exercises

This commit is contained in:
fingal 2021-03-27 20:54:15 +01:00
parent 307a9c9324
commit 86641dcb59
111 changed files with 1827 additions and 1856 deletions

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 42 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 54 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 34 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 152 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 213 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 193 KiB

View File

@ -0,0 +1,127 @@
<!DOCTYPE html>
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" lang="" xml:lang="">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<meta name="generator" content="pandoc" />
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, user-scalable=yes" />
<title>L-System-2</title>
<style>
code{white-space: pre-wrap;}
span.smallcaps{font-variant: small-caps;}
span.underline{text-decoration: underline;}
div.column{display: inline-block; vertical-align: top; width: 50%;}
div.hanging-indent{margin-left: 1.5em; text-indent: -1.5em;}
ul.task-list{list-style: none;}
</style>
<link rel="stylesheet" href="style.css" />
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/mathjax@3/es5/tex-chtml-full.js" type="text/javascript"></script>
<!--[if lt IE 9]>
<script src="//cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/html5shiv/3.7.3/html5shiv-printshiv.min.js"></script>
<![endif]-->
</head>
<body>
<h1 id="filotaksja-ulistnienie">Filotaksja (Ulistnienie)</h1>
<p>Regularne ułożenie bocznych (lateralnych) elementów roślin (liści, gałęzi, płatków kwiatów, kolce na róży itd) jest istotnym aspektem kształtu rośliny, znaną jako filotaksja. Jest to zagadnienie dogłębnie badane przez biologów jak i matematyków. W trakcie zajęć skupimy się na dwóch modelach, pozwalających na otrzymanie realistycznych obrazów kwiatów i owoców, w których pojawia się spirala filotaktyzna.</p>
<p>Pierwszy z nich opisuje rozmieszczenie na płaszczyźnie, został pierwszy raz wykorzystany przez Vogela do opisu struktury słonecznika. Natomiast drugi redukuje filotakcję do upakowania na cylindrze.</p>
<h2 id="model-planarny">Model planarny</h2>
<p>Do opisu wzorców w słoneczniku Vogel zaproponował następujące reguły</p>
<p><span class="math display">\[ \phi = n * 137.5^\circ ,\quad r=c\sqrt{n}\]</span></p>
<p>gdzie:</p>
<ul>
<li><span class="math inline">\(n\)</span> to indeks elementu kwiatu,</li>
<li><span class="math inline">\(\phi\)</span> to kąt między między ustalonym kierunkiem odniesienia a kierunkiem od centrum do danego elementu, gwarantuje, że kąt między dwoma kolejnymi elementami był 137.5 stopni. Można też o tym myśleć jak o kącie we współrzędnych kierunkowych,</li>
<li><span class="math inline">\(r\)</span> to promień - odległość od centrum,</li>
<li><span class="math inline">\(c\)</span> - ustalona stała.</li>
</ul>
<p>Efekt wygląda następująco: <img src="Vogel.jpg" alt="Vogel" /></p>
<h3 id="zadanie">Zadanie</h3>
<p>Zaproponuj L-System, który opisze poniższy model (będzie przypominał poniższy obrazek), możesz skorzystać ze znaków <code>+(a)</code>, który obraca o kąt <code>a</code>, <code>f(w)</code> który przesuwa o <code>w</code> do przodu oraz <code>S</code>, który rysuje sferę. Wyświetl go za pomocą sceny <strong>LSystem3D</strong>.</p>
<blockquote>
<p>Podpowiedź: wszystkie elementy mogą być dzieckiem jednego głównego znaku odpowiadającego za centrum</p>
</blockquote>
<p>w otrzymanym wzorcu możemy zaobserwować 2 spirale, jedna obraca się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, druga w przeciwną (znajdują się na rysunku poniżej ) znane też jako parastichy. Okazuje się,że liczba ramion w jednej i drugiej spirali jest zawsze równa dwóm kolejnym liczbom fibonacciego.</p>
<p><img src="parastichy1.jpg" alt="parastichy" /> <img src="parastichy2.jpg" alt="parastichy" /></p>
<h3 id="zadanie-1">Zadanie</h3>
<p>Zmień kąt <span class="math inline">\(\phi\)</span> kolejno na 137.4 i 137.6 stopni jaką różnicę zauważasz?</p>
<h3 id="modelowanie-słonecznika">Modelowanie słonecznika</h3>
<p><img src="sunflower1.jpg" alt="słonecznik" /> <img src="sunflower2.jpg" alt="słonecznik" /> Oczywiście sama spirala, chociaż oddaje wzór filotaksji, to nie przypomina za bardzo słonecznika. Słoneczniki mają kwiatostan typu koszyczek, to znaczy duży kwiatostan widoczny widoczny na zdjęciu składa się tak na prawdę z wielu małych kwiatów. Od zewnątrz mamy kwiaty języczkowe, to te, które kończą się dużymi płatkami, wewnątrz są drobniejsze kwiaty rurkowe. Kwiaty zaczynają swój żywot w środku kwiatostanu, następnie są “spychane” na zewnątrz, dlatego możemy zaobserwować, że w środku są zielone świeże pąki, które żółkną im dalej są od środka, żeby następnie przejść w otwarte kwiaty.</p>
<p>By oddać ten efekt wystarczy dla większych wartości N wziąć różne obiekty, by zwiększyć realizm można też dodać także wygięcie widoczne na drugim obrazku</p>
<h3 id="zadanie-2">Zadanie</h3>
<p>Zmodyfikuj L-System i definicję żółwia z poprzedniego zadania tak, żeby otrzymać słonecznik. skorzystaj z modeli, które znajdują się w folderze Models/Sunflower. Przyjmij liczbę kroków koło 650.</p>
<p>Zmodyfikuj koszyk tak by był trochę wypukły, jak na drugim zdjęciu.</p>
<h2 id="zadanie-domowe">Zadanie domowe</h2>
<p>Napisz L-System i interpretację, która zamodeluje kwiat róży, zrób w wybranym programie graficznym lub znajdź kilka wariantów płatków, które wykorzystasz do reprezentowania różnych etapów rozwoju. `</p>
<h2 id="filotaksja-liści">Filotaksja Liści</h2>
<p>Przez filotaksję rozumiemy także rozmieszczenie liści na łodydze. Wyróżniane są różne typy filotaksji, część z nich jest pokazana na poniższym obrazku.</p>
<figure>
<img src="phyllotaxy_leaf.png" alt="rose" /><figcaption aria-hidden="true">rose</figcaption>
</figure>
<h1 id="l-systemy-kontekstowe">L-Systemy Kontekstowe</h1>
<p>Dotychczasowe L-Systemy były systemami bezkontaktowymi, to znaczy reguły produkcyjne zależały wyłącznie od przepisywanego znaku. Jednak w modelowaniu procesów biologicznych przydatne będzie, żeby organy rośliny komunikowały się między sobą. W tym celu wykorzystamy L-Systemy kontekstowe.</p>
<p>Kontekst oznaczamy poprzez znaki <code>&lt;</code> i <code>&gt;</code>, gdzie <code>A &lt; B</code> oznacza, że przepisany będzie <code>B</code>, jeżeli jego poprzednikiem jest <code>A</code>. Natomiast <code>C &gt; D</code> oznacza, że przepisany zostanie <code>C</code> jeżeli jego następnikiem jest <code>D</code>.</p>
<p>Przykładowo poniższy L-System prezentuje przekazywanie sygnału od lewej do prawej</p>
<pre><code>#axiom
BAAAAAAAA
#rules
B&lt;A -&gt; B
B -&gt; A
#end rules</code></pre>
<p>Kolejne kroki będą wyglądać następująco</p>
<pre><code>ABAAAAAAA
AABAAAAAA
AAABAAAAA
...
AAAAAAAAB
AAAAAAAAA</code></pre>
<p>Możesz to zobaczyć w scenie <code>Context</code>, ładując L-System <code>Context1.txt</code>.</p>
<p>Powyższy L-System nie jest specjalnie użyteczny, sygnał pochodzi znikąd i idzie donikąd. Można go z łatwością rozbudować tak, żeby po lewej był odbiornik, po prawej i przekaźnik po lewej.</p>
<pre><code>#axiom
C(5,5)AAAAAAAAD(0)
#rules
C(a,b) &gt; A : b&lt;5 -&gt; C(a,b+1)
C(a,b) &gt; A : b&gt;=5 -&gt; C(a-1,0)
C(a,b) &lt; A : b&gt;=5 -&gt; B
B&lt;D(a) -&gt; D(a+1)
B&lt;A -&gt; B
B -&gt; A
#end rules</code></pre>
<p>Ten L-System znajduje się w <code>Context2.txt</code>. Zauważ jak obiekt po prawej rośnie a po lewej się kurczy wraz z przesyłaną informacją. Można w ten sposób przekazywać informację pomiędzy organami rośliny. Poniższy obrazek prezentuje jak sygnał może być propagowany w dół (akropetalnie) i w górę (basipetalnie).</p>
<figure>
<img src="signal_propagation.jpg" alt="propagacja" /><figcaption aria-hidden="true">propagacja</figcaption>
</figure>
<p>Propagacja sygnału jest jednym z narzędzi do wprowadzenia samoorganizacji w modelu rośliny, poprzez uzależnienie od siły sygnąłu siły decyzji jak dany organ ma się dalej zachować.</p>
<p>W dotychczasowych L-Systemach pojawiały symbole, które nie są częścią struktury rośliny, jedynie odpowiadają za geometrię (takie jak <code>+</code> albo <code>-</code>). Będą one przeszkadzać w komunikacji poprzez kontekst, w tym celu należy użyć słowa kluczowego <code>#ignore</code>, które mówi, żeby pominąć znaki które są wymienione po nim. Muszą one być wymienione w teh samej linii po spacji. Przykładowo zmodyfikowany powyższego LSystemu z dodanymi zgięciami. Będzie on działał dokładnie tak samo.</p>
<pre><code>#ignore + -
#axiom
C(5,5)A+A+AA-A-AA-AD(0)
#rules
C(a,b) &gt; A : b&lt;5 -&gt; C(a,b+1)
C(a,b) &gt; A : b&gt;=5 -&gt; C(a-1,0)
B(1)&lt;D(a) -&gt; D(a+1)
B(a)&lt;A -&gt; B(a)
B(a) -&gt; A
#end rules</code></pre>
<h3 id="zadanie-3">Zadanie</h3>
<p>Bazując na L-Systemie powyżej napisz L-System, który będzie przekazywał w L-Systemie sygnał z korzenia do zalążków. W zależności od rodzaju sygnału powinien sie pojawić kwiat, liść lub nowe rozgałęzienie. To jakie sygnały wysyła może być losowe.</p>
<h2 id="zadanie-domowe-1">Zadanie domowe</h2>
<p>Wykorzystaj Pozyskaną wiedzę na temat filotaksji i propagacji informacji w L-Systemach do stworzenia modelu rozwoju róży. Użyj propagacji do sterowania wzrostem rośliny zgodnie ze schematem, jako kwiaty użyj wyników modelu z poprzedniego zadania (nie musisz wizualizować ich rozwijania się, wystarczy, że będą się pojawiać i znikać)</p>
<h3 id="schemat-rozwoju-róży">Schemat rozwoju róży</h3>
<p>Róża składa się z <strong>łodyg</strong>, <strong>kwiatów</strong> i <strong>liści</strong>. Częścią, która rośnie jest jest czubek łodygi, który będziemy nazywać <strong>wierzchołkiem</strong>.</p>
<p>Liście wyrastają bezpośrednio z łodygi, w filotaksji spiralnej. Każdy liść składa się z nieparzystej liczby liści rosnących na przeciwlegle.</p>
<p><img src="Rose\3.jpg" alt="rose" /> <img src="Rose\2.jpg" alt="rose" /></p>
<p>Cykl rozwoju róży podzielimy na 4 etapy wzorowane na porach roku.</p>
<h4 id="wiosna">Wiosna</h4>
<p>W miejscu starych liści pojawiają się <strong>zalążki</strong> nowych liści, w tym etapie każdy z nich ma szansę stać się <strong>wierzchołkiem</strong> nowej łodygi. Istniejące <strong>wierzchołki</strong> rosną i wytwarzają nowe zalążki liści.</p>
<h4 id="lato">Lato</h4>
<p>Obecne <strong>wierzchołki</strong> kontynuują swój wzrost. Na tym etapie nowe łodygi mogą wyrosnąć tylko z nowych <strong>zalążków</strong>, które pojawiają się w wyniku rozwoju łodyg, ale szansa na ich pojawienie jest większa. W trakcie tego etapu <strong>wierzchołek</strong> może zmienić się w <strong>kwiat</strong>.</p>
<h3 id="jesień">Jesień</h3>
<p>Wzrost rośliny się zatrzymuje, kwiaty zamieniają się w owoce, nie powstają nowe liście ani zalążki.</p>
<h3 id="zima">Zima</h3>
<p>Roślina czeka na nową wiosnę, powstałe owoce są obrywane przez okoliczne zwierzęta szukające pożywienia. Pojedyńcze elementy łodygi mogą zostać uśpione lub uszkodzone i w niektórych miejscach nie wyrosną nowe liście lub wierzchołek przestanie funkcjonować.</p>
<hr />
<p>Poniżej znajduje się symboliczna reprezentacja zasad</p>
<figure>
<img src="Rose\rose_diagram.png" alt="rose" /><figcaption aria-hidden="true">rose</figcaption>
</figure>
</body>
</html>

