##### Raport przygotowały: Natalia Plitta, Marta Roszak, Kinga Molik, Sara Kowalska ##### Raportowany okres: 5 kwietnia - 26 kwietnia 2020 ##### Niniejszy raport poświęcony jest przekazaniu informacji na temat stanu projektu grupowego realizowanego na przedmiot Sztuczna Inteligencja w roku akademickim 2019/2020. Ruch agenta został zaimplementowany przy za pomocą algorytmu A* z następującymi warunkami: - agent wykonuje: krok do przodu/ obrót w prawo/ obrót w lewo; - agent nie może wejść na pole "zajęte" przez stolik; - koszt wejścia na puste pole to 1; - koszt wejścia na pole z kałużą to 3. **** Koszt F obliczany jest z sumy kosztu G i kosztu H. Koszt H obliczany jest z funkcji: ``` def heuristic(current, goal): dx = abs(current[0] - goal[0]) dy = abs(current[1] - goal[1]) return math.sqrt(dx * dx + dy * dy) ``` Która oblicza odległość do punku końcowego przy pomocy wzoru Euklidesa. Metoda __aStar__, wywoływana przez metodę __goByAStar__, wytycza ścieżkę, którą będzie poruszał się kelner. W pierwszej kolejności sprawdzane jest czy nasz punkt docelowy jest osiągalny. Jeżeli tak to zaczynamy wytyczanie ścieżki. Tworzymy węzły (obiekty klasy __Node__) startowy i końcowy oraz listy pomocnicze 'open' i 'closed'. ```python start_node = Node(None, start) start_node.g = start_node.h = start_node.f = 0 end_node = Node(None, end) end_node.g = end_node.h = end_node.f = 0 open_list = [] closed_list = [] open_list.append(start_node) ``` Dopóki lista 'open' ma dostępne pola jest możliwa dalsza droga. Porównujemy koszty F i za każdym razem uaktualniamy obecny punkt, w którym koszt jest najmniejszy. Jeżeli nasz obecny węzeł jest węzłem końcowym tzn. osiągnęliśmy nasz cel, metoda zwraca nam ścieżkę zbudowaną z odwróconej listy "kroków" (stanów) do klasy kelner. Jeśli nie osiągnęliśmy celu przechodzimy do analizowania sąsiadów obecnej pozycji, najpierw sprawdzamy czy punkt ten jest osiągalny : ```python for new_position in [(0, -1), (0, 1), (-1, 0), (1, 0)]: node_position = (current_node.position[0] + new_position[0],current_node.position[1] + new_position[1]) if node_position[0] >= (rows - 1) or node_position[0] <= 0 or node_position[1] >= (rows - 1) or node_position[1] <= 0: continue if node_position in cantwalk: continue new_node = Node(current_node, node_position) children.append(new_node) ``` Tworzymy listę 'children'- potencjalnych następnych kroków. *Zmienna 'didBreak' pozwala nam na kontynuacje algorytmu bez redundantnego analizowania węzłów.* Jeśli nie analizowaliśmy danego węzła, obliczamy dla niego dany koszt G - jeśli jest on nieosiągalny - koszt jest zbyt duży do dalszego podążania w tym kierunku; - jeśli jest to "kałuża" to koszt wynosi 3; - jeśli jest to "zwykła płytka" koszt wynosi 1. Następnie obliczamy koszt H i koszt F (jako sumę G i H) dla danego węzła 'child' i dodajemy go do listy 'open'. ```python if child.position in cantwalk: child.g = current_node.g + 99999 elif child.position in puddles: child.g = current_node.g + 3 else: child.g = current_node.g + 1 child.h = heuristic(child.position, end_node.position) child.f = child.g + child.h ``` Kontrolowane jest również czy dany krok nie oddalałby agenta od celu: ```python for open_node in open_list: if child == open_node and child.g > open_node.g: didBreak = True break if didBreak: continue open_list.append(child) ``` Gdy wytyczona zostanie ścieżka, metoda __goByAStar__ przy pomocy dostępnych akcji (__rotateRight__, __rotateLeft__ i __goForward__), "wykonuje" odpowiednie ruchy, zgodne z wytyczoną ścieżką.