123 lines
10 KiB
HTML
123 lines
10 KiB
HTML
|
<!DOCTYPE html>
|
|||
|
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" lang="" xml:lang="">
|
|||
|
<head>
|
|||
|
<meta charset="utf-8" />
|
|||
|
<meta name="generator" content="pandoc" />
|
|||
|
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, user-scalable=yes" />
|
|||
|
<title>zadania_3</title>
|
|||
|
<style>
|
|||
|
code{white-space: pre-wrap;}
|
|||
|
span.smallcaps{font-variant: small-caps;}
|
|||
|
span.underline{text-decoration: underline;}
|
|||
|
div.column{display: inline-block; vertical-align: top; width: 50%;}
|
|||
|
div.hanging-indent{margin-left: 1.5em; text-indent: -1.5em;}
|
|||
|
ul.task-list{list-style: none;}
|
|||
|
pre > code.sourceCode { white-space: pre; position: relative; }
|
|||
|
pre > code.sourceCode > span { display: inline-block; line-height: 1.25; }
|
|||
|
pre > code.sourceCode > span:empty { height: 1.2em; }
|
|||
|
code.sourceCode > span { color: inherit; text-decoration: inherit; }
|
|||
|
div.sourceCode { margin: 1em 0; }
|
|||
|
pre.sourceCode { margin: 0; }
|
|||
|
@media screen {
|
|||
|
div.sourceCode { overflow: auto; }
|
|||
|
}
|
|||
|
@media print {
|
|||
|
pre > code.sourceCode { white-space: pre-wrap; }
|
|||
|
pre > code.sourceCode > span { text-indent: -5em; padding-left: 5em; }
|
|||
|
}
|
|||
|
pre.numberSource code
|
|||
|
{ counter-reset: source-line 0; }
|
|||
|
pre.numberSource code > span
|
|||
|
{ position: relative; left: -4em; counter-increment: source-line; }
|
|||
|
pre.numberSource code > span > a:first-child::before
|
|||
|
{ content: counter(source-line);
|
|||
|
position: relative; left: -1em; text-align: right; vertical-align: baseline;
|
|||
|
border: none; display: inline-block;
|
|||
|
-webkit-touch-callout: none; -webkit-user-select: none;
|
|||
|
-khtml-user-select: none; -moz-user-select: none;
|
|||
|
-ms-user-select: none; user-select: none;
|
|||
|
padding: 0 4px; width: 4em;
|
|||
|
color: #aaaaaa;
|
|||
|
}
|
|||
|
pre.numberSource { margin-left: 3em; border-left: 1px solid #aaaaaa; padding-left: 4px; }
|
|||
|
div.sourceCode
|
|||
|
{ }
|
|||
|
@media screen {
|
|||
|
pre > code.sourceCode > span > a:first-child::before { text-decoration: underline; }
|
|||
|
}
|
|||
|
code span.al { color: #ff0000; font-weight: bold; } /* Alert */
|
|||
|
code span.an { color: #60a0b0; font-weight: bold; font-style: italic; } /* Annotation */
|
|||
|
code span.at { color: #7d9029; } /* Attribute */
|
|||
|
code span.bn { color: #40a070; } /* BaseN */
|
|||
|
code span.bu { } /* BuiltIn */
|
|||
|
code span.cf { color: #007020; font-weight: bold; } /* ControlFlow */
|
|||
|
code span.ch { color: #4070a0; } /* Char */
|
|||
|
code span.cn { color: #880000; } /* Constant */
|
|||
|
code span.co { color: #60a0b0; font-style: italic; } /* Comment */
|
|||
|
code span.cv { color: #60a0b0; font-weight: bold; font-style: italic; } /* CommentVar */
|
|||
|
code span.do { color: #ba2121; font-style: italic; } /* Documentation */
|
|||
|
code span.dt { color: #902000; } /* DataType */
|
|||
|
code span.dv { color: #40a070; } /* DecVal */
|
|||
|
code span.er { color: #ff0000; font-weight: bold; } /* Error */
|
|||
|
code span.ex { } /* Extension */
|
|||
|
code span.fl { color: #40a070; } /* Float */
|
|||
|
code span.fu { color: #06287e; } /* Function */
|
|||
|
code span.im { } /* Import */
|
|||
|
code span.in { color: #60a0b0; font-weight: bold; font-style: italic; } /* Information */
|
|||
|
code span.kw { color: #007020; font-weight: bold; } /* Keyword */
|
|||
|
code span.op { color: #666666; } /* Operator */
|
|||
|
code span.ot { color: #007020; } /* Other */
|
|||
|
code span.pp { color: #bc7a00; } /* Preprocessor */
|
|||
|
code span.sc { color: #4070a0; } /* SpecialChar */
