2020-06-15 14:24:04 +02:00
# DSZI_Survival
Przetrwanie na bezludnej wyspie.
## Podprojekty w DSZI_Survival:
* Genetic Algorithm Affinities
* Genetic Algorithm Travelling
* Neural Networks - recognizing food images
* Decision Tree - deciding whether go for food, water or rest.
## Wykorzystanie podprojektów przez agenta
### Decision Tree
W trakcie działania programu drzewo decyzyjne pomaga agentowi-rozbitkowi podjąć decyzję,
czy powinien on w danej chwili:
* zbierać pożywienie
* pójść po wodę
2020-06-15 15:07:53 +02:00
* odpocząć przy ognisku
### Neural Network
W trakcie działania programu sieć neuronowa pomaga podjąć decyzję czy znalezione pożywienie jest jadalne
czy nie. W przypadku, w którm agent się pomyli dochodzi do zatrucia i do końca gry.
Na bezludnej wyspie znajdują się tylko dwa rodzaje owoców:
* Jabłka
* Gruszki
2020-06-15 15:22:05 +02:00
Celem agenta jest przetrwanie jak najdłużej.
### Genetic Algorithm Travelling
Po uruchomieniu aplikacji algorytm genetyczny wyznacza optymalną trasę/kolejność do zebrania ziół,
dzięki którym jego statystyki zresetują się do początkowego pozytywnego poziomu. Optymalna ścieżka
2020-06-15 15:26:55 +02:00
do zebrania ziół jest potrzebna, aby agent nie stracił zbyt wielu statystyk przed wykonaniem zadania.
### Genetic Algorithm Affinities
Celem algorytmu jest znalezienie 4 optymalnych wartości - skłonności (priorytetu) determinujących wybór kolejnego celu agenta. Wyznacznikiem czasu przetrwania jest ilość kroków pokonanych przez agenta (fitness).