34 lines
1.4 KiB
Markdown
34 lines
1.4 KiB
Markdown
# DSZI_Survival
|
|
Przetrwanie na bezludnej wyspie.
|
|
|
|
## Podprojekty w DSZI_Survival:
|
|
* Genetic Algorithm Affinities
|
|
* Genetic Algorithm Travelling
|
|
* Neural Networks - recognizing food images
|
|
* Decision Tree - deciding whether go for food, water or rest.
|
|
|
|
## Wykorzystanie podprojektów przez agenta
|
|
|
|
### Decision Tree
|
|
W trakcie działania programu drzewo decyzyjne pomaga agentowi-rozbitkowi podjąć decyzję,
|
|
czy powinien on w danej chwili:
|
|
* zbierać pożywienie
|
|
* pójść po wodę
|
|
* odpocząć przy ognisku
|
|
|
|
### Neural Network
|
|
W trakcie działania programu sieć neuronowa pomaga podjąć decyzję czy znalezione pożywienie jest jadalne
|
|
czy nie. W przypadku, w którm agent się pomyli dochodzi do zatrucia i do końca gry.
|
|
Na bezludnej wyspie znajdują się tylko dwa rodzaje owoców:
|
|
* Jabłka
|
|
* Gruszki
|
|
|
|
Celem agenta jest przetrwanie jak najdłużej.
|
|
|
|
### Genetic Algorithm Travelling
|
|
Po uruchomieniu aplikacji algorytm genetyczny wyznacza optymalną trasę/kolejność do zebrania ziół,
|
|
dzięki którym jego statystyki zresetują się do początkowego pozytywnego poziomu. Optymalna ścieżka
|
|
do zebrania ziół jest potrzebna, aby agent nie stracił zbyt wielu statystyk przed wykonaniem zadania.
|
|
|
|
### Genetic Algorithm Affinities
|
|
Celem algorytmu jest znalezienie 4 optymalnych wartości - skłonności (priorytetu) determinujących wybór kolejnego celu agenta. Wyznacznikiem czasu przetrwania jest ilość kroków pokonanych przez agenta (fitness). |