View File

@ -0,0 +1,167 @@
# Filotaksja (Ulistnienie)
Regularne ułożenie bocznych (lateralnych) elementów roślin (liści, gałęzi, płatków kwiatów, kolce na róży itd) jest istotnym aspektem kształtu rośliny, znaną jako filotaksja. Jest to zagadnienie dogłębnie badane przez biologów jak i matematyków. W trakcie zajęć skupimy się na dwóch modelach, pozwalających na otrzymanie realistycznych obrazów kwiatów i owoców, w których pojawia się spirala filotaktyzna.
Pierwszy z nich opisuje rozmieszczenie na płaszczyźnie, został pierwszy raz wykorzystany przez Vogela do opisu struktury słonecznika. Natomiast drugi redukuje filotakcję do upakowania na cylindrze.
## Model planarny
Do opisu wzorców w słoneczniku Vogel zaproponował następujące reguły
$$ \phi = n * 137.5^\circ ,\quad r=c\sqrt{n}$$
gdzie:
* $n$ to indeks elementu kwiatu,
* $\phi$ to kąt między między ustalonym kierunkiem odniesienia a kierunkiem od centrum do danego elementu, gwarantuje, że kąt między dwoma kolejnymi elementami był 137.5 stopni. Można też o tym myśleć jak o kącie we współrzędnych kierunkowych,
* $r$ to promień - odległość od centrum,
* $c$ - ustalona stała.
Efekt wygląda następująco:
![Vogel](\Vogel.jpg)
### Zadanie
Zaproponuj L-System, który opisze poniższy model (będzie przypominał poniższy obrazek), możesz skorzystać ze znaków `+(a)`, który obraca o kąt `a`, `f(w)` który przesuwa o `w` do przodu oraz `S`, który rysuje sferę. Wyświetl go za pomocą sceny **LSystem3D**.
> Podpowiedź: wszystkie elementy mogą być dzieckiem jednego głównego znaku odpowiadającego za centrum
w otrzymanym wzorcu możemy zaobserwować 2 spirale, jedna obraca się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, druga w przeciwną (znajdują się na rysunku poniżej ) znane też jako parastichy. Okazuje się,że liczba ramion w jednej i drugiej spirali jest zawsze równa dwóm kolejnym liczbom fibonacciego.
![parastichy](\parastichy1.jpg)
![parastichy](\parastichy2.jpg)
### Zadanie
Zmień kąt $\phi$ kolejno na 137.4 i 137.6 stopni jaką różnicę zauważasz?
### Modelowanie słonecznika
![słonecznik](\sunflower1.jpg)
![słonecznik](\sunflower2.jpg)
Oczywiście sama spirala, chociaż oddaje wzór filotaksji, to nie przypomina za bardzo słonecznika. Słoneczniki mają kwiatostan typu koszyczek, to znaczy duży kwiatostan widoczny widoczny na zdjęciu składa się tak na prawdę z wielu małych kwiatów. Od zewnątrz mamy kwiaty języczkowe, to te, które kończą się dużymi płatkami, wewnątrz są drobniejsze kwiaty rurkowe. Kwiaty zaczynają swój żywot w środku kwiatostanu, następnie są "spychane" na zewnątrz, dlatego możemy zaobserwować, że w środku są zielone świeże pąki, które żółkną im dalej są od środka, żeby następnie przejść w otwarte kwiaty.
By oddać ten efekt wystarczy dla większych wartości N wziąć różne obiekty, by zwiększyć realizm można też dodać także wygięcie widoczne na drugim obrazku
### Zadanie
Zmodyfikuj L-System i definicję żółwia z poprzedniego zadania tak, żeby otrzymać słonecznik. skorzystaj z modeli, które znajdują się w folderze Models/Sunflower. Przyjmij liczbę kroków koło 650.
Zmodyfikuj koszyk tak by był trochę wypukły, jak na drugim zdjęciu.
## Zadanie domowe
Napisz L-System i interpretację, która zamodeluje kwiat róży, zrób w wybranym programie graficznym lub znajdź kilka wariantów płatków, które wykorzystasz do reprezentowania różnych etapów rozwoju. `
## Filotaksja Liści
Przez filotaksję rozumiemy także rozmieszczenie liści na łodydze. Wyróżniane są różne typy filotaksji, część z nich jest pokazana na poniższym obrazku.
![rose](phyllotaxy_leaf.png)
# L-Systemy Kontekstowe
Dotychczasowe L-Systemy były systemami bezkontaktowymi, to znaczy reguły produkcyjne zależały wyłącznie od przepisywanego znaku. Jednak w modelowaniu procesów biologicznych przydatne będzie, żeby organy rośliny komunikowały się między sobą. W tym celu wykorzystamy L-Systemy kontekstowe.
Kontekst oznaczamy poprzez znaki `<` i `>`, gdzie `A < B` oznacza, że przepisany będzie `B`, jeżeli jego poprzednikiem jest `A`. Natomiast `C > D` oznacza, że przepisany zostanie `C` jeżeli jego następnikiem jest `D`.
Przykładowo poniższy L-System prezentuje przekazywanie sygnału od lewej do prawej
```
#axiom
BAAAAAAAA
#rules
B<A -> B
B -> A
#end rules
```
Kolejne kroki będą wyglądać następująco
```
ABAAAAAAA
AABAAAAAA
AAABAAAAA
...
AAAAAAAAB
AAAAAAAAA
```
Możesz to zobaczyć w scenie `Context`, ładując L-System `Context1.txt`.
Powyższy L-System nie jest specjalnie użyteczny, sygnał pochodzi znikąd i idzie donikąd. Można go z łatwością rozbudować tak, żeby po lewej był odbiornik, po prawej i przekaźnik po lewej.
```
#axiom
C(5,5)AAAAAAAAD(0)
#rules
C(a,b) > A : b<5 -> C(a,b+1)
C(a,b) > A : b>=5 -> C(a-1,0)
C(a,b) < A : b>=5 -> B
B<D(a) -> D(a+1)
B<A -> B
B -> A
#end rules
```
Ten L-System znajduje się w `Context2.txt`. Zauważ jak obiekt po prawej rośnie a po lewej się kurczy wraz z przesyłaną informacją. Można w ten sposób przekazywać informację pomiędzy organami rośliny. Poniższy obrazek prezentuje jak sygnał może być propagowany w dół (akropetalnie) i w górę (basipetalnie).
![propagacja](signal_propagation.jpg)
Propagacja sygnału jest jednym z narzędzi do wprowadzenia samoorganizacji w modelu rośliny, poprzez uzależnienie od siły sygnąłu siły decyzji jak dany organ ma się dalej zachować.
W dotychczasowych L-Systemach pojawiały symbole, które nie są częścią struktury rośliny, jedynie odpowiadają za geometrię (takie jak `+` albo `-`). Będą one przeszkadzać w komunikacji poprzez kontekst, w tym celu należy użyć słowa kluczowego `#ignore`, które mówi, żeby pominąć znaki które są wymienione po nim. Muszą one być wymienione w teh samej linii po spacji. Przykładowo zmodyfikowany powyższego LSystemu z dodanymi zgięciami. Będzie on działał dokładnie tak samo.
```
#ignore + -
#axiom
C(5,5)A+A+AA-A-AA-AD(0)
#rules
C(a,b) > A : b<5 -> C(a,b+1)
C(a,b) > A : b>=5 -> C(a-1,0)
B(1)<D(a) -> D(a+1)
B(a)<A -> B(a)
B(a) -> A
#end rules
```
### Zadanie
Bazując na L-Systemie powyżej napisz L-System, który będzie przekazywał w L-Systemie sygnał z korzenia do zalążków. W zależności od rodzaju sygnału powinien sie pojawić kwiat, liść lub nowe rozgałęzienie. To jakie sygnały wysyła może być losowe.
## Zadanie domowe
Wykorzystaj Pozyskaną wiedzę na temat filotaksji i propagacji informacji w L-Systemach do stworzenia modelu rozwoju róży. Użyj propagacji do sterowania wzrostem rośliny zgodnie ze schematem, jako kwiaty użyj wyników modelu z poprzedniego zadania (nie musisz wizualizować ich rozwijania się, wystarczy, że będą się pojawiać i znikać)
### Schemat rozwoju róży
Róża składa się z **łodyg**, **kwiatów** i **liści**. Częścią, która rośnie jest jest czubek łodygi, który będziemy nazywać **wierzchołkiem**.
Liście wyrastają bezpośrednio z łodygi, w filotaksji spiralnej. Każdy liść składa się z nieparzystej liczby liści rosnących na przeciwlegle.
![rose](Rose\3.jpg)
![rose](Rose\2.jpg)
Cykl rozwoju róży podzielimy na 4 etapy wzorowane na porach roku.
#### Wiosna
W miejscu starych liści pojawiają się **zalążki** nowych liści, w tym etapie każdy z nich ma szansę stać się **wierzchołkiem** nowej łodygi. Istniejące **wierzchołki** rosną i wytwarzają nowe zalążki liści.
#### Lato
Obecne **wierzchołki** kontynuują swój wzrost. Na tym etapie nowe łodygi mogą wyrosnąć tylko z nowych **zalążków**, które pojawiają się w wyniku rozwoju łodyg, ale szansa na ich pojawienie jest większa. W trakcie tego etapu **wierzchołek** może zmienić się w **kwiat**.
### Jesień
Wzrost rośliny się zatrzymuje, kwiaty zamieniają się w owoce, nie powstają nowe liście ani zalążki.
### Zima
Roślina czeka na nową wiosnę, powstałe owoce są obrywane przez okoliczne zwierzęta szukające pożywienia. Pojedyńcze elementy łodygi mogą zostać uśpione lub uszkodzone i w niektórych miejscach nie wyrosną nowe liście lub wierzchołek przestanie funkcjonować.
---
Poniżej znajduje się symboliczna reprezentacja zasad
![rose](Rose\rose_diagram.png)

