2
0
forked from s444420/AL-2020

Merge branch 'master' of s444428/AL-2020 into master

This commit is contained in:
Wojciech Łukasik 2020-05-19 21:36:24 +00:00 committed by Gogs
commit b02e90ebcf
15 changed files with 137 additions and 7 deletions

View File

@ -3,5 +3,5 @@
<component name="JavaScriptSettings"> <component name="JavaScriptSettings">
<option name="languageLevel" value="ES6" /> <option name="languageLevel" value="ES6" />
</component> </component>
<component name="ProjectRootManager" version="2" project-jdk-name="Python 3.8 (Projekt)" project-jdk-type="Python SDK" /> <component name="ProjectRootManager" version="2" project-jdk-name="Python 3.7 (AL-2020)" project-jdk-type="Python SDK" />
</project> </project>

View File

@ -4,7 +4,7 @@
<content url="file://$MODULE_DIR$"> <content url="file://$MODULE_DIR$">
<excludeFolder url="file://$MODULE_DIR$/venv" /> <excludeFolder url="file://$MODULE_DIR$/venv" />
</content> </content>
<orderEntry type="jdk" jdkName="Python 3.8 (Projekt)" jdkType="Python SDK" /> <orderEntry type="jdk" jdkName="Python 3.7 (AL-2020)" jdkType="Python SDK" />
<orderEntry type="sourceFolder" forTests="false" /> <orderEntry type="sourceFolder" forTests="false" />
</component> </component>
<component name="TestRunnerService"> <component name="TestRunnerService">

