dodanie PBR i poprawka SkyBoxa

This commit is contained in:
K4RP4T 2024-01-26 19:41:55 +01:00
parent 7e63de4e57
commit 704b4d87be
11 changed files with 501 additions and 35 deletions

150
grk/cw 6/Zadania 8.html Normal file
View File

@ -0,0 +1,150 @@
<!DOCTYPE html>
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" lang="" xml:lang="">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<meta name="generator" content="pandoc" />
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, user-scalable=yes" />
<title>Zadania 8</title>
<style>
code{white-space: pre-wrap;}
span.smallcaps{font-variant: small-caps;}
span.underline{text-decoration: underline;}
div.column{display: inline-block; vertical-align: top; width: 50%;}
div.hanging-indent{margin-left: 1.5em; text-indent: -1.5em;}
ul.task-list{list-style: none;}
pre > code.sourceCode { white-space: pre; position: relative; }
pre > code.sourceCode > span { display: inline-block; line-height: 1.25; }
pre > code.sourceCode > span:empty { height: 1.2em; }
code.sourceCode > span { color: inherit; text-decoration: inherit; }
div.sourceCode { margin: 1em 0; }
pre.sourceCode { margin: 0; }
@media screen {
div.sourceCode { overflow: auto; }
}
@media print {
pre > code.sourceCode { white-space: pre-wrap; }
pre > code.sourceCode > span { text-indent: -5em; padding-left: 5em; }
}
pre.numberSource code
{ counter-reset: source-line 0; }
pre.numberSource code > span
{ position: relative; left: -4em; counter-increment: source-line; }
pre.numberSource code > span > a:first-child::before
{ content: counter(source-line);
position: relative; left: -1em; text-align: right; vertical-align: baseline;
border: none; display: inline-block;
-webkit-touch-callout: none; -webkit-user-select: none;
-khtml-user-select: none; -moz-user-select: none;
-ms-user-select: none; user-select: none;
padding: 0 4px; width: 4em;
color: #aaaaaa;
}
pre.numberSource { margin-left: 3em; border-left: 1px solid #aaaaaa; padding-left: 4px; }
div.sourceCode
{ }
@media screen {
pre > code.sourceCode > span > a:first-child::before { text-decoration: underline; }
}
code span.al { color: #ff0000; font-weight: bold; } /* Alert */
code span.an { color: #60a0b0; font-weight: bold; font-style: italic; } /* Annotation */
code span.at { color: #7d9029; } /* Attribute */
code span.bn { color: #40a070; } /* BaseN */
code span.bu { } /* BuiltIn */
code span.cf { color: #007020; font-weight: bold; } /* ControlFlow */
code span.ch { color: #4070a0; } /* Char */
code span.cn { color: #880000; } /* Constant */
code span.co { color: #60a0b0; font-style: italic; } /* Comment */
code span.cv { color: #60a0b0; font-weight: bold; font-style: italic; } /* CommentVar */
code span.do { color: #ba2121; font-style: italic; } /* Documentation */
code span.dt { color: #902000; } /* DataType */
code span.dv { color: #40a070; } /* DecVal */
code span.er { color: #ff0000; font-weight: bold; } /* Error */
code span.ex { } /* Extension */
code span.fl { color: #40a070; } /* Float */
code span.fu { color: #06287e; } /* Function */
code span.im { } /* Import */
code span.in { color: #60a0b0; font-weight: bold; font-style: italic; } /* Information */
code span.kw { color: #007020; font-weight: bold; } /* Keyword */
code span.op { color: #666666; } /* Operator */
code span.ot { color: #007020; } /* Other */
code span.pp { color: #bc7a00; } /* Preprocessor */
code span.sc { color: #4070a0; } /* SpecialChar */
code span.ss { color: #bb6688; } /* SpecialString */
code span.st { color: #4070a0; } /* String */
