Describe changes, and raport progress

This commit is contained in:
Mateusz 2020-05-31 19:54:27 +02:00
parent 2fdbf014aa
commit 9dc60c7062
7 changed files with 152 additions and 12 deletions

View File

@ -1,2 +1,131 @@
# Wyznaczanie trasy algorytmem genetycznym
**Autor:** Mateusz Tylka
**Autor:** *Mateusz Tylka*
## Cel algorytmu
Celem tego algorytmu jest wyznaczenie optymalnej trasy w zbieraniu ziół o konkretnych pozycjach, które
są generowane losowo. Algorytm decyduje po które zioło udać się najpierw, starając się, aby końcowa suma odległości
pomiędzy odwiedzonymi pozycjami była jak najmniejsza.
## Osobnik Traveling
Osobnik jest to jednostka polegająca ewolucji za pomocą operacji genetycznych.
W mojej implementacji osobnika reprezentuje obiekt [Traveling.py](). Ten obiekt przechowuje następujące metody:
```python
class Traveling:
def __init__(self, coords):
self.coords = coords
self.fitness = self.evaluate()
```
* W konstruktorze przyjmowany jako parametr jest zestaw koordynatów, który zostaje zapisany jako atrybut,
następnie tworzymy atrybut reprezentujący sprawność danego osobnika, który jest wynikiem metody określającej
poprawność danej trasy.
```python
def evaluate(self):
sum = 0
for i, c in enumerate(self.coords):
if i + 1 > len(self.coords) - 1:
break
nextCoord = self.coords[i + 1]
# calculate distance
sum += sqrt((nextCoord[0] - c[0]) ** 2 + (nextCoord[1] - c[1]) ** 2)
return sum
```
* Metoda **evaluate** odpowiedzialna jest za ocenę osobnika. Liczymy w niej odległość od punktu startu do
pierwszego punktu, następnie odległość między drugim a trzecim miejscem i tak dalej..., aż do końca listy pozycji
ziół z rozważanej trasy. Uzyskane wyniki sumujemy, czyli uzyskujemy długość konretnej drogi.
```python
def crossover(self, parentCoords):
childCoords = self.coords[1:int(len(self.coords) / 2)]
for coord in parentCoords.coords:
if coord not in childCoords and coord not in END_COORD + START_COORD:
childCoords.append(coord)
if len(childCoords) == len(parentCoords.coords):
break
return Traveling(START_COORD + childCoords + END_COORD)
```
* Metoda **crossover** reprezentuję operację genetyczną krzyżowania osobników. Bierzemy w niej z pierwszego osobnika
część punktów jego trasy (w naszym przypadku połowę) i dobieramy w pętli kolejne koordynaty z drugiego osobnika
tak, aby się one nie powtarzały. Gdy już osiągniemy odpowiednią długość nowego osobnika kończymy pętlę i zwracamy go.
```python
def mutation(self):
first = randint(1, len(self.coords) - 2)
second = randint(1, len(self.coords) - 2)
self.coords[first], self.coords[second] = self.coords[second], self.coords[first]
self.fitness = self.evaluate()
```
* Ta metoda przedstawia proces mutacji. Polega on po prostu na zamianę miejscami dwóch losowych koordynatów
na trasie.
```python
def __repr__(self):
return str(self.coords)
```
* Obiekt ten zwracany jest w formie tekstowej listy koordynatów.
## Obiekt GeneticAlgorithm
W pliku [GeneticAlgorithm.py]() znajduje się model selekcji osobników, warunek stopu, oraz główna pętla
algorytmu.
```python
class GeneticAlgorithm:
def __init__(self, firstPopulation, mutationProbability):
self.firstPopulation = firstPopulation
self.mutationProbability = mutationProbability
```
* Obiekt ten przyjmuje pierwszą populację oraz prawdopodobieństwo mutacji jako parametry i zapisuje je
w odpowiednich atrybutach.
```python
def selectionModel(self, generation):
max_selected = int(len(generation) / 10)
sorted_by_assess = sorted(generation, key=lambda x: x.fitness)
return sorted_by_assess[:max_selected]
```
* Model w mojej implementacji opiera się na elitaryzmie - czyli wybraniu pewnej ilości najlepszych chromosomów,
które z pewnością przetrwają do następnej generacji. Definiujemy w niej 10% spośród przyjętej generacji jako parametr.
Sortujemy naszą generację według odległości (metody *evaluate*) czyli wartości atrybutu **fitness**.
```python
def stopCondition(self, i):
return i == 64
```
* Warunkiem końca algorytmu jest osiągnięcie 64 generacji.
```python
def run(self):
population = self.firstPopulation
population.sort(key=lambda x: x.fitness)
populationLen = len(population)
i = 0
while True:
selected = self.selectionModel(population)
newPopulation = selected.copy()
while len(newPopulation) != populationLen:
child = choice(population).crossover(choice(population))
if random() <= self.mutationProbability:
child.mutation()
newPopulation.append(child)
population = newPopulation
theBestMatch = min(population, key=lambda x: x.fitness)
print("Generation: {} S: {} fitness: {}".format(i+1, theBestMatch, theBestMatch.fitness))
i += 1
if self.stopCondition(i):
return str(theBestMatch)
```
* W metodzie **run** zaimplementowana jest główna pętla algorytmu
genetycznego. Na początku wskazujemy pierwszą populację i sortujemy ją według dopasowania **fitness**,
a następnie obliczamy długość populacji i deklarujemy iterator pętli, która przebiega w następujących krokach;
* Wybieramy najlepszych osobników według modelu selekcji (metody **selectionModel**)
* Tworzymy nową populację z najlepszych wybranych osobników, jednak do pełnej populacji brakuje nam kilku chromosomów
* Dopełniamy do pełnej liczności populacji, poprzez operację krzyżowania (metoda **crossover**), oraz
ewentualną mutację (metodą **mutation**).
* Wybieramy najlepszego osobnika z populacji po minimalnej odległości, oraz wyświetlamy wynik.
* Przeprowadzamy w ten sposób kolejną generację dopóki nie będzie ich 64.

