# Raport 2 ### Definicja pętli głownej strategi przeszukiwania Naszą główną funkcją jest funkcja `aStar(startField, goalField)`, przyjmuje ona dwa argumenty: `startField` - pole z którego wyrusza agent `goalField` - cel drogi agenta. Zwraca ona ścieszkę z `startField` do `goalField`. #### Opis `closedSet` - lista zawierająca sprawdzane i sprawdzone pola z listy `openSet` `openSet` - lista zawierająca pola do sprawdzenia `path` - lista zawierająca pola tworzące ścieszkę do wybranego celu Dodajemy pierwszy element który będziemy sprawdzać do listy openSet `addToOpenSet(openSet, startField)` Dopuki lista `openSet` nie bedzie pusta sprawdzamy jej elementy `while(openSet.length > 0)` Wybieramy najbardziej obiecujący element z zbioru `openSet` `let current = findLowestFScore(openSet, goalField)` Jeśli pole `current` okaże się naszym celem tworzymy ścieszkę z punktu startowego do naszego celu. ```javascript if(current === goalField){ path = [] var temp = current; path.push(temp); while(temp.previous){ path.push(temp.previous); temp = temp.previous } ``` Następnie kolorujemy tą ścieszkę i kończymy funkcję zwracając ścieszkę `path` ```javascript for(var i = 0; i < path.length; i++){ colorYellow(path[i]); } return path ``` Jeśli pole `current` nie jest naszym celem, to usuwamy je z listy `openSet` i dodajemy do listy `closedSet` `removeFromSet(openSet, current);` `addToClosedSet(closedSet, current);` Pobieramy sąsiadów pola `current` `var neighbors = current.neighbors;` Dla każdego sąsiada obliczamy koszt dotarcia do niego z punktu początkowego najlepszą ścieszką ```javascript for(var i = 0; i < neighbors.length; i++){ var neighbor = neighbors[i]; if(!closedSet.includes(neighbor)){ var tempG = current.gScore + neighbor.costOfTravel; if(openSet.includes(neighbor)){ if(tempG < neighbor.gScore){ neighbor.gScore = tempG; } } else { neighbor.gScore = tempG; addToOpenSet(openSet, neighbor); } ``` Po przypisaniu kosztu do sąsiada dodajemy jego odległość do celu `neighbor.heuristic = getDistance(neighbor, goalField);`, ?????????? `neighbor.f = neighbor.gScore + neighbor.heuristic;` oraz jego poprzednika `neighbor.previous = current;` ### Definicja funkcji następnika ### Definicja przyjętej heurystyki