6.2 KiB
6.2 KiB
Planowanie ruchu
Całą implementacje automatycznego poruszania się można znaleźć
w plikach AStarNode.py oraz
AutomaticMovement.py.
Postęp projektu
Teraz nasz agent ma możliwość automatycznego poruszania się.
Po wciśnięciu u nasza postać zacznie zmierzać do losowego obszaru za pomocą algorytmu A*.
Dodatkowo można kliknąć myszką w element interaktywny (np. jagodę), wtedy pójdziemy do tej jednostki w ten sam sposób.
Jeśli pole przed agentem będzie zawierało interaktywną jednostkę zostanie ona podniesiona.
Pętla główna strategii przeszukiwania
Metoda a_Star(self) w AutomaticMovement.py
- Na początku sprawdza czy kolejka jest pusta, jeśli tak zwraca None
while True:
if fringe.empty():
# target is unreachable
print("PATH NOT FOUND")
return None
- Jeśli test spełnienia celu się powiedzie, sprawdzamy dodatkowo czy nasz punkt docelowy nie jest elementem kolizyjnym, jeśli jest, to cel = cel.parent i zwracamy ciąg akcji
if self.goalTest(elem.state):
print("PATH FOUND")
movesList = []
if isinstance(self.actualTarget, Entity) or self.actualTarget in self.map.collidables:
elem = elem.parent
while elem.action is not None:
movesList.append(elem.action)
elem = elem.parent
movesList.reverse()
return movesList
- Dodajemy dane miejsce do listy explored
- Następnie w pętli for deklarujemy nowy stan i priorytet zgodnie z funkcją następnika, jego priorytet określamy za pomocą funkcji priorytetu self.priority
- Jeśli stan nie jest w kolejce i nie ma go w odwiedzonych polach, umieszczamy go w kolejce
zgodnie z priorytetem, zapobiegamy też wystąpienia dwóch takich samych priorytetów poprzes self.testCount += 1 - A jeśli stan newNode należy do kolejki i jakiś inny stan node z kolejki posiada od niego większy priorytet, to usuwamy z kolejki node i dodajemy newNode
explored.append(elem)
for (movement, newState) in self.succesor(elem.state):
newNode = AStarNode(elem, movement, newState)
newPriority = self.priority(newNode)
# Check if state is not in fringe queue ... # ... and is not in explored list
if not any(newNode.state == node[2].state for node in fringe.queue) \
and not any(newNode.state == node.state for node in explored):
# there can't be nodes with same priority
fringe.put((newPriority, self.testCount, newNode))
self.testCount += 1
# If state is in fringe queue ...
elif any(newNode.state == node[2].state for node in fringe.queue):
node: AStarNode
for (pr, count, node) in fringe.queue:
# Compare nodes
if node.state == newNode.state and node.action == newNode.action:
# ... and if it has priority > newPriority
if pr > newPriority:
# Replace it with new priority
fringe.queue.remove((pr, count, node))
fringe.put((newPriority, count, node))
self.testCount += 1
break
Funkcja następnika
Metoda succesor(self, elemState) w AutomaticMovement.py
- Do wynik inicjujemy obrót w lewo i prawo, gdyż to zawsze nasz agent może wykonać
- Sprawdzamy czy jest możliwość ruchu do przodu:
- Sprawdzamy czy przed nami jest jakaś kolizja, jeśli jest to weryfikujemy czy to nie jest nasz cel
- Jeśli to jest nasz cel to dodajemy ruch do przodu do wyniku funkcji następnika, jeśli nie to zwracamy jedynie listę z obrotami
def succesor(self, elemState):
'''
:param elemState: [x, y, Rotation]
:return: list of (Movement, NewState)
'''
result = [(Movement.ROTATE_R, self.newStateAfterAction(elemState, Movement.ROTATE_R)),
(Movement.ROTATE_L, self.newStateAfterAction(elemState, Movement.ROTATE_L))]
stateAfterForward = self.newStateAfterAction(elemState, Movement.FORWARD)
if 0 <= stateAfterForward[0] <= self.map.width and 0 <= stateAfterForward[1] <= self.map.height:
coordsWithUiOffset = [stateAfterForward[0] + self.leftUiWidth, stateAfterForward[1]]
facingEntity = self.map.getEntityOnCoord(coordsWithUiOffset)
if facingEntity is not None:
if isinstance(self.actualTarget, Entity):
if facingEntity.id == self.actualTarget.id:
result.append((Movement.FORWARD, stateAfterForward))
elif self.map.collision(coordsWithUiOffset[0], coordsWithUiOffset[1]) and \
self.targetCoords[0] == stateAfterForward[0] and self.targetCoords[1] == stateAfterForward[1]:
result.append((Movement.FORWARD, stateAfterForward))
elif not self.map.collision(coordsWithUiOffset[0], coordsWithUiOffset[1]):
result.append((Movement.FORWARD, stateAfterForward))
return result
Heurystyka
Metoda approximateDistanceFromTarget(self, tileX, tileY) w AutomaticMovement.py
- Oszacowuje koszt dotarcia do celu końcowego z aktualnej pozycji gracza.
- Od tileX i tileY (aktualna pozycja gracza) odejmowana jest pozycja docelowa, zwracana jest wartość zaniżonego kosztu osiągnięcia celu.
def approximateDistanceFromTarget(self, tileX, tileY):
return abs(tileX - self.targetCoords[0]) + abs(tileY - self.targetCoords[1])