorityQueue()* służąca do przechowywania wierzchołków do odwiedzenia. Dopóki nie jest ona pusta, działa pętla główna przeszukiwania. W pętli kolejno: 1. z kolejki wybierany jest wierzchołek o najniższym priorytecie ```python while self.open: _, current_node = self.open.get() ``` 2. dodawany jest on do listy już przeszukanych wierzchołków ```python self.closed.append(current_node) ``` 3. sprawdzane jest czy aktualny wierzchołek jest jednocześnie celem, który miał zostać osiągnięty przez agenta ```python if current_node.x == self.dest.x and current_node.y == self.dest.y: while current_node.x != start_node.x or current_node.y != start_node.y: self.path.append(current_node) current_node = current_node.parent return True ``` >(jeśli tak, od strony celu odtwarzana jest najkrótsza ścieżka prowadząca z aktualnego punktu do celu) 4. znajdowani są sąsiedzi danego wierzchołka, a następnie dla każdego z nich: + liczony jest koszt za pomocą funkcji heurystyki ```python cost = current_node.g_cost + self.heuristic(current_node, neighbour) ``` + sprawdane jest czy nie należy on do listy już przeszukanych wierzchołkow (jeśli tak, zostaje on pominięty) ```python if self.check_if_closed(neighbour): continue ``` + jeśli znajduje się on już w kolejce priorytetowej ale z większym kosztem niż ten obecnie wyliczony, uaktualniony zostaje jego koszt oraz rodzic ```python if self.check_if_open(neighbour): if neighbour.g_cost > cost: neighbour.g_cost = cost neighbour.parent = current_node ``` + w przeciwnym przypadku, zostaje on dodany do kolejki priorytetowej wraz ze swoim rodzicem oraz wyliczonym kosztem. ```python else: neighbour.g_cost = cost neighbour.h_cost = self.heuristic(neighbour, self.dest) neighbour.parent = current_node self.open.put((neighbour.g_cost, neighbour)) ``` #### Definicja funkcji następnika: ```python def get_neighbours(self, node: Node): neighbours = [] if self.check_if_can_move(Coordinates(node.x + 1, node.y)): neighbours.append(Node(node.x + 1, node.y)) if self.check_if_can_move(Coordinates(node.x - 1, node.y)): neighbours.append(Node(node.x - 1, node.y)) if self.check_if_can_move(Coordinates(node.x, node.y + 1)): neighbours.append(Node(node.x, node.y + 1)) if self.check_if_can_move(Coordinates(node.x, node.y - 1)): neighbours.append(Node(node.x, node.y - 1)) return neighbours ``` Funkcja zwracająca następników w naszym projekcie wykorzystuje sąsiedztwo von Neumanna. Sąsiadami danej płytki, są 4 najbliższe płytki znajdujące się od niej powyżej, poniżej, na prawo oraz na lewo. Dla każdego z 4 potencjalnych sąsiadów sprawdzane jest najpierw czy takowy istnieje za pomocą funkcji *check_if_can_move*: ```python def check_if_can_move(self, next_coords: Coordinates): tile_on_map = 0 <= next_coords.x < self.warehouse.width and 0 <= next_coords.y < self.warehouse.height if not tile_on_map: return False next_tile = self.warehouse.tiles[next_coords.x][next_coords.y] tile_passable = isinstance(next_tile, Tile) and next_tile.category.passable return tile_passable ``` Funkcja ta sprawdza czy wybrany sąsiad znajduje się w obrębie magazynu i czy jest on płytką po której może przemieszczać się agent. #### Definicja funkcji heurystyki: ```python def heuristic(self, start: Node, goal: Node): diff_x = pow(goal.x - start.x, 2) diff_y = pow(goal.y - start.y, 2) return round(sqrt(diff_x + diff_y), 3) ``` w naszym projekcie jako heurystyki używamy funkcji liczącej odległość euklidesową pomiędzy dwoma wybranymi punktami, z których drugi jest aktualnym celem który agent ma osiągnąć.