BIN
Treść zadań/Rose/1.jpg Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 269 KiB

BIN
Treść zadań/Rose/2.jpg Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 45 KiB

BIN
Treść zadań/Rose/3.jpg Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 127 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 547 KiB

BIN
Treść zadań/Vogel.jpg Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 68 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 61 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 61 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 974 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 264 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 259 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 114 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 83 KiB

107
Treść zadań/style.css Normal file
View File

@ -0,0 +1,107 @@
html { font-size: 100%; overflow-y: scroll; -webkit-text-size-adjust: 100%; -ms-text-size-adjust: 100%; }
body{
color:#444;
font-family:Georgia, Palatino, 'Palatino Linotype', Times, 'Times New Roman', serif;
font-size:12px;
line-height:1.5em;
padding:1em;
margin:auto;
max-width:42em;
background:#fefefe;
}
a{ color: #0645ad; text-decoration:none;}
a:visited{ color: #0b0080; }
a:hover{ color: #06e; }
a:active{ color:#faa700; }
a:focus{ outline: thin dotted; }
a:hover, a:active{ outline: 0; }
::-moz-selection{background:rgba(255,255,0,0.3);color:#000}
::selection{background:rgba(255,255,0,0.3);color:#000}
a::-moz-selection{background:rgba(255,255,0,0.3);color:#0645ad}
a::selection{background:rgba(255,255,0,0.3);color:#0645ad}
p{
margin:1em 0;
}
img{
max-width:100%;
}
h1,h2,h3,h4,h5,h6{
font-weight:normal;
color:#111;
line-height:1em;
}
h4,h5,h6{ font-weight: bold; }
h1{ font-size:2.5em; }
h2{ font-size:2em; }
h3{ font-size:1.5em; }
h4{ font-size:1.2em; }
h5{ font-size:1em; }
h6{ font-size:0.9em; }
blockquote{
color:#666666;
margin:0;
padding-left: 3em;
border-left: 0.5em #EEE solid;
}
hr { display: block; height: 2px; border: 0; border-top: 1px solid #aaa;border-bottom: 1px solid #eee; margin: 1em 0; padding: 0; }
pre, code, kbd, samp { color: #000; font-family: monospace, monospace; _font-family: 'courier new', monospace; font-size: 0.98em; }
pre { white-space: pre; white-space: pre-wrap; word-wrap: break-word; }
b, strong { font-weight: bold; }
dfn { font-style: italic; }
ins { background: #ff9; color: #000; text-decoration: none; }
mark { background: #ff0; color: #000; font-style: italic; font-weight: bold; }
sub, sup { font-size: 75%; line-height: 0; position: relative; vertical-align: baseline; }
sup { top: -0.5em; }
sub { bottom: -0.25em; }
ul, ol { margin: 1em 0; padding: 0 0 0 2em; }
li p:last-child { margin:0 }
dd { margin: 0 0 0 2em; }
img { border: 0; -ms-interpolation-mode: bicubic; vertical-align: middle; }
table {
border-collapse: collapse;
border-spacing: 0;
width: 100%;
}
th { border-bottom: 1px solid black; }
td { vertical-align: top; }
@media only screen and (min-width: 480px) {
body{font-size:14px;}
}
@media only screen and (min-width: 768px) {
body{font-size:16px;}
}
@media print {
* { background: transparent !important; color: black !important; filter:none !important; -ms-filter: none !important; }
body{font-size:12pt; max-width:100%;}
a, a:visited { text-decoration: underline; }
hr { height: 1px; border:0; border-bottom:1px solid black; }
a[href]:after { content: " (" attr(href) ")"; }
abbr[title]:after { content: " (" attr(title) ")"; }
.ir a:after, a[href^="javascript:"]:after, a[href^="#"]:after { content: ""; }
pre, blockquote { border: 1px solid #999; padding-right: 1em; page-break-inside: avoid; }
tr, img { page-break-inside: avoid; }
img { max-width: 100% !important; }
@page :left { margin: 15mm 20mm 15mm 10mm; }
@page :right { margin: 15mm 10mm 15mm 20mm; }
p, h2, h3 { orphans: 3; widows: 3; }
h2, h3 { page-break-after: avoid; }
}

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 320 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 502 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 727 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 727 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 727 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 727 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 727 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 3.2 MiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 13 KiB

