6.9 KiB
Algorythm Genetyczny w projekcie DSZI_Survival
Autor: Marcin Kostrzewski
Cel
Celem algorytmu jest znalezienie czterech optymalnych wartości, według których agent podejmuje decyzję, co zrobić dalej. Te cztery cechy to:
- Priorytet (chęć) zaspokajania głodu,
- Zaspokajanie pragnienia,
- Odpoczynek,
- Jak odległość od obiektu wpływa na podjętą decyzję.
Zestaw tych cech reprezentuje klasa-struktura Affinities:
class Affinities:
def __init__(self, food, water, rest, walking):
"""
Create a container of affinities. Affinities describe, what type of entities a player prioritizes.
:param food: Food affinity
:param water: Freshwater affinity
:param rest: Firepit affinity
:param walking: How distances determine choices
"""
self.food = food
self.water = water
self.rest = rest
self.walking = walking
Oczywiście agent (gracz) posiada w swojej klasie pole self.affinities
.
Podejmowanie decyzji
Gracz podejmuje decyzję o wyborze celu według następującej formuły:
typeWeight / (distance / walkingAffinity) * affectedStat * multiplier
gdzie:
- typeWeight - wartość cechy odpowiadającej typowi celu,
- distance - odległość od celu,
- walkingAffinity - waga odległości,
- affectedStat - aktualna wartość odpowiadającej statystyki agenta,
- multiplier - mnożnik redukujący wpływ obecnych statystyk na wybór.
Implementacja w GA.py/pickEntity() (przykładowo dla jedzenia):
watersWeights = []
thirst = player.statistics.thirst
for water in waters:
typeWeight = weights[1]
distance = abs(player.x - water.x) + abs(player.x - water.y)
watersWeights.append(typeWeight / (distance * walkingAffinity) * thirst * 0.01)
Dla każdego obiektu, z którym agent może podjąć interakcję wyliczana jest ta wartość i wybierany jest obiekt, dla którego jest największa.
Implementacja algorytmu genetycznego
Za realizację algorytmu odpowiada funkcja geneticAlgorithm() w GA.py (Skrócona wersja):
def geneticAlgorithm(map, iter, solutions, mutationAmount=0.05):
# Based on 4 weights, that are affinities tied to the player
weightsCount = 4
# Initialize the first population with random values
initialPopulation = numpy.random.uniform(low=0.0, high=1.0, size=(solutions, weightsCount))
population = initialPopulation
for i in range(iter):
fitness = []
for player in population:
fitness.append(doSimulation(player, map))
parents = selectMatingPool(population, fitness, int(solutions / 2))
offspring = mating(parents, solutions, mutationAmount)
population = offspring
Omówienie:
Pierwsza populacja
Pierwsza populacja inicjalizowana jest losowymi wartościami. Szukamy czterech najlepszych wag; każdy osobnik z gatunku jest reprezentowany przez listę 4-elementową wag.
initialPopulation = numpy.random.uniform(low=0.0, high=1.0, size=(solutions, weightsCount))
Rozpoczyna się pętla, która stworzy tyle generacji, ile sprecyzujemy w parametrze.
Symulacja i fitness
Dla każdego osobnika z populacji uruchamiana jest symulacja. Symulacja dzieje się w tle, żeby zminimializować czas potrzebny do wykonania pełnej symulacji. Jej koniec następuje w momencie, gdy agent umrze.
fitness.append(doSimulation(player, map))
Wartością zwracaną przez funkcję symulacji jest tzw. fitness. W tym wypadku, wartością tą jest ilość kroków, jakie pokonał agent przez cykl życia.
Wybór rodziców
Rodzice dla dzieci przyszłego pokolenia wybierani są na podstawie wartości fitness. W tym wypadku wybirana jest połowa populacji z najwyższymi wartościami przeżywalności.
parents = selectMatingPool(population, fitness, int(solutions / 2))
Potomstwo, czyli rozmnażanie i mutacje
Za wyliczanie wartości dla nowego pokolenia odpowiada funkcja mating
. Przekazujemy do niej rodziców, ilość potomstwa
i siłę mutacji. Z GA.py/mating():
for i in range(offspringCount):
parent1 = i % len(parents)
parent2 = (i + 1) % len(parents)
offspring.append(crossover(parents[parent1], parents[parent2]))
Do stworzenia potomstwa używana jest funkcja crossover
, która wylicza wartości, jakie przyjmie nowe potomstwo.
Wartośc ta to mediana wartości obu rodziców. Z GA.py/crossover():
for gene1, gene2 in zip(genes1, genes2):
result.append((gene1 + gene2) / 2)
Po zastosowaniu krzyżówki, jeden losowo wybrany gen jest alterowany o niewielką wartość (mutacja). Z GA.py/mutation():
for player in offspring:
randomGeneIdx = random.randrange(0, len(player))
player[randomGeneIdx] = player[randomGeneIdx] + random.uniform(-1.0, 1.0) * mutationAmount
Nowe potomstwo zastępuje obecną populacje i algorytm wchodzi w kolejną pętle:
population = offspring
Skuteczność algorytmu
Zastosowanie algorytmu przynosi niezbyt spektakularne, lecz oczekiwane wyniki. Po uruchomieniu symulacji dla 1000 generacji:
Best Fitness: 186
Worst Fitness: 71
- Zestaw najlepszych / najgorszych wartości
Best:
Affinities: food=0.9659207331357987, water=1.06794833921562, rest=0.4224083038045297, walking=0.26676612275274836
Worst:
Affinities: food=0.3927852322929111, water=0.6888704071372844, rest=0.625376993269597, walking=0.5415515638814266
Przykład symulacji dla najlepszego osobnika:
Zastosowanie w całości projektu
Dzięki wyliczonym przez algorytm wagom, gracz poruszający się w środowisku będzie znał swoje priorytety i będzie w stanie przeżyć jak najdłużej. Obecnie, wybór obiektu jest dość statyczny i niezbyt "mądry", został napisany jedynie na potrzeby tego projektu. W przyszłości algorytm może być trenowany według inteligentnych wyborów obiektów np. poprzez zastosowanie drzewa decyzyjnego. Każdy obiekt ma zdefiniowany swój skutek, czyli gracz z góry wie, czym jest dany obiekt. W przyszłości gracz może nie znać informacji o obiektach, może być do tego używany jakiś inny algorytm, który oceni, czym jest dany obiekt.