# AIProjekt ## Spis treści * [Uruchomienie](#uruchomienie) * [Wykrywanie roślin](#wykrywanie-roślin) * [Raport 1](#raport-1) * [Notatki](#notatki) ## Uruchomienie Wymagania: * python 3.7 * zainstalowana paczka pygame (np. pip3 install pygame) Wpisanie komendy w glownym folderze:
`python3 main.py` ## Wykrywanie roślin Podprojekt na osobnym branchu - kuba. Raport - adamski_raport.md ## Raport 1 ### Środowisko agenta Całość środowiska jest napisana za pomocą języka programowania - Python oraz dodatkowej paczki - Pygame. Niebieski kwadrat reprezentuje agenta, plansza to widoczne na ekranie okno z czarnym tłem.
W naszym projekcie głównym agentem wykonującym określone działania jest traktor. Może się on poruszać po planszy, która będzie podzielona na równe części - mniejsze kwadraty. Zadania traktora to: * decyzja o sadzeniu/zasianiu rośliny, * nawożenie, * zbiory upraw w odpowiednim czasie, * oraz oczywiście odpowiednie poruszanie się po planszy. W danym mniejszym kwadracie, traktor znajdzie wszystkie niezbędne informacje do podjęcia wyżej wymienionych działań. Będą to indywidualne projekty, które wkrótce zrealizujemy i połączymy w całość. ### Reprezentacja wiedzy Projekt zostanie napisany w języku Python, wiedzę również będziemy reprezentować za jego pomocą. System opiera się na klasach i zawartych w nich zmiennych oraz metodach. Dzięki temu cała wiedza jest integralną częścią wykorzystywanych narzędzi programistycznych. Dostęp do danych jest szybki i bezproblemowy.
Utworzyliśmy przykładowe klasy reprezentujące wymienione obiekty: * roślina oraz dany rodzaj rośliny - marchewka, * gleba. W pliku carrot.py mamy między innymi funkcję add_soil, która dodaje odpowiedni rodzaj gleby (zmienna), w jakim została umieszczona marchewka. Reszta funkcji jest analogiczna i nie będziemy ich omawiać ze względu na dużą ilość.
Wymienione wyżej klasy zostały utworzone jako przykład i mogą być, w trakcie rozwoju projektu, zmienione bądź dodane nowe. ## Notatki Pomysły na projekt indywidualny: 1. Decyzja odnoścnie ruchu (szukanie najlepszej ścieżki) 2. Decycja czy sadzić roślinę 3. Wykrywanie jaka jest roślina i czy zbierać 4. Decyzja odnośnie nawożenia Środowisko: Jest ogrnaiczone pole, w polu są kratki, gracz może poruszać się po kratkach. W danej kratce są dane o polu.