File diff suppressed because one or more lines are too long

View File

@ -1,342 +0,0 @@
# Ćwiczenia 14.03
## Hello World w Unity
(Pliki [https://git.wmi.amu.edu.pl/andkok/Unity_artifitial_world/src/branch/cw1/materiałyHelloWorld](https://git.wmi.amu.edu.pl/andkok/Unity_artifitial_world/src/branch/cw1/materiałyHelloWorld) )
1. ### Utwórz nowy projekt
- [ ] Otwórz Unity Hub
- [ ] Wybierz NEW
- [ ] 3D, wpisz nazwę i wybierz lokalizacje na twoim komputerze. Zatwierdź klikając CREATE
2. ### Import materiałów, tworzenie terenu i prostych krztałtów
<img src="Unityscreen.png" style="zoom:50%;" />
Po środku ekranu jest podgląd sceny (karta Scene). Żeby się w nim przemieszczać klikamy Q i wtedy możemy przesuwać obraz myszką (kliknięcie na prawy przycisk myszy do obracania widoku). Klawisz W zmienia w tryb przesuwania obiektów, a klawisz E jest do obracania obiektów i R zmiany rozmiarów.
W dolnej części ekranu, w karcie Project przechowujemy wszystkie modele, tekstury, skrypty i inne potrzebne elementy
- [ ] W folderze Assets kliknij prawym przyciskiem myszy i z menu wybierz Create -> Folder. Nazwij folder tekstury
- [ ] Otwórz ten folder i przeciągnij do niego wcześniej pobrane tekstury
Po lewej stronie jest karta Hierarchy. W niej znajdują się wszystkie obiekty, które są w tworzonej scenie. Tam się dodaje nowe elementy sceny i ustawia zależności pomiędzy elementami
#### Teren
- [ ] Kliknij prawym przyciskiem myszy w polu Hierarchy i wybierz 3D Object -> Terrain
Po prawej stronie mamy karte inspector w której są ustawienia zaznaczonego obiektu
<img src="ph00009.png" style="zoom:33%;" />
- [ ] Dodaj teksturę terenu
- [ ] W Inspektorze przy zakładce Terrain wybierz drugą opcje (ikonka pędzelka)
- [ ] Wybierz z menu Paint Texture
- [ ] Kliknij Edit Terrain Layers -> Create Layer
- [ ] Dodaj trzy tekstury
- [ ] Urozmaić teren zaznaczając tekstury i malując przy pomocy wybranych poniżej pędzli
- [ ] Zmień wysokości terenu
- [ ] W Inspektorze przy zakładce Terrain wybierz drugą opcje (ikonka pędzelka)
- [ ] Wybierz z menu Raise or Lower Terrain
- [ ] Podnosi się teren "malując" po obiekcie terenu, żeby teren obniżyć należy trzymać wciśnięty shift
#### Proste kształty
- [ ] W karcie Hierarchy kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz 3D Object -> Sphere
- [ ] żeby nadać kuli koloru utwórz materiał
- [ ] <img src="ph00008.png" style="zoom:33%;" />
- [ ] Dodaj teksture SphereNormals do tekstur i Inspektorze wybierz texture type: Normal Map, zaznacz create from grayscale, wrap mode: mirror
- [ ] W folderze Assets utwórz folder Materiały i kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz Create -> Material
- [ ] <img src="ph00007.png" style="zoom:33%;" />
- [ ] Wybierz kolor Albedo i dodaj teksture do "Normal Map"
- [ ] Przeciągnij materiał na kulę
- [ ] żeby na kulę działała grawitacja i kolizja dodajemy do niej Rigid Body (Add Component -> Rigidbody), i w Constrains - Freeze rotation zaznacz wszystkie (żeby nam się kula nie stoczyła)
- [ ] <img src="ph00006.png" style="zoom:33%;" /> <img src="ph00005.png" style="zoom:33%;" />
3. ### Dodawanie skryptu C#
W Unity za większość akcji i różnych interakcji odpowiadają skrypty C#
- [ ] Utwórz folder skrypty i w nim Create -> C# Script, nazwij go Player.
- [ ] Otwórz ten skrypt i Przed funkcją Start dodaj zmienne:
```c#
public float speed = 0.1f;
public float rotationSpeed = 0.1f;
```
- [ ] wewnątrz funkcji Update wklej:
```c#
float move = Input.GetAxis("Vertical") * speed; // Pobierz dane od użytkownika (klawisze strzałek lub joystick) i przeskaluj wcześniej podaną wartością (przód tył)
float rotate = Input.GetAxis("Horizontal") * rotationSpeed; // Pobierz dane od użytkownika (klawisze strzałek lub joystick) i przeskaluj wcześniej podaną wartością (obrót)
Vector3 moveVector = new Vector3(PODAJ_X,PODAJ_Y,PODAJ_Z); // Wektor przesuwający objekt DO EDYCJI
gameObject.GetComponent<Transform>().Translate(moveVector, Space.Self); // Funkcja przesuwająca objekt
gameObject.GetComponent<Transform>().Rotate(PODAJ_X,PODAJ_Y,PODAJ_Z, Space.Self); // Funkcja obracająca objekt DO EDYCJI
```
- [ ] Zamień wartości wektora ruchu i funkcji obrotu
- [ ] Przeciągnij skrypt na object Player lub w Inspektorze obiektu Player wybierz Add Component i dodaj Player
4. ### Ustawianie oświetlenia (globalne)
- [ ] Ustawienia oświetlenia są w Window -> Rendering -> Ligthning, można je sobie przypiąć w dowolnym miejscu (ja przesuwam je koło inspektora)
- [ ] <img src="ph00004.png" style="zoom:33%;" />
- [ ] Dodajemy nowe ustawienia (New Ligthning Settings)
- [ ] Można zmienić Ligthmapper na Progressive GPU
- [ ] Po dostosowaniu ustawień klikamy Generate Lightning (to może chwilę potrwać, nawet do kilku minut)
5. ### Tworzenie wielu elementów skryptem z ustawianiem ich za pomocą macierzy (Clock)
<img src="ph00001.png" style="zoom:25%;" />
- [ ] Utwórz objekt tarczy zegara (tekstura <img src="clock.png" style="width:25px;" /> , zamień przy tworzeniu materiału Rendering mode na Transparent)
- [ ] Utwórz obiekt, który posłuży jako szablon wskazówek zegara
- [ ] Dodaj kod ustawiający zegar do obiektu tarczy zegara
```c#
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
using UnityEngine;
public class Clock : MonoBehaviour
{
public GameObject clockHand; // szablon wyglądu wskazówki zegara
void Start()
{
}
void Update()
{
DateTime centuryBegin = new DateTime(2001, 1, 1);
DateTime currentDate = DateTime.Now;
long elapsedTicks = currentDate.Ticks - centuryBegin.Ticks;
TimeSpan elapsedSpan = new TimeSpan(elapsedTicks);
float stopWatchTime = Time.unscaledTime; // Czas w sekundach od startu aplikacji (mały zegar)
float nowTime = (float)(((int)(elapsedSpan.TotalSeconds)) % 86400); // Czas w sekundach od początku doby (0:00) (duży zegar)
// Stop Watch Time:
float swHour = 0.0f;
float swMinute = 0.0f;
float swSecond = 0.0f;
// Global Time:
float hour = 0.0f;
float minute = 0.0f;
float second = 0.0f;
// Ustaw pozycje, rozmiar i obrót wskazówek zegara z wykorzystaniem przekształceń macierzowych:
// (Matrix4x4.Translate, Matrix4x4.Scale, Matrix4x4.Rotate) dwa pierwsze przyjmują Vector3, a obroty przyjmują Quaternion.Euler( X, Y, Z) (już bez new, bo to funkcja)
var transformationHsw = Matrix4x4.Translate(new Vector3(0, 0, 0));
var transformationMsw = Matrix4x4.Translate(new Vector3(0, 0, 0));
var transformationSsw = Matrix4x4.Translate(new Vector3(0, 0, 0));
var transformationH = Matrix4x4.Translate(new Vector3(0, 0, 0));
var transformationM = Matrix4x4.Translate(new Vector3(0, 0, 0));
var transformationS = Matrix4x4.Translate(new Vector3(0, 0, 0));
// Create game objects instances
Graphics.DrawMeshInstanced(clockHand.GetComponent<MeshFilter>().mesh, 0, clockHand.GetComponent<MeshRenderer>().material, new Matrix4x4[6]{transformationHsw, transformationMsw, transformationSsw, transformationH, transformationM, transformationS});
}
}
```
- [ ] Zaznacz w inspektorze przy Clock Hand wcześniej przygotowany objekt
- [ ] Dodaj odpowiednie przekształcenia, tak aby duży zegar pokazywał czas i mały zegar pokazywał czas od uruchomienia aplikacji
# L-System
W tej części zajęć skupimy się na tworzeniu L-Systemów i wykorzystaniu ich do reprezentacji zjawisk przyrodniczych.
> **Przypomnienie**
> **L-System** to system przepisywania i gramatyka formalna. Składa się z: symboli, które tworzą ciągi znaków; reguł produkcyjnych, które opisują na co należy przepisać dany znak; aksjomatu, czyli początkowego ciągu znaków; i mechanizmu, który tłumaczy ciąg znaków na reprezentacje geometryczną
Bazą dla tych zajęć jest książka Algorithmic Beauty of Plants dostępna za darmo pod [linkiem](http://algorithmicbotany.org/papers/abop/abop.lowquality.pdf) lub [w wyższej jakości](http://algorithmicbotany.org/papers/abop/abop.pdf)
## Składnia L-Systemów
Projekt zawiera bibliotekę, która interpretuje L-Systemy. Ich definicję pobiera z oddzielnego pliku. Ich składnie opisuję definicja L-Systemu opisującego rozwój bakterii Anabaena znajduje się w projekcie pod ścieżką `Assets\LSystem\Anabaena.txt` i wygląda następująco:
```
#axiom
L
#rules
L->lR
R->Lr
l->L
r->R
#end rules
```
