From ddb30859d160e51df3da66d2f0b13438fda44cf5 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Mateusz Date: Mon, 27 Apr 2020 14:00:13 +0200 Subject: [PATCH] route-planning.md "u" more visible and correct project progress --- route-planning.md | 56 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++----- 1 file changed, 51 insertions(+), 5 deletions(-) diff --git a/route-planning.md b/route-planning.md index fc2e9be..c6e4ecc 100644 --- a/route-planning.md +++ b/route-planning.md @@ -6,23 +6,69 @@ w plikach [AStarNode.py](https://git.wmi.amu.edu.pl/s444409/DSZI_Survival/src/ma ## Postęp projektu Teraz nasz agent ma możliwość automatycznego poruszania się. -Po wciśnięciu *u* nasza postać zacznie zmierzać do losowego obszaru za pomocą algorytmu A*. -Jeśli pole przed agentem będzie interaktywne zostanie podniesione. +Po wciśnięciu ***u*** nasza postać zacznie zmierzać do losowego obszaru za pomocą algorytmu A*. +Dodatkowo można kliknąć myszką w element interaktywny (np. jagodę), wtedy pójdziemy do tej jednostki w ten sam sposób. +Jeśli pole przed agentem będzie zawierało interaktywną jednostkę zostanie ona podniesiona. ## Pętla główna strategii przeszukiwania **Metoda *a_Star(self)* w [AutomaticMovement.py](https://git.wmi.amu.edu.pl/s444409/DSZI_Survival/src/master/src/AI/AutomaticMovement.py)** * Na początku sprawdza czy kolejka jest pusta, jeśli tak zwraca *None* -![screenshot1](https://git.wmi.amu.edu.pl/s444409/DSZI_Survival/raw/master/data/images/screenshots/aStarLoop1.png) +``` + while True: + if fringe.empty(): + # target is unreachable + print("PATH NOT FOUND") + return None +``` * Jeśli test spełnienia celu się powiedzie, sprawdzamy dodatkowo czy nasz punkt docelowy nie jest elementem kolizyjnym, jeśli jest, to *cel = cel.parent* i zwracamy ciąg akcji -![screenshot2](https://git.wmi.amu.edu.pl/s444409/DSZI_Survival/raw/master/data/images/screenshots/aStarLoop2.png) +``` + if self.goalTest(elem.state): + print("PATH FOUND") + movesList = [] + + if isinstance(self.actualTarget, Entity) or self.actualTarget in self.map.collidables: + elem = elem.parent + + while elem.action is not None: + movesList.append(elem.action) + elem = elem.parent + + movesList.reverse() + return movesList +``` * Dodajemy dane miejsce do listy *explored* * Następnie w pętli *for* deklarujemy nowy stan i priorytet zgodnie z funkcją następnika, jego priorytet określamy za pomocą funkcji priorytetu *self.priority* * Jeśli stan nie jest w kolejce i nie ma go w odwiedzonych polach, umieszczamy go w kolejce zgodnie z priorytetem, zapobiegamy też wystąpienia dwóch takich samych priorytetów poprzes *self.testCount += 1* * A jeśli stan *newNode* należy do kolejki i jakiś inny stan *node* z kolejki posiada od niego większy priorytet, to usuwamy z kolejki *node* i dodajemy *newNode* -![screenshot3](https://git.wmi.amu.edu.pl/s444409/DSZI_Survival/raw/master/data/images/screenshots/aStarLoop3.png) +``` + explored.append(elem) + for (movement, newState) in self.succesor(elem.state): + newNode = AStarNode(elem, movement, newState) + newPriority = self.priority(newNode) + + # Check if state is not in fringe queue ... # ... and is not in explored list + if not any(newNode.state == node[2].state for node in fringe.queue) \ + and not any(newNode.state == node.state for node in explored): + # there can't be nodes with same priority + fringe.put((newPriority, self.testCount, newNode)) + self.testCount += 1 + # If state is in fringe queue ... + elif any(newNode.state == node[2].state for node in fringe.queue): + node: AStarNode + for (pr, count, node) in fringe.queue: + # Compare nodes + if node.state == newNode.state and node.action == newNode.action: + # ... and if it has priority > newPriority + if pr > newPriority: + # Replace it with new priority + fringe.queue.remove((pr, count, node)) + fringe.put((newPriority, count, node)) + self.testCount += 1 + break +``` ## Funkcja następnika **Metoda *succesor(self, elemState)* w [AutomaticMovement.py](https://git.wmi.amu.edu.pl/s444409/DSZI_Survival/src/master/src/AI/AutomaticMovement.py)**