code span.va { color: #19177c; } /* Variable */
code span.vs { color: #4070a0; } /* VerbatimString */
code span.wa { color: #60a0b0; font-weight: bold; font-style: italic; } /* Warning */
</style>
<link rel="stylesheet" href="style.css" />
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/mathjax@3/es5/tex-chtml-full.js" type="text/javascript"></script>
<!--[if lt IE 9]>
<script src="//cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/html5shiv/3.7.3/html5shiv-printshiv.min.js"></script>
<![endif]-->
</head>
<body>
<h1 id="physically-based-rendering">Physically based rendering</h1>
<p>Physically based rendering jest zbiorem technik renderowania, które bazują na teorii, która ma za zadanie odwzorowywać świat rzeczywisty.</p>
<p>Podstawową dla obliczenia jest <em>rendering equation</em> następującej postaci.</p>
<p><span class="math display">\[L_o(p,\omega_o)=\int_\Omega f_r(p,\omega_i,\omega_o)L_i(p,\omega_i)n\cdot \omega_i\ d\omega_i\]</span> Całka przechodzi po wszystkich kierunkach na półkuli <span class="math inline">\(\Omega\)</span> oblicza wyjściowe oświetlenie <span class="math inline">\(L_O\)</span> bazując na wejściowym oświetleniu <span class="math inline">\(L_i\)</span> i funkcji <span class="math inline">\(f_r\)</span> znanej jako <strong>BRDF</strong>, czyli <em>bidirectional reflective distribution function</em>. W najbardziej ogólnym przypadku należałoby traktować <span class="math inline">\(L_i\)</span> jako dystrybucję i jest nadmiernym formalizmem w naszym przypadku, gdy będziemy wykorzystywać wyłącznie światła punktowe i kierunkowe. Dlatego o powyższej całce możemy myśleć jak o sumie po źródłach światła.</p>
<p>By uzyskać realistyczny efekt, potrzebujemy realistycznej funkcji <span class="math inline">\(f_r\)</span>. Wybierzemy <em>Cook-Torrance BRDF</em>, który jest najczęściej wykorzystywaną funkcją przy liczeniu PBR w czasie rzeczywistym.</p>
<p><em>Cook-Torrance BRDF</em> rozdzielamy na światło rozproszone (diffuse) i odbite kierunkowo (specular)</p>
<p><span class="math display">\[f_r=k_d f_{lambert}+k_s f_{cooktorrance},\]</span> gdzie <span class="math inline">\(k_d\)</span> i <span class="math inline">\(k_s\)</span> to są współczynniki, rozdzielające ile światła zostało rozproszone a ile odbite, ich suma musi być równa 1. komponent <span class="math inline">\(f_{lambert}\)</span> jest znany jako <em>Lambertian diffuse</em> i wynosi <span class="math display">\[f_{lambert}=\frac{c}{\pi}\]</span> przy czym <span class="math inline">\(c\)</span> to jest jest kolorem powierzchni a <span class="math inline">\(\pi\)</span> odpowiada za normalizację.</p>
<p>Część odbicia kierunkowego jest bardziej skomplikowana i wygląda następująco:</p>
<p><span class="math display">\[f_{cooktorrance}=\frac{DFG}{4(w_o\cdot n)(w_i\cdot n)}\]</span> gdzie <span class="math inline">\(D\)</span>, <span class="math inline">\(F\)</span> i <span class="math inline">\(G\)</span> są funkcjami, które zależą od normalnej, wektora wejściowego i wyjściowego oraz parametrów chropowatości <span class="math inline">\(\alpha\)</span> i odbicia <span class="math inline">\(F_0\)</span>. Te funkcje to odpowiednio: - <span class="math inline">\(D\)</span> - <strong>Normal distribution function</strong> przybliża ilość powierzchni, która jest ustawiona prostopadle do wektora połówkowego korzystamy z funkcji Trowbridge-Reitz GGX <span class="math display">\[D(n,h,\alpha) = \frac{\alpha^2}{π((n⋅h)^2(α^21)+1)^2},\]</span> gdzie <span class="math