|
|||
|
code span.ss { color: #bb6688; } /* SpecialString */
|
|||
|
code span.st { color: #4070a0; } /* String */
|
|||
|
code span.va { color: #19177c; } /* Variable */
|
|||
|
code span.vs { color: #4070a0; } /* VerbatimString */
|
|||
|
code span.wa { color: #60a0b0; font-weight: bold; font-style: italic; } /* Warning */
|
|||
|
</style>
|
|||
|
<link rel="stylesheet" href="style.css" />
|
|||
|
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/mathjax@3/es5/tex-chtml-full.js" type="text/javascript"></script>
|
|||
|
<!--[if lt IE 9]>
|
|||
|
<script src="//cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/html5shiv/3.7.3/html5shiv-printshiv.min.js"></script>
|
|||
|
<![endif]-->
|
|||
|
</head>
|
|||
|
<body>
|
|||
|
<h2 id="rzutowanie-perspektywiczne">Rzutowanie perspektywiczne</h2>
|
|||
|
<p>Zadania <strong>main_3_1</strong> zaczynają się w miejscu, w którym skończyło się zadanie <strong>main_2_1</strong> z poprzednich zajęć. Widać w nim jedynie kwadrat, nie cały prostopadłościan. Wyświetlimy go w rzutowaniu perspektywicznym, dzięki temu otrzymamy iluzję trzech wymiarów.</p>
|
|||
|
<h4 id="zadanie-1">Zadanie 1</h4>
|
|||
|
<p>Macierz perspektywy tworzy funkcja <code>createPerspectiveMatrix()</code>, przyjrzyj się definicji tej funkcji. Prześlij macierz perspektywy do shadera.</p>
|
|||
|
<p>Wynik wygląda nie do końca tak jakbyśmy się spodziewali. Wynika to z tego, że kamera znajduje się wewnątrz prostopadłościanu. Dodaj macierz kamery do macierzy transformacji, dzięki temu będzie można przesuwać kamerę za pomocą klawiszy. Przesuń prostopadłościan tak, żeby można go było zobaczyć od zewnątrz.</p>
|
|||
|
<h4 id="zadanie-1-1">Zadanie 1*</h4>
|
|||
|
<p>Zmodyfikuj macierz perspektywy. W funkcji <code>createPerspectiveMatrix()</code> znajduje się zmienna <code>frustumScale</code>, która odpowiada ona za kąt widzenia, zmodyfikuj jej wartość i zobacz jaki jest efekt. By obliczyć jej wartość możesz skorzystać ze wzoru $ S = $, gdzie <span class="math inline">\(fov\)</span> oznacza kąt widzenia.</p>
|
|||
|
<h4 id="zadanie-1-2">Zadanie 1**</h4>
|
|||
|
<p>Wciąż jest problem z rozciąganiem się obrazu przy zmianie kształtu okna. Rozwiązaniem jest wstawienie różnej wartości <strong>frustumScale</strong> dla współrzędnych <strong>X</strong> i <strong>Y</strong>. by to naprawić wykorzystaj funkcję <code>onReshape</code>, która jest wywoływana przy zmianie wielkości ekranu. Najpierw oblicz w niej proporcje ekranu i przypisz do zmiennej globalnej <code>screenRatio</code>. Następnie przemnóż odpowiednią współrzędną przez <code>screenRatio</code> w funkcji <code>createPerspectiveMatrix()</code>.</p>
|
|||
|
<h2 id="obsługa-shaderów">Obsługa Shaderów</h2>
|
|||
|
<p>W tej części zadań będziemy korzystać z innych obiektów, usuń z funkcji <code>init</code> inicjalizację prostopadłościanu i jego rysowanie z funkcji <code>renderScene</code> oraz zamień shadery na <code>shaders/shader_3_2.vert</code> i <code>shaders/shader_3_2.frag</code>.</p>
|
|||
|
<h4 id="zadanie-2">Zadanie 2</h4>
|
|||
|
<p>Wczytaj statek i sferę za pomocą do <code>loadModelToContext</code> do odpowiednich <code>Core::RenderContext</code>. Następnie wyświetl je za pomocą funkcji <code>Core::DrawContext</code>. Rozmieść je w różnych miejscach w przestrzeni.</p>
|
|||
|
<h5 id="dodaj-możliwość-zmiany-kolorów-obiektów">Dodaj możliwość zmiany kolorów obiektów:</h5>
|
|||
|
<p>Stwórz zmienną <code>uniform vec3 objectColor</code> w pliku <code>shader_3_2.frag</code> (jej definicja musi się ona znajdować nad definicją funkcji <code>main</code>), wykorzystamy ją do przesłania koloru w formacie RGB do shadera. Zmienna wbudowana <code>gl_FragColor</code> jest typu <code>vec4</code> w formacie RGBA, współrzędne przyjmują wartości od od 0 do 1. Do części RGB przypisz wartość <code>objectColor</code> a do A wartość 1.</p>