View File

@ -32,6 +32,7 @@ class Interactable(Entity):
def on_interaction(self, player):
"""
Applies outcome to the Player
Add some ifs to handle collect herbs (traveling ga algorithm)
:param Player: Player object
"""
@ -46,6 +47,5 @@ class Interactable(Entity):
if player.herbs == 10 and self.classifier == Classifiers.REST:
player.readyToCrafting = True
def __str__(self):
return "Entity - ID:{}, pos:({}x, {}y), {}".format(self.id, self.x, self.y, self.classifier.name)

View File

@ -22,8 +22,8 @@ class Player(Entity):
super().__init__("player.png", size, spawnpoint, False)
self.statistics = Statistics(100, 0, 0, 100)
self.herbs = 0
self.readyToCrafting = False
self.herbs = 0 # Need to collect herbs (traveling ga algorithm)
self.readyToCrafting = False # Need to reset statistics (traveling ga algorithm)
# How many steps has the player taken through its lifetime
self.movePoints = 0
# Tracks how much time has passed since the player is alive
@ -52,7 +52,7 @@ class Player(Entity):
def applyWalkingFatigue(self):
"""
Lowers player's statistics. Applied every few steps.
Modify to not die until collect all herbs.
"""
# looses hunger
# self.statistics.set_hunger(1.7)

View File

@ -116,17 +116,17 @@ class EventManager:
target = pickEntity(self.player, self.game.map)
self.player.gotoToTarget(target, self.game.map)
if keys[pygame.K_t]:
if keys[pygame.K_t]: # Handle traveling movement to collect herbs
if self.player.movementTarget is None and self.iterator <= 10:
target = self.game.entityToVisitList[self.iterator]
self.player.gotoToTarget(target, self.game.map)
self.iterator += 1
if self.player.herbs > self.takenHerbs:
if self.player.herbs > self.takenHerbs: # Console log when player collect herb
self.game.screen.ui.console.printToConsole("Ziele zebrane! Ilość: " + str(self.player.herbs))
self.takenHerbs = self.player.herbs
if self.player.readyToCrafting:
if self.player.readyToCrafting: # Console log and reset statistics because of collect all herbs
self.game.screen.ui.console.printToConsole("Eliksir został utworzony i spożyty!")
self.player.statistics.set_hp(100)
self.player.statistics.set_stamina(100)

View File

@ -101,6 +101,7 @@ class Game:
filesPath) + os.sep + "data" + os.sep + "AI_data" + os.sep + "dt_exmpls" + os.sep + "dt_examples"
dtExampleManager = ExamplesManager(examplesFilePath)
dtExampleManager.generateExamples()
# Traveling ga algorithm
elif argv[1] == "ga_travel":
self.travelRun(filesPath)
# Invalid game mode
@ -394,7 +395,7 @@ class Game:
avg = sum(scores) / iterations
print("Average: {}".format(str(avg)))
def travelRun(self, filesPath):
def travelRun(self, filesPath): # Run game with traveling ga algorithm
self.running = True
print("Initializing screen, params: " + str(self.config["window"]) + "...", end=" ")
@ -420,10 +421,12 @@ class Game:
self.map.addEntity(self.player, DONTADD=True)
self.eventManager = EventManager(self, self.player)
# Generate random travel list
self.travelCoords = random.sample(self.map.movableList(), 10)
import ast
self.travelCoords = ast.literal_eval(str(self.travelCoords))
# Insert herbs on random travel coordinates
self.map.insertHerbs(self.travelCoords)
# Initialize genetic algorithm
@ -433,12 +436,15 @@ class Game:
ga = GeneticAlgorithm(firstGeneration, mutationProbability)
self.movementList = ga.listOfTravel()
# Define list of entities which player should pass to collect herbs
self.entityToVisitList = []
for i in self.movementList:
self.entityToVisitList.append(self.map.getEntityOnCoord(i))
self.screen.ui.console.printToConsole("First generation: " + str(firstGeneration[0]))
# Remove first element, because start coordinates is None
self.entityToVisitList.remove(self.entityToVisitList[0])
self.screen.ui.console.printToConsole("First generation: " + str(firstGeneration[0]))
self.screen.ui.console.printToConsole("The best generation: " + str(self.entityToVisitList))
self.mainLoop()

View File

@ -243,7 +243,7 @@ class Map:
return True
return False
def insertHerbs(self, coordsList):
def insertHerbs(self, coordsList): # Insert herbs on right coordinates
nr = 1
for i in range(10):
entity = Pickupable("herb" + str(nr) + ".png", self.tileSize, coordsList[i], Statistics(0, 0, 0, 0), "herb")
@ -252,6 +252,10 @@ class Map:
nr += 1
def movableList(self):
"""
Return list which is movable on beginning of game,
that is terrainTilesList without entity on self
"""
terrainList = self.terrainTilesList
for i in self.entities:
terrainList.remove(self.getTileOnCoord((i.x, i.y)))

View File

@ -2,6 +2,7 @@ from pathlib import Path
import pygame
# TODO: Relative coords
class TerrainTile(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y, texture, tileSize, cost):
@ -27,4 +28,4 @@ class TerrainTile(pygame.sprite.Sprite):
def __repr__(self):
coords = (self.x, self.y)
return str(coords)
return str(coords)