inline">\(h\)</span> to: <span class="math display">\[h = \frac{\omega_o+\omega_i}{||\omega_o+\omega_i||}\]</span> - G - <strong>Geometry function</strong> opisuje stopień samo-zacieninienia. Wykorzystujemy Schlick-GGX <span class="math display">\[G(n,\omega_o,k)=\frac{n⋅\omega_o}{(n⋅\omega_o)(1k)+k}\]</span> przy czym <span class="math inline">\(k\)</span> wynosi <span class="math display">\[k=\frac{(\alpha+1)^2}{8}\]</span> - F - <strong>Fresnel equation</strong> opisuje stopień odbicia w zależności od kąta padania. Wykorzystujemy aproksymację Fresnela-Schlicka <span class="math display">\[F(h,v,F_0)=F_0+(1F_0)(1(h⋅v))^5\]</span> Parametr <span class="math inline">\(F_0\)</span> jest własnością materiału dla uproszczenia uznaje się, że niemetale mają wartość (0.04,0.4,0.4) a dla metali jest ona równa kolorowi obiektu. Wprowadza się <strong>parametr metaliczności</strong>, który jest współczynnikiem, jakim miksujemy między (0.04,0.4,0.4) a kolorem, żeby uzyskać <span class="math inline">\(F_0\)</span>.</p>
<h3 id="zadanie">Zadanie</h3>
<p>W projekcie znajduje się jedna kula, punktowe oświetlenie i cieniowanie Phonga. Zaimplementuj PBR i rozmieść kule w macierzy 10 x 10 zmieniając stopniowo w nich parametr chropowatości <span class="math inline">\(\alpha\)</span> i metaliczności, jak na poniższym obrazku. <img src="./img/lighting_result.png" /></p>
<h2 id="teksturowanie">Teksturowanie</h2>
<p>Do uzyskania realistycznego efektu wykorzystuje się szereg tekstur:</p>
<p><img src="./img/textures.png" /> Tekstury <strong>Albedo</strong> i <strong>Normalnych</strong> odpowiadają za kolor i normalne jak przy cieniowaniu Phonga. <strong>Metalic</strong> i <strong>Roughness</strong> przechowuje wartość metaliczności i chropowatości, które pojawiły się w BRDF. Natomiast <strong>AO</strong> (ambient occlision) odpowiada za stopień samo-zacienienia, który modyfikuje oświetlenie ambientowe w danym punkcie, uwzględnienie jej podkreśla detale obiektów.</p>
<p>Karty graficzne posiadają ograniczenia, jeżeli chodzi o ilość tekstur, które można przesłać za jednym razem (współcześnie są to 32 tekstury). Może być to znaczące ograniczenie, dlatego <strong>AO</strong> <strong>Roughness</strong> i <strong>Metalic</strong> mogą być przesłane w jednej teksturze kolejno jako kanał r, g i b. Taką teksturę określa się jako arm od pierwszych liter nazw.</p>
<h3 id="zadanie-1">Zadanie</h3>
<p>W <code>ex_8_2.hpp</code> znajduje się podstawowa scena. Zaimplementuj w niej PBR z użyciem tekstur. Stwórz nową parę shaderów, które będą obsługiwać PBR<img src="./img/textures.png" />W oparciu o tekstury. Wyświetl statek zestawem tekstur w folderze <code>textures/spaceshipPBR</code>. Możesz też wziąć swój układ słoneczny z poprzednich zajęć. Ładowanie tekstur jest męczące, napisz klasę/strukturę <code>PBRTexturesHandler</code>, która przechowuje zestaw tekstur <em>albedo</em>, <em>normal</em> i <em>arm</em>. Posiada konstruktor, który ładuje tekstury po ścieżkach oraz funkcję <code>activateTextures(int[] indices)</code>, która aktywuje tekstury z indeksami podanymi w tablicy. <code>int[] indices</code>.</p>
<h2 id="pbr-multitexturing">PBR Multitexturing</h2>