Plik należy zacząć od linii `#axiom`, następnie w następnej linii zamieścić ciąg początkowy. Później pomiędzy liniami `#rules` i `#end rules` umieścić instrukcje przepisywania według zasady:
```<znak przepisywany>-><wynik przepisania> ```
każdy znak przed strzałką i po strzałce (z wyjątkiem reguł o których później) jest traktowany jako następny symbol. W przypadku kilku reguł, które dotyczą tego samego symbolu wykona się ta, która jest wyżej w pliku. Między reguły można dodawać komentarze, znakiem komentującym jest `#`. Jeżeli znak nie posiada żadnej reguły, która by go opisywała, to nie jest on zmieniany.
Odpal scenę **LSystemFromFile**, zaznacz **LSystemController** w panelu po prawej. Po lewej w polu **L System Path** wpisz `Assets\LSystem\Anabaena.txt` kliknij **Load File**, by załadować LSystem. Następnie Evaluate, by wykonać przepisanie. W scenie wyświetlą się obiekty reprezentujące symbole a w konsoli wyświetli się wynik przepisania.
Składnia wszystkich rozszerzeń jest zaprezentowana w pliku `SampleLSystem.txt` w tej chwili niektóre reguły mogą byc niezrozumiałe, ale może się on przydać później jako wzorzec.
## Turtle Graphics
Turtle Graphics jest metodą tworzenia grafiki komputerowej, wykorzystuje kursor (tytułowego żółwia) wykonujący instrukcje w przestrzeni lokalnej.
![https://en.wikipedia.org/wiki/Turtle_graphics](Turtle-animation-20210313143359379.gif)
L-Systemy można interpretować za pomocą Turtle Graphics, poprzez przypisanie każdemu symbolowi instrukcji jaką ma wykonać żółw. Następnie żółw będzie wykonywał kolejne instrukcje czytając napis od lewej do prawej.
Na początek zaczniemy od prostej reprezentacji, gdzie `+` będzie oznaczał w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara o wskazany kąt, natomiast `-` w przeciwnym. Kąt zwyczajowo oznacza się grecką literą $\delta$. Każdy inny symbol będzie oznaczał idź prosto o 1.
Odpal Scenę LSystem2D, załaduj plik `Sierpinski.txt`, ustaw kąt na 60 stopni i wykonaj kilka kroków.
### Zadanie
napisz Lsystem, który będzie rysował gwiazdkę kocha
1. #### Krzywa kocha:
<img src="../../../../Downloads/Wirtualne Światy treść zadań/Kochsim.gif" />
<img src="../../../../Downloads/Wirtualne Światy treść zadań/RPReplay_Final1615641331.gif" style="zoom:50%;" />
Opis:
1. Podziel linię na 3 równę części
2. Przy środkowej części narysuj równoboczny trójkąt zwrócony na zewnątrz
3. Usuń środkową część pierwotnej lini
Musimy z jednej lini zrobić 4 nowe, z czego pierwsza i ostatnia idą w tym samym kierunku, a dwie środkowe idą pod innym kątem (podpowiedź: dając dwa razy + lub - możesz zwiększyć kąt)
2. #### W pierwszym kroku L-Systemu utwórz trójkąt
![](Von_Koch_curve.gif)
## Bracketed L-systems
W podstawowej wersji L-Systemy są pojedyńczym ciągiem znaków, by uzyskać możliwość tworzenia rozgałęzień wprowadzamy dwa specjalne znaki `[` oraz `]` pierwszy mówi, żeby zapamiętać obecny stan, drugi oznacza by wrócić do stanu zapamiętanym przy ostatnim znaku `[`. Przykładowo ciąg symboli `F[+FFF][-F]FF` dla $\delta=90$ będzie reprezentowany następująco
![obraz](im_bracketed-5642437.jpg)
### Zadanie
Stwórz systemy a i e:
<img src="../../../../Downloads/Wirtualne Światy treść zadań/Screenshot 2021-03-13 at 14.29.06.png" alt="Screenshot 2021-03-13 at 14.29.06" /> ![Screenshot 2021-03-13 at 14.29.10](Screenshot 2021-03-13 at 14.29.10.png)
## Pisanie własnej interpretacji LSystemów
Wróćmy do sceny LSystemFromFile W tej scenie zamiast kresek pojawiają się figury reprezentujące komórki (czerwona lewa, zielona prawa, niska młoda, wysoka dorosła). Otwórz skrypt AnabeanaTurtle.cs, który odpowiada za rysowanie. Zawiera on klasę `AnabeanaTurtle` dziedziczącą po `TurtleLSystem`. `TurtleLSystem` jest klasą abstrakcyjną, wymaga zdefiniowania funkcji `initLiteralInterpretation`, w której należy opisać jak interpretować symbole.
```CS
protected override void initLiteralInterpretation() {
turtleInterpretation = new Dictionary<string, Func<float[], Tuple<GameObject, Matrix4x4>>>();
//turtleInterpretation
var transformation = Matrix4x4.Translate(new Vector3(0.0f, 0.1f, 0)) * Matrix4x4.Scale(new Vector3 (0.05f, 0.1f, 0.05f));
turtleInterpretation.Add("+", (float[] args) => new Tuple<GameObject, Matrix4x4>(null, Matrix4x4.Rotate(Quaternion.Euler(0, 0, -angle))));
turtleInterpretation.Add("-", (float[] args) => new Tuple<GameObject, Matrix4x4>(null, Matrix4x4.Rotate(Quaternion.Euler(0, 0, angle))));
//Wildcard how to represent any other symbol
turtleInterpretation.Add("*.*", (float[] args) => new Tuple<GameObject, Matrix4x4>(obj, transformation));
}
```
Żeby tego dokonać należy uzupełnić słownik `turtleInterpretation`, którego kluczami są opisywane symbole jako stringi. Natomiast wartościami są funkcje, które przyjmują jako argument tablicę parametrów danego symbolu (o tym później) a zwracają Krotkę, której pierwszym elementem jest rysowany obiekt, natomiast drugim transformacja, jaką wykona żółw. Powyższym przykładzie obiekty są czytane z modeli a transformacja zawsze jest taka sama, czyli translacja o wektor (0.1,0,0) i skalowanie o wektor (0.1,0.1,0.1). (Skalowania nie są pamiętane przez żółwia)
Te funkcje są wykorzystywane przez żółwia do interpretacji ciągu symboli. Przykładowo `LRr` zostanie zinterpretowany następująco:
* żółw przesuwa się o 0.1 w osi X umieszcza bigL w punkcie (0.1,0,0)
* żółw przesuwa się o 0.1 w osi X umieszcza bigR w punkcie (0.2,0,0) (ponieważ (0.1,0,0)+(0.1,0,0)=(0.2,0,0) )
* żółw przesuwa się o 0.1 w osi X umieszcza bigL w punkcie (0.3,0,0)
### Zadanie
Jak wyszukasz w internecie obrazki Anabaeny, zobaczysz, że są one często powykręcane, dodaj do macierz przekształceń obroty w osi Y o losowy kąt pomiędzy -20 a 20 stopni.
## Parametryczne L-Systemy
Parametryczne L-Systemy operują na symbolach parametrycznych znakach, czyli takich, które posiadają 0 lub więcej parametrów rzeczywistych. Pozwala to przechowywać różne wewnętrzne stany obiektów. Przykładowo dla modelu Anabeany powyżej rozróżniamy tylko 2 stany, młody i dorosły. Dzięki parametrycznym L-Systemom możemy opisać wiek w sposób bardziej ciągły. Przykładowo poniższy L-System komórki która rośnie i jak osiągnie odpowiedni wiek rozdziela się na dwie młode komórki
```
#axiom
B(1)
#rules
B(a) : a<2 -> B(a+0.1)
B(a) : a>=2 -> B(1)B(1)
#end rules
```
Parametry zapisuje się wewnątrz nawiasów po przecinku. W aksjomacie muszą one mieć wartości liczbowe. Po lewej stronie trzeba nadać parametrom nazwy (mogą mieć one więcej niż jeden znak). Symbole są identyfikowane po nazwie i liczbie znaków. Po dwukropku można podać warunki logiczne jakie musi spełnić symbol. można w tym umieszczać operacje matematyczne, dozwolone jest mnożenie, dzielenie, dodawanie i odejmowanie. podobnie w parametrach po prawej stronie
### Zadanie
Napisz dla parametrycznej wersji Anabeny taką interpretację, żeby komórki rosły wraz z wiekiem.
## Stochastyczne L-Systemy
Niektóre procesy biologiczne są zbyt skomplikowane albo niedostatecznie zbadane, żeby można je było je zasymulować lub zwyczajnie nie mamy potrzeby symulować mechanizmów tak dokładnie. Zamiast tego możemy skorzystać z losowości, która przybliży zachowanie natury.
Przykładowo możemy losowo decydować czy w roślinie wyrośnie boczna gałąź czy nie. Co realizuje poniższy L-System (znajduje się on także w pliku `stochastic.txt`)
```
#axiom
B
#rules
B -> #stochastic
p=3 FB
p=1 [+FB]FB
p=1 [-FB]FB
p=1 F
#stochastic end
#rules end
```
W powyższym przypadku mamy symbol B, który symbolizuje merystem (część rośliny zdolną do rozwoju); F oznacza rozwiniętą gałąź. B może rozwinąć łodygę, wytworzyć gałąź po prawej, wytworzyć gałąź po lewej lub zaprzestać rozwój.
Odpal scenę `LSystem2D` załaduj `stochastic.txt` i odpal kilka razy od początku (żeby zresetować, kliknij *Load File*).
Reguły stochastyczne należy zacząć od słowa `#stochastic`. Następnie po linijce wypisać wyniki, poprzedzając je frazą `p=W`, gdzie `W` to waga danego wyniku. Wagi mogą być dowolną dodatnią liczbą rzeczywistą. Interpreter na podstawie wag przydzieli prawdopodobieństwo kolejnym wynikom. Przykładowo w powyższym L-Systemie reguły zostaną wykonane następująco:
* FB z prawdopodobieństwem $\frac{3}{6}$
* [+FB]FB z prawdopodobieństwem $\frac{1}{6}$