|
|||
|
<p>Możemy teraz ustawić kolor rysowanego obiektu ustawiając wartość zmiennej <code>objectColor</code> przed rysowaniem obiektu. Robimy to korzystając z funkcji <code>glUniform3f( int location, float v0, float v1, float v2 )</code>, gdzie parametr <code>location</code> oznacza adres zmiennej w pamięci karty graficznej, do której chcemy wartości wysłać. Można ten adres uzyskać wywołując funkcje <code>glGetUniformLocation(program, "nazwa zmiennej")</code>.</p>
|
|||
|
<h4 id="zadanie-2-1">Zadanie 2*</h4>
|
|||
|
<p>Zmodyfikuj program tak, żeby kolor statku zmieniał się w czasie.</p>
|
|||
|
<h4 id="zadanie-3">Zadanie 3</h4>
|
|||
|
<p>Wyświetl “kolor” wektora normalnego do powierzchni w danym punkcie.</p>
|
|||
|
<blockquote>
|
|||
|
<p>Wektor normalny to wektor prostopadły do powierzchni w danym punkcie, pozwala on na przykład na policzenie odbicia światła.</p>
|
|||
|
</blockquote>
|
|||
|
<p>Wektor normalny wierzcholka dostępny jest w <em>vertex shaderze</em> (plik z rozszerzeniem <strong>.vert</strong>). Kolor powierzchni (piksela) ustala sie jednak we <em>fragment shaderze</em> (<strong>.frag</strong>). Zatem należy przesłać wartość wektora normalnego z <em>vertex</em> do <em>fragment</em> shadera. Służą do tego specjalne zmienne (interpolatory).</p>
|
|||
|
<p>Stwórz zmienną typu <code>out vec3 nazwa</code> w <em>vertex shaderze</em> oraz odpowiadająca mu zmienna <code>in vec3 nazwa</code> we <em>fragment shaderze</em>. Prześlij przy jej użyciu wartość wektora normalnego.</p>
|
|||
|
<p>Użyj tej wartości, aby w jakiś sposób przypisać kolor pikselowi.</p>
|
|||
|
<p>Aby otrzymać ładny efekt, najpierw znormalizuj wektor otrzymany przez <em>fragment shader</em>. Następnie przeskaluj wartości (x, y, z) wektora z przedziału [-1, 1] do [0, 1] i przypisz je do kanałów R, G, B zmiennej <code>gl_FragColor</code>.</p>
|
|||
|
<p>#### Zadanie 4 Stwórz funkcje <code>drawObject</code>, która ułatwi rysowanie wielu obiektów. Na liście parametrów musza znaleźć się referencja do <code>Core::RenderContext</code> oraz macierz modelu (<em>model matrix</em>) obiektu. Wyświetl kilka obiektów w różnych pozycjach (i obejrzyj je z każdej strony).</p>
|
|||
|
<p>“Przyczep” model statku do kamery - uzależnij jego macierz modelu od pozycji i orientacji kamery tak, aby wyglądało jakbyś poruszał(a) się statkiem.</p>
|
|||
|
<div class="sourceCode" id="cb1"><pre class="sourceCode c++"><code class="sourceCode cpp"><span id="cb1-1"><a href="#cb1-1" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a>glm::mat4 shipModelMatrix = </span>
|
|||
|
<span id="cb1-2"><a href="#cb1-2" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a> glm::translate(cameraPos + cameraDir * <span class="fl">0.5</span><span class="bu">f</span> + glm::vec3(<span class="dv">0</span>,-<span class="fl">0.25</span><span class="bu">f</span>,<span class="dv">0</span>)) * </span>
|
|||
|
<span id="cb1-3"><a href="#cb1-3" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a> glm::rotate(-cameraAngle + glm::radians(<span class="fl">90.0</span><span class="bu">f</span>), glm::vec3(<span class="dv">0</span>,<span class="dv">1</span>,<span class="dv">0</span>)) *</span>
|
|||
|
<span id="cb1-4"><a href="#cb1-4" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a> glm::scale(glm::vec3(<span class="fl">0.25</span><span class="bu">f</span>));</span></code></pre></div>
|
|||
|
<p>Przeanalizuj tą macierz modelu lub napisz własną.</p>
|
|||
|
<h4 id="zadanie-5">Zadanie 5</h4>
|
|||
|
<p>Stwórz układ planetarny - jedna nieruchoma kule na środku (Słonce) i kilka orbitujących wokół niej planet. Niech przynajmniej jedna planeta ma księżyce.</p>
|
|||
|
</body>
|
|||
|
</html>
|