upd shader_tex

This commit is contained in:
s473621 2024-02-07 15:22:05 +01:00
parent 66a4f36be1
commit e571743eb1
1 changed files with 74 additions and 14 deletions

View File

@ -1,23 +1,83 @@
#version 430 core
float AMBIENT = 0.1;
uniform vec3 albedoColor; // Kolor podstawowy (albedo)
uniform float metallic; // Wsp??czynnik metaliczno?ci
uniform float roughness; // Wsp??czynnik chropowato?ci
uniform vec3 color;
uniform vec3 lightPos;
uniform sampler2D colorTexture;
uniform vec3 viewPos;
in vec3 FragPos; // Pozycja fragmentu
in vec3 Normal; // Normalna fragmentu
out vec4 FragColor;
// Obliczenie faktora odbicia ?wietlnego dla modelu PBR
float DistributionGGX(vec3 N, vec3 H, float roughness);
float GeometrySchlickGGX(float NdotV, float roughness);
float GeometrySmith(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness);
in vec3 vecNormal;
in vec3 worldPos;
in vec2 texCoord;
out vec4 outColor;
vec3 textureColorTemp;
void main()
{
vec3 lightDir = normalize(lightPos-worldPos);
vec3 normal = normalize(vecNormal);
float diffuse=max(0,dot(normal,lightDir));
vec3 N = normalize(Normal);
vec3 V = normalize(viewPos - FragPos); // Wektor widzenia
vec3 L = normalize(lightPos - FragPos); // Wektor do ?wiat?a
vec3 H = normalize(V + L); // Wektor po?owy
vec4 textureColor = texture2D(colorTexture,texCoord);
textureColorTemp=vec3(textureColor.r,textureColor.g,textureColor.b);
outColor = vec4(textureColorTemp*min(1,AMBIENT+diffuse), 1.0);
// Obliczenie faktora odbicia dla modelu PBR
float NDF = DistributionGGX(N, H, roughness);
float G = GeometrySmith(N, V, L, roughness);
vec3 F = vec3(0.04); // Aproksymacja Fresnel
// Obliczenie sk?adnika o?wietlenia dyfuzyjnego
vec3 kD = albedoColor.rgb / PI;
// Obliczenie sk?adnika o?wietlenia specularnego
vec3 kS = F * G * NDF / (4.0 * max(dot(N, V), 0.0) * max(dot(N, L), 0.0));
// Obliczenie o?wietlenia bezpo?redniego
vec3 irradiance = vec3(1.0); // Przyk?adowe o?wietlenie otoczenia
// Model o?wietlenia oparty na PBR
vec3 diffuse = kD * irradiance;
vec3 specular = kS * irradiance;
vec3 color = diffuse + specular;
FragColor = vec4(color, 1.0);
}
// Funkcje do oblicze? PBR
float DistributionGGX(vec3 N, vec3 H, float roughness)
{
float a = roughness * roughness;
float a2 = a * a;
float NdotH = max(dot(N, H), 0.0);
float NdotH2 = NdotH * NdotH;
float num = a2;
float denom = (NdotH2 * (a2 - 1.0) + 1.0);
denom = PI * denom * denom;
return num / denom;
}
float GeometrySchlickGGX(float NdotV, float roughness)
{
float r = (roughness + 1.0);
float k = (r * r) / 8.0;
float num = NdotV;
float denom = NdotV * (1.0 - k) + k;
return num / denom;
}
float GeometrySmith(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness)
{
float NdotV = max(dot(N, V), 0.0);
float NdotL = max(dot(N, L), 0.0);
float ggx2 = GeometrySchlickGGX(NdotV, roughness);
float ggx1 = GeometrySchlickGGX(NdotL, roughness);
return ggx1 * ggx2;
}