* [+FB]FB z prawdopodobieństwem $\frac{1}{6}$
* F z prawdopodobieństwem $\frac{1}{6}$
<img src="Screenshot 2021-03-14 at 07.32.36.png" alt="Screenshot 2021-03-14 at 07.32.36" style="zoom:33%;" /><img src="Screenshot 2021-03-14 at 07.32.56.png" alt="Screenshot 2021-03-14 at 07.32.56" style="zoom:33%;" /> <img src="Screenshot 2021-03-14 at 07.33.17.png" alt="Screenshot 2021-03-14 at 07.33.17" style="zoom:33%;" />
### zadanie
Obecnie zdarza się tak, że L-System wchodzi w ostatnią regułę na samym początku i nic nie wyrasta. Innym razem wyrasta bardzo dużo odgałęzień i całość wymyka się spod kontroli a na pewno przestaje przypominać roślinę. Pomyśl jak można zaradzić tym dwóm problemom, zmodyfikuj L-System tak, by ich uniknąć. Możesz dodać nowe symbole lub/i wykorzystać symbole parametryczne.
## Zadanie domowe
Scena `LSystem3D` jest kopią sceny `LSystem2D`, korzysta ona ze skryptu `Turtle3D` zamiast `Turtle2D` (chociaż są one na razie identyczne). Dodaj do `Turtle3D` obsługę obrotów w trzech wymiarach za pomocą znaków:
* `&` obrót do góry (pitch), czyli obrót względem osi X o kąt $\delta$
* `^` obrót do góry (pitch), czyli obrót względem osi X o kąt $-\delta$
* `\` obrót do obrót w prawo (roll), czyli obrót względem osi Y o kąt $-\delta$
* `/` obrót do obrót w lewo (roll), czyli obrót względem osi Y o kąt $\delta$
Poza tym dla symboli `L` i `F` dodaj interpretacje kolejno jako liść i kwiat. W folderze Models są gotowe modele, ale możesz ściągnąć własne.
Wykorzystaj dotychczasową wiedzę i powyższą interpretację, by stworzyć L-System generujący roślinę polną jak poniższy chaber.
![rysunek chabra z wikipedii](7_Centaurea_cyanus.jpg)

Binary file not shown.

BIN
clock.png

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 21 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 61 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 61 KiB

Binary file not shown.

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 18 MiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 681 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 886 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 487 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 1.5 MiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 2.0 MiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 653 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 786 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 1.5 MiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 568 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 2.1 MiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 702 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 641 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 2.1 MiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 489 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 2.2 MiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 726 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 867 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 1.8 MiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 607 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 2.2 MiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 603 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 927 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 1.6 MiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 615 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 2.1 MiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 758 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 21 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 1.3 MiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 26 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 4.8 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 247 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 50 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 186 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 141 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 170 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 234 KiB

View File

@ -1,4 +1,3 @@
# ---> Unity
# This .gitignore file should be placed at the root of your Unity project directory
#
# Get latest from https://github.com/github/gitignore/blob/master/Unity.gitignore
@ -9,6 +8,10 @@
/[Bb]uild/
/[Bb]uilds/
/[Ll]ogs/
/[Uu]ser[Ss]ettings/
# MemoryCaptures can get excessive in size.
# They also could contain extremely sensitive data
/[Mm]emoryCaptures/
# Asset meta data should only be ignored when the corresponding asset is also ignored
@ -54,9 +57,15 @@ sysinfo.txt
# Builds
*.apk
*.aab
*.unitypackage
# Crashlytics generated file
crashlytics-build.properties
# Packed Addressables
/[Aa]ssets/[Aa]ddressable[Aa]ssets[Dd]ata/*/*.bin*
# Temporary auto-generated Android Assets
/[Aa]ssets/[Ss]treamingAssets/aa.meta
/[Aa]ssets/[Ss]treamingAssets/aa/*

View File

@ -0,0 +1,6 @@
{
"version": "1.0",
"components": [
"Microsoft.VisualStudio.Workload.ManagedGame"
]
}

View File

@ -0,0 +1,6 @@
#axiom
BAAAAAAAA
#rules
B<A -> B
B -> A
#end rules

View File

@ -1,8 +1,7 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 15df3041f931a4b3189530813766d6c2
NativeFormatImporter:
guid: be5ad6dd490499346864520994d87d16
TextScriptImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 2100000
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:

View File

@ -0,0 +1,10 @@
#ignore + -
#axiom
C(5,5)AA++AA-AAAAD(0)
#rules
C(a,b) > A : b<5 -> C(a,b+1)
C(a,b) > A : b>=5 ; a>0 -> C(a-1,0)
C(a,b) < A : b>=5 ; a>0 -> B
B<D(a) -> D(a+1)
B<A -> B
B -> A

View File

@ -0,0 +1,7 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 6b68957a73e29454ba7ca0abdea2acde
TextScriptImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:

View File

@ -0,0 +1,5 @@
#axiom
XA
#rules
A -> [&(90)f(0.5)S]f(0.0353)/(137.5)A
#end rules

View File

@ -0,0 +1,7 @@
fileFormatVersion: 2
guid: fd09fbaf9088cfb4aaf82cf05584624b
TextScriptImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:

View File

@ -0,0 +1,97 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!1 &1137365859699674365
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 470298788318060321}
- component: {fileID: 6709748349633369705}
- component: {fileID: 3471709009777093184}
- component: {fileID: 6945590706105838025}
m_Layer: 0
m_Name: Sphere
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!4 &470298788318060321
Transform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1137365859699674365}
m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 0.1, y: 0.1, z: 0.1}
m_Children: []
m_Father: {fileID: 0}
m_RootOrder: 0
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
--- !u!33 &6709748349633369705
MeshFilter:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1137365859699674365}
m_Mesh: {fileID: 10207, guid: 0000000000000000e000000000000000, type: 0}
--- !u!23 &3471709009777093184
MeshRenderer:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1137365859699674365}
m_Enabled: 1
m_CastShadows: 1
m_ReceiveShadows: 1
m_DynamicOccludee: 1
m_MotionVectors: 1
m_LightProbeUsage: 1
m_ReflectionProbeUsage: 1
m_RayTracingMode: 2
m_RayTraceProcedural: 0
m_RenderingLayerMask: 1
m_RendererPriority: 0
m_Materials:
- {fileID: -876546973899608171, guid: ca516c08d816f5f4d8454c64e6d9eeab, type: 3}
m_StaticBatchInfo:
firstSubMesh: 0
subMeshCount: 0
m_StaticBatchRoot: {fileID: 0}
m_ProbeAnchor: {fileID: 0}
m_LightProbeVolumeOverride: {fileID: 0}
m_ScaleInLightmap: 1
m_ReceiveGI: 1
m_PreserveUVs: 0
m_IgnoreNormalsForChartDetection: 0
m_ImportantGI: 0
m_StitchLightmapSeams: 1
m_SelectedEditorRenderState: 3
m_MinimumChartSize: 4
m_AutoUVMaxDistance: 0.5
m_AutoUVMaxAngle: 89
m_LightmapParameters: {fileID: 0}
m_SortingLayerID: 0
m_SortingLayer: 0
m_SortingOrder: 0
m_AdditionalVertexStreams: {fileID: 0}
--- !u!135 &6945590706105838025
SphereCollider:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1137365859699674365}
m_Material: {fileID: 0}
m_IsTrigger: 0
m_Enabled: 1
serializedVersion: 2
m_Radius: 0.5
m_Center: {x: 0, y: 0, z: 0}

View File

@ -0,0 +1,7 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 5d2f08ecbb69120459626c90d120bbb7
PrefabImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:

Binary file not shown.

View File

@ -0,0 +1,105 @@
fileFormatVersion: 2
guid: e26181f9304ac9044842d6648db420ce
ModelImporter:
serializedVersion: 20200
internalIDToNameTable:
- first:
74: -5187248419258813496
second: Plane|PlaneAction
externalObjects: {}
materials:
materialImportMode: 2
materialName: 0
materialSearch: 1
materialLocation: 1
animations:
legacyGenerateAnimations: 4
bakeSimulation: 0
resampleCurves: 1
optimizeGameObjects: 0
motionNodeName:
rigImportErrors:
rigImportWarnings:
animationImportErrors:
animationImportWarnings:
animationRetargetingWarnings:
animationDoRetargetingWarnings: 0
importAnimatedCustomProperties: 0
importConstraints: 0
animationCompression: 1
animationRotationError: 0.5
animationPositionError: 0.5
animationScaleError: 0.5
animationWrapMode: 0
extraExposedTransformPaths: []
extraUserProperties: []
clipAnimations: []
isReadable: 0
meshes:
lODScreenPercentages: []
globalScale: 1
meshCompression: 0
addColliders: 0
useSRGBMaterialColor: 1
sortHierarchyByName: 1
importVisibility: 1
importBlendShapes: 1
importCameras: 1
importLights: 1
fileIdsGeneration: 2
swapUVChannels: 0
generateSecondaryUV: 0
useFileUnits: 1
keepQuads: 0
weldVertices: 1
bakeAxisConversion: 0
preserveHierarchy: 0
skinWeightsMode: 0
maxBonesPerVertex: 4
minBoneWeight: 0.001
meshOptimizationFlags: -1
indexFormat: 0
secondaryUVAngleDistortion: 8
secondaryUVAreaDistortion: 15.000001
secondaryUVHardAngle: 88
secondaryUVMarginMethod: 1
secondaryUVMinLightmapResolution: 40
secondaryUVMinObjectScale: 1
secondaryUVPackMargin: 4
useFileScale: 1
tangentSpace:
normalSmoothAngle: 60
normalImportMode: 0
tangentImportMode: 3
normalCalculationMode: 4
legacyComputeAllNormalsFromSmoothingGroupsWhenMeshHasBlendShapes: 0
blendShapeNormalImportMode: 1
normalSmoothingSource: 0
referencedClips: []
importAnimation: 1
humanDescription:
serializedVersion: 3
human: []
skeleton: []
armTwist: 0.5
foreArmTwist: 0.5
upperLegTwist: 0.5
legTwist: 0.5
armStretch: 0.05
legStretch: 0.05
feetSpacing: 0
globalScale: 1
rootMotionBoneName:
hasTranslationDoF: 0
hasExtraRoot: 0
skeletonHasParents: 1
lastHumanDescriptionAvatarSource: {instanceID: 0}
autoGenerateAvatarMappingIfUnspecified: 1
animationType: 2
humanoidOversampling: 1
avatarSetup: 0
addHumanoidExtraRootOnlyWhenUsingAvatar: 1
additionalBone: 0
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:

View File

@ -0,0 +1,105 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 813ff6c1c544b3644b274822464a92a7
ModelImporter:
serializedVersion: 20200
internalIDToNameTable:
- first:
74: -5187248419258813496
second: Plane|PlaneAction
externalObjects: {}
materials:
materialImportMode: 2
materialName: 0
materialSearch: 1
materialLocation: 1
animations:
legacyGenerateAnimations: 4
bakeSimulation: 0
resampleCurves: 1
optimizeGameObjects: 0
motionNodeName:
rigImportErrors:
rigImportWarnings:
animationImportErrors:
animationImportWarnings:
animationRetargetingWarnings:
animationDoRetargetingWarnings: 0
importAnimatedCustomProperties: 0
importConstraints: 0
animationCompression: 1
animationRotationError: 0.5
animationPositionError: 0.5
animationScaleError: 0.5
animationWrapMode: 0
extraExposedTransformPaths: []
extraUserProperties: []
clipAnimations: []
isReadable: 0
meshes:
lODScreenPercentages: []
globalScale: 1
meshCompression: 0
addColliders: 0
useSRGBMaterialColor: 1
sortHierarchyByName: 1
importVisibility: 1
importBlendShapes: 1
importCameras: 1
importLights: 1
fileIdsGeneration: 2
swapUVChannels: 0
generateSecondaryUV: 0
useFileUnits: 1
keepQuads: 0
weldVertices: 1
bakeAxisConversion: 0
preserveHierarchy: 0
skinWeightsMode: 0
maxBonesPerVertex: 4
minBoneWeight: 0.001
meshOptimizationFlags: -1
indexFormat: 0
secondaryUVAngleDistortion: 8
secondaryUVAreaDistortion: 15.000001
secondaryUVHardAngle: 88
secondaryUVMarginMethod: 1
secondaryUVMinLightmapResolution: 40
secondaryUVMinObjectScale: 1
secondaryUVPackMargin: 4
useFileScale: 1
tangentSpace:
normalSmoothAngle: 60
normalImportMode: 0
tangentImportMode: 3
normalCalculationMode: 4
legacyComputeAllNormalsFromSmoothingGroupsWhenMeshHasBlendShapes: 0
blendShapeNormalImportMode: 1
normalSmoothingSource: 0
referencedClips: []
importAnimation: 1
humanDescription:
serializedVersion: 3
human: []
skeleton: []
armTwist: 0.5
foreArmTwist: 0.5
upperLegTwist: 0.5
legTwist: 0.5
armStretch: 0.05
legStretch: 0.05
feetSpacing: 0
globalScale: 1
rootMotionBoneName:
hasTranslationDoF: 0
hasExtraRoot: 0
skeletonHasParents: 1
lastHumanDescriptionAvatarSource: {instanceID: 0}
autoGenerateAvatarMappingIfUnspecified: 1
animationType: 2
humanoidOversampling: 1
avatarSetup: 0
addHumanoidExtraRootOnlyWhenUsingAvatar: 1
additionalBone: 0
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:

View File

@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 910391d0ba4ce6c449458137a48292ec
folderAsset: yes
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:

View File

@ -0,0 +1,102 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 0ce8fd4d46eb7c04fb6b357ad5d32398
ModelImporter:
serializedVersion: 20200
internalIDToNameTable: []
externalObjects: {}
materials:
materialImportMode: 2
materialName: 0
materialSearch: 1
materialLocation: 1
animations:
legacyGenerateAnimations: 4
bakeSimulation: 0
resampleCurves: 1
optimizeGameObjects: 0
motionNodeName:
rigImportErrors:
rigImportWarnings:
animationImportErrors:
animationImportWarnings:
animationRetargetingWarnings:
animationDoRetargetingWarnings: 0
importAnimatedCustomProperties: 0
importConstraints: 0
animationCompression: 1
animationRotationError: 0.5
animationPositionError: 0.5
animationScaleError: 0.5
animationWrapMode: 0
extraExposedTransformPaths: []
extraUserProperties: []
clipAnimations: []
isReadable: 0
meshes:
lODScreenPercentages: []
globalScale: 1
meshCompression: 0
addColliders: 0
useSRGBMaterialColor: 1
sortHierarchyByName: 1
importVisibility: 1
importBlendShapes: 1
importCameras: 1
importLights: 1
fileIdsGeneration: 2
swapUVChannels: 0
generateSecondaryUV: 0
useFileUnits: 1
keepQuads: 0
weldVertices: 1
bakeAxisConversion: 0
preserveHierarchy: 0
skinWeightsMode: 0
maxBonesPerVertex: 4
minBoneWeight: 0.001
meshOptimizationFlags: -1
indexFormat: 0
secondaryUVAngleDistortion: 8
secondaryUVAreaDistortion: 15.000001
secondaryUVHardAngle: 88
secondaryUVMarginMethod: 1
secondaryUVMinLightmapResolution: 40
secondaryUVMinObjectScale: 1
secondaryUVPackMargin: 4
useFileScale: 1
tangentSpace:
normalSmoothAngle: 60
normalImportMode: 0
tangentImportMode: 3
normalCalculationMode: 4
legacyComputeAllNormalsFromSmoothingGroupsWhenMeshHasBlendShapes: 0
blendShapeNormalImportMode: 1
normalSmoothingSource: 0
referencedClips: []
importAnimation: 1
humanDescription:
serializedVersion: 3
human: []
skeleton: []
armTwist: 0.5
foreArmTwist: 0.5
upperLegTwist: 0.5
legTwist: 0.5
armStretch: 0.05
legStretch: 0.05
feetSpacing: 0
globalScale: 1
rootMotionBoneName:
hasTranslationDoF: 0
hasExtraRoot: 0
skeletonHasParents: 1
lastHumanDescriptionAvatarSource: {instanceID: 0}
autoGenerateAvatarMappingIfUnspecified: 1
animationType: 2
humanoidOversampling: 1
avatarSetup: 0
addHumanoidExtraRootOnlyWhenUsingAvatar: 1
additionalBone: 0
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:

View File

@ -0,0 +1,102 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 0d744d7a694a1b34aa665e6fa85c38a2
ModelImporter:
serializedVersion: 20200
internalIDToNameTable: []
externalObjects: {}
materials:
materialImportMode: 2
materialName: 0
materialSearch: 1
materialLocation: 1
animations:
legacyGenerateAnimations: 4
bakeSimulation: 0
resampleCurves: 1
optimizeGameObjects: 0
motionNodeName:
rigImportErrors:
rigImportWarnings:
animationImportErrors:
animationImportWarnings:
animationRetargetingWarnings:
animationDoRetargetingWarnings: 0
importAnimatedCustomProperties: 0
importConstraints: 0
animationCompression: 1
animationRotationError: 0.5
animationPositionError: 0.5
animationScaleError: 0.5
animationWrapMode: 0
extraExposedTransformPaths: []
extraUserProperties: []
clipAnimations: []
isReadable: 0
meshes:
lODScreenPercentages: []
globalScale: 1
meshCompression: 0