132
Raporty/raport_444428.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,132 @@
# Wojciech Lukasik - drzewa decyzyjne, algorytm CART
### Opis podprojektu
Podprojekt implementuje tworzenie drzewa decyzyjnego w oparciu o algorytm CART
(Classification And Regression Tree), które pomaga Agentowi w rozpoznaniu słodyczy na podstawie
ich cech fizycznych (kolor, kształt, masa, rozmiar).
Wszystkie funkcje oraz klasy wykorzystywane w tym podprojekcie znajdują się w pliku decision_tree.py,
dane uczące znajdują się w pliku data.py w liście learning_data
### Tworzenie drzewa decyzyjnego
Główną funkcją jest build_tree(rows), która jak wskazuje nazwa tworzy drzewo. Funkcja przyjmuje
jako argument listę zawierającą zestaw danych, w tym przypadku będą to słodycze o różnych właściwościach.
```python
def build_tree(rows):
gain, question = find_best_split(rows)
if gain == 0:
return Leaf(rows)
true_rows, false_rows = partition(rows, question)
true_branch = build_tree(true_rows)
false_branch = build_tree(false_rows)
return DecisionNode(question, true_branch, false_branch)
```
Drzewo jest budowane w oparciu o najlepsze możlwe podziały (najbardziej korzystne 'pytanie', które można zadać).
Zajmuje się tym funkcja
`find_best_split(rows)` która dla wszystkich właściwości przekazanego zestawu informacji
wylicza dla nich 'zysk informacji'.
Jeżeli nie otrzymujemy żadnych informacji (gain == 0) to znaczy, że znajdujemy
się w liściu drzewa.
```python
def find_best_split(rows):
""" znajdź najlepsze możliwe pytanie do zadania, sprawdzając wszystkie
właściwośći oraz licząc dla nich 'info_gain' """
best_gain = 0
best_question = None
current_uncertainty = gini(rows)
n_features = len(rows[0]) - 1
for col in range(n_features):
values = set([row[col] for row in rows])
for val in values:
question = Question(col, val)
true_rows, false_rows = partition(rows, question)
if len(true_rows) == 0 or len(false_rows) == 0:
continue
gain = info_gain(true_rows, false_rows, current_uncertainty)
if gain > best_gain:
best_gain, best_question = gain, question
return best_gain, best_question
```
Zysk informacji z danego podziału otrzymujemy obliczając wartość 'Gini Impurity'. Jest to miara tego jak często losowo
wybrany element zbioru byłby źle skategoryzowany, gdyby przypisać mu losową kategorię spośród wszystkich kategorii
znajdujących się w danym zbiorze.
```python
def gini(rows):
counts = class_counts(rows)
impurity = 1
for lbl in counts:
prob_of_lbl = counts[lbl] / float(len(rows))
impurity -= prob_of_lbl ** 2
return impurity
```
`class_counts(rows)` to funkcja, która dla danego zestawu danych zwraca wszystkie unikalne klasy oraz liczbę ich wystąpień.
Dla przykładu, dla zestawu w którym wszystkie elementy podchodzą pod tę samą kategorię wartość Gini będzie równa zero,
natomiast dla zbioru w którym znajdują się dwie kategorie wartość ta wyniesie 0,5.
Po znalezieniu najbardziej optymalnego pytania, algorytm dzieli zestaw na elementy, dla których pytanie jest prawdziwe
(true_rows), oraz te dla których jest fałszywe (false_rows). Następnie wykonuje rekurencyjnie procedurę build_tree dla
obu poddrzew tak długo aż nie dojdzie do liści.
Element o zadanym zestawie cech, zostaje odnaleziony w drzewie dzięki prostej procedurze
`classify(row, node)` 'row' to lista cech elementu, natomiast 'node' na początu jest korzeniem już zbudowanego drzewa.
Element jest odnaleziony dzięki
rekurencyjnym porównaniom atrybutów elementu z pytaniami w kolejnych węzłach drzewa.
```python
def classify(row, node):
if isinstance(node, Leaf):
return node.predicions
if node.question.match(row):
return classify(row, node.true_branch)
else:
return classify(row, node.false_branch)
```
### Zestaw uczący
Zestaw budujący drzewo to lista zawierająca 27 przykładowych słodyczy. Ich atrybuty zapisane są w formacie ['kolor',
'kształt', 'masa', 'wielkość', 'nazwa']. Oczywiście przy wyszukiwaniu elementu w drzewie jego nazwa nie jest potrzebna
ponieważ to jej szukamy. Przykładowe elementy z zestawu uczącego:
```python
['black', 'rectangle', 51, 'small', 'Mars'],
['gold', 'pack', 100, 'big', 'Haribo'],
['purple', 'rectangle', 100, 'big', 'Milka'],
['brown', 'pack', 45, 'small', 'M&M'],
```
### Implementacja w projekcie
Przy rozpoczęciu głównej pętli programu w pliku `main.py` drzewo `my_tree` zostaje zbudowane w oparciu o dane
`data.learning_data`.
Gdy program już działa, po wciśnięciu `spacji` jeden ze słodyczy zostanie losowo wybrany z zestawu `data.learning_data`
oraz umieszczony na polu `board[9][0]`, a jego nazwa zostanie wypisana w konsoli. Następnie Agent przemieszcza się do
punktu `board[9][0]` i rozpoczne procedurę wyszukiwania elementu w zbudowanym drzewie. Na końcu wypisze w
konsoli nazwę produktu.

Binary file not shown.

Binary file not shown.

Binary file not shown.

Binary file not shown.

Binary file not shown.

View File

@ -33,7 +33,6 @@ class Field:
self.rect.center = (center_x, center_y) self.rect.center = (center_x, center_y)
# Metoda do wyświetlania pola na ekranie # Metoda do wyświetlania pola na ekranie
def blitme(self): def blitme(self):
self.screen.blit(self.image, self.rect) self.screen.blit(self.image, self.rect)
@ -49,5 +48,5 @@ class Field:
self.neighbors.append(board[self.y + 1][self.x]) self.neighbors.append(board[self.y + 1][self.x])
def addShelf(self): def addShelf(self):
shelf = Shelf(len(self.shelves)+1) shelf = Shelf(len(self.shelves) + 1)
self.shelves.append(shelf) self.shelves.append(shelf)

View File

@ -48,7 +48,6 @@ def run():
elif event.key == pygame.K_SPACE: elif event.key == pygame.K_SPACE:
board[9][0].item = choice(data.learning_data) board[9][0].item = choice(data.learning_data)
print("Wybrano: " + board[9][0].item[-1]) print("Wybrano: " + board[9][0].item[-1])
board[9][0].item[-1] = 'Something'
field = board[9][0] field = board[9][0]
if not field.is_shelf: if not field.is_shelf:
path = functions.a_star(board[agent.y][agent.x], field, board) path = functions.a_star(board[agent.y][agent.x], field, board)