addColliders: 0
useSRGBMaterialColor: 1
sortHierarchyByName: 1
importVisibility: 1
importBlendShapes: 1
importCameras: 1
importLights: 1
fileIdsGeneration: 2
swapUVChannels: 0
generateSecondaryUV: 0
useFileUnits: 1
keepQuads: 0
weldVertices: 1
bakeAxisConversion: 0
preserveHierarchy: 0
skinWeightsMode: 0
maxBonesPerVertex: 4
minBoneWeight: 0.001
meshOptimizationFlags: -1
indexFormat: 0
secondaryUVAngleDistortion: 8
secondaryUVAreaDistortion: 15.000001
secondaryUVHardAngle: 88
secondaryUVMarginMethod: 1
secondaryUVMinLightmapResolution: 40
secondaryUVMinObjectScale: 1
secondaryUVPackMargin: 4
useFileScale: 1
tangentSpace:
normalSmoothAngle: 60
normalImportMode: 0
tangentImportMode: 3
normalCalculationMode: 4
legacyComputeAllNormalsFromSmoothingGroupsWhenMeshHasBlendShapes: 0
blendShapeNormalImportMode: 1
normalSmoothingSource: 0
referencedClips: []
importAnimation: 1
humanDescription:
serializedVersion: 3
human: []
skeleton: []
armTwist: 0.5
foreArmTwist: 0.5
upperLegTwist: 0.5
legTwist: 0.5
armStretch: 0.05
legStretch: 0.05
feetSpacing: 0
globalScale: 1
rootMotionBoneName:
hasTranslationDoF: 0
hasExtraRoot: 0
skeletonHasParents: 1
lastHumanDescriptionAvatarSource: {instanceID: 0}
autoGenerateAvatarMappingIfUnspecified: 1
animationType: 2
humanoidOversampling: 1
avatarSetup: 0
addHumanoidExtraRootOnlyWhenUsingAvatar: 1
additionalBone: 0
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:

View File

@ -0,0 +1,102 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 183ebc02eb02ee14eaeeacc7bbffb22a
ModelImporter:
serializedVersion: 20200
internalIDToNameTable: []
externalObjects: {}
materials:
materialImportMode: 2
materialName: 0
materialSearch: 1
materialLocation: 1
animations:
legacyGenerateAnimations: 4
bakeSimulation: 0
resampleCurves: 1
optimizeGameObjects: 0
motionNodeName:
rigImportErrors:
rigImportWarnings:
animationImportErrors:
animationImportWarnings:
animationRetargetingWarnings:
animationDoRetargetingWarnings: 0
importAnimatedCustomProperties: 0
importConstraints: 0
animationCompression: 1
animationRotationError: 0.5
animationPositionError: 0.5
animationScaleError: 0.5
animationWrapMode: 0
extraExposedTransformPaths: []
extraUserProperties: []
clipAnimations: []
isReadable: 0
meshes:
lODScreenPercentages: []
globalScale: 1
meshCompression: 0
addColliders: 0
useSRGBMaterialColor: 1
sortHierarchyByName: 1
importVisibility: 1
importBlendShapes: 1
importCameras: 1
importLights: 1
fileIdsGeneration: 2
swapUVChannels: 0
generateSecondaryUV: 0
useFileUnits: 1
keepQuads: 0
weldVertices: 1
bakeAxisConversion: 0
preserveHierarchy: 0
skinWeightsMode: 0
maxBonesPerVertex: 4
minBoneWeight: 0.001
meshOptimizationFlags: -1
indexFormat: 0
secondaryUVAngleDistortion: 8
secondaryUVAreaDistortion: 15.000001
secondaryUVHardAngle: 88
secondaryUVMarginMethod: 1
secondaryUVMinLightmapResolution: 40
secondaryUVMinObjectScale: 1
secondaryUVPackMargin: 4
useFileScale: 1
tangentSpace:
normalSmoothAngle: 60
normalImportMode: 0
tangentImportMode: 3
normalCalculationMode: 4
legacyComputeAllNormalsFromSmoothingGroupsWhenMeshHasBlendShapes: 0
blendShapeNormalImportMode: 1
normalSmoothingSource: 0
referencedClips: []
importAnimation: 1
humanDescription:
serializedVersion: 3
human: []
skeleton: []
armTwist: 0.5
foreArmTwist: 0.5
upperLegTwist: 0.5
legTwist: 0.5
armStretch: 0.05
legStretch: 0.05
feetSpacing: 0
globalScale: 1
rootMotionBoneName:
hasTranslationDoF: 0
hasExtraRoot: 0
skeletonHasParents: 1
lastHumanDescriptionAvatarSource: {instanceID: 0}
autoGenerateAvatarMappingIfUnspecified: 1
animationType: 2
humanoidOversampling: 1
avatarSetup: 0
addHumanoidExtraRootOnlyWhenUsingAvatar: 1
additionalBone: 0
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:

View File

@ -0,0 +1,102 @@
fileFormatVersion: 2
guid: d1875180159e234448d5f19b60ecf63f
ModelImporter:
serializedVersion: 20200
internalIDToNameTable: []
externalObjects: {}
materials:
materialImportMode: 2
materialName: 0
materialSearch: 1
materialLocation: 1
animations:
legacyGenerateAnimations: 4
bakeSimulation: 0
resampleCurves: 1
optimizeGameObjects: 0
motionNodeName:
rigImportErrors:
rigImportWarnings:
animationImportErrors:
animationImportWarnings:
animationRetargetingWarnings:
animationDoRetargetingWarnings: 0
importAnimatedCustomProperties: 0
importConstraints: 0
animationCompression: 1
animationRotationError: 0.5
animationPositionError: 0.5
animationScaleError: 0.5
animationWrapMode: 0
extraExposedTransformPaths: []
extraUserProperties: []
clipAnimations: []
isReadable: 0
meshes:
lODScreenPercentages: []
globalScale: 1
meshCompression: 0
addColliders: 0
useSRGBMaterialColor: 1
sortHierarchyByName: 1
importVisibility: 1
importBlendShapes: 1
importCameras: 1
importLights: 1
fileIdsGeneration: 2
swapUVChannels: 0
generateSecondaryUV: 0
useFileUnits: 1
keepQuads: 0
weldVertices: 1
bakeAxisConversion: 0
preserveHierarchy: 0
skinWeightsMode: 0
maxBonesPerVertex: 4
minBoneWeight: 0.001
meshOptimizationFlags: -1
indexFormat: 0
secondaryUVAngleDistortion: 8
secondaryUVAreaDistortion: 15.000001
secondaryUVHardAngle: 88
secondaryUVMarginMethod: 1
secondaryUVMinLightmapResolution: 40
secondaryUVMinObjectScale: 1
secondaryUVPackMargin: 4
useFileScale: 1
tangentSpace:
normalSmoothAngle: 60
normalImportMode: 0
tangentImportMode: 3
normalCalculationMode: 4
legacyComputeAllNormalsFromSmoothingGroupsWhenMeshHasBlendShapes: 0
blendShapeNormalImportMode: 1
normalSmoothingSource: 0
referencedClips: []
importAnimation: 1
humanDescription:
serializedVersion: 3
human: []
skeleton: []
armTwist: 0.5
foreArmTwist: 0.5
upperLegTwist: 0.5
legTwist: 0.5
armStretch: 0.05
legStretch: 0.05
feetSpacing: 0
globalScale: 1
rootMotionBoneName:
hasTranslationDoF: 0
hasExtraRoot: 0
skeletonHasParents: 1
lastHumanDescriptionAvatarSource: {instanceID: 0}
autoGenerateAvatarMappingIfUnspecified: 1
animationType: 2
humanoidOversampling: 1
avatarSetup: 0
addHumanoidExtraRootOnlyWhenUsingAvatar: 1
additionalBone: 0
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:

View File

@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: fc30390a6e981f747bb5d9b8c5739d3d
folderAsset: yes
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 79 KiB

View File

@ -0,0 +1,96 @@
fileFormatVersion: 2
guid: ed1b71ffb41fa3a409b86d963a94d755
TextureImporter:
internalIDToNameTable: []
externalObjects: {}
serializedVersion: 11
mipmaps:
mipMapMode: 0
enableMipMap: 1
sRGBTexture: 1
linearTexture: 0
fadeOut: 0
borderMipMap: 0
mipMapsPreserveCoverage: 0
alphaTestReferenceValue: 0.5
mipMapFadeDistanceStart: 1
mipMapFadeDistanceEnd: 3
bumpmap:
convertToNormalMap: 0
externalNormalMap: 0
heightScale: 0.25
normalMapFilter: 0
isReadable: 0
streamingMipmaps: 0
streamingMipmapsPriority: 0
vTOnly: 0
grayScaleToAlpha: 0
generateCubemap: 6
cubemapConvolution: 0
seamlessCubemap: 0
textureFormat: 1
maxTextureSize: 2048
textureSettings:
serializedVersion: 2
filterMode: -1
aniso: -1
mipBias: -100
wrapU: -1
wrapV: -1
wrapW: -1
nPOTScale: 1
lightmap: 0
compressionQuality: 50
spriteMode: 0
spriteExtrude: 1
spriteMeshType: 1
alignment: 0
spritePivot: {x: 0.5, y: 0.5}
spritePixelsToUnits: 100
spriteBorder: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
spriteGenerateFallbackPhysicsShape: 1
alphaUsage: 1
alphaIsTransparency: 0
spriteTessellationDetail: -1
textureType: 0
textureShape: 1
singleChannelComponent: 0
flipbookRows: 1
flipbookColumns: 1
maxTextureSizeSet: 0
compressionQualitySet: 0
textureFormatSet: 0
ignorePngGamma: 0
applyGammaDecoding: 0
platformSettings:
- serializedVersion: 3
buildTarget: DefaultTexturePlatform
maxTextureSize: 2048
resizeAlgorithm: 0
textureFormat: -1
textureCompression: 1
compressionQuality: 50
crunchedCompression: 0
allowsAlphaSplitting: 0
overridden: 0
androidETC2FallbackOverride: 0
forceMaximumCompressionQuality_BC6H_BC7: 0
spriteSheet:
serializedVersion: 2
sprites: []
outline: []
physicsShape: []
bones: []
spriteID:
internalID: 0
vertices: []
indices:
edges: []
weights: []
secondaryTextures: []
spritePackingTag:
pSDRemoveMatte: 0
pSDShowRemoveMatteOption: 0
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:

Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More