<p>Podobnie jak w przypadku zwykłych tekstur możemy mieszać tekstury przesyłane przez PBR, należy wtedy mieszać wszystkie tekstury z takim samym współczynnikiem. Jednak stopniowe przejście z jednej tekstury do drugiej często prowadzi to do nienaturalnych rezultatów, gdy próbujemy mieszać tekstury o różnej częstotliwości detali, jak na przykład poniżej: <img src="./img/blending1.webp" /> W prawdziwym świecie, przy stopniowej zmianie z kamiennego podłoża na piaszczyste, wiedzielibyśmy, jak piasek stopniowo zaczyna wypełniać szpary między kamieniami i przykrywać je coraz bardziej. Istnieje wiele metod mieszania tekstur np <a href="https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/cav.1460">ta</a>. My wykorzystamy technikę opartą na mapach wysokości, opisaną w <a href="https://www.gamedeveloper.com/programming/advanced-terrain-texture-splatting">https://www.gamedeveloper.com/programming/advanced-terrain-texture-splatting</a>.</p>
<blockquote>
<p>Mapa wysokości to dodatkowa tekstura, która wskazuje wysokość obiektów znajdujących się na teksturze względem płaskiej powierzchni. Może być również wykorzystana przy paralax mappingu czy tessalacji. Jest ona nazywana po angielsku <em>heightmap</em>, <em>displacement map</em> czy <em>bump map</em> w zależności od zastosowania. Przykładowe znajdują się w teksutrach.</p>
</blockquote>
<p>Możemy te mapy wykorzystać do mieszania dwóch map tak, że wyświetlana będzie ta, która jest wyżej. Zaprezentować to możemy w poniższym jednowymiarowym schemacie. Niebieska linia reprezentuje mapę piasku a czerwona kamieni. <img src="./img/2.png" /> Jako rezultat otrymujemy <img src="./img/3.webp" /></p>
<p>Kod funkcji mieszającej:</p>
<div class="sourceCode" id="cb1"><pre class="sourceCode c++"><code class="sourceCode cpp"><span id="cb1-1"><a href="#cb1-1" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a>float3 blend(float3 texture1, <span class="dt">float</span> height1, float3 texture2, <span class="dt">float</span> height2, <span class="dt">float</span> blend_ratio)</span>
<span id="cb1-2"><a href="#cb1-2" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a>{</span>
<span id="cb1-3"><a href="#cb1-3" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a> <span class="cf">if</span> (height1&gt;height2){</span>
<span id="cb1-4"><a href="#cb1-4" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a> <span class="cf">return</span> texture1;</span>
<span id="cb1-5"><a href="#cb1-5" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a> }</span>
<span id="cb1-6"><a href="#cb1-6" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a> <span class="cf">else</span>{</span>
<span id="cb1-7"><a href="#cb1-7" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a> <span class="cf">return</span> texture2;</span>
<span id="cb1-8"><a href="#cb1-8" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a> }</span>
<span id="cb1-9"><a href="#cb1-9" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a>}</span></code></pre></div>
<p>To pozwala nam zmieszać dwie tekstury. Jednak samo w sobie nie powoduję przejścia z jednej do drugiej, to możemy osiągnąć modyfikując wysokość parametrem <code>blend_ratio</code>, który będzie z zakresu od 0 do 1. Na jednowymiarowym schemacie wartość wysokości wygląda to następująco. <img src="./img/4.png" /> Daje nam to to poniższy efekt <img src="./img/5.webp" /> Kod nowej funkcji mieszającej:</p>
<div class="sourceCode" id="cb2"><pre class="sourceCode c++"><code class="sourceCode cpp"><span id="cb2-1"><a href="#cb2-1" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a>float3 blend(float3 texture1, <span class="dt">float</span> height1, float3 texture2, <span class="dt">float</span> height2, <span class="dt">float</span> blend_ratio)</span>
<span id="cb2-2"><a href="#cb2-2" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a>{</span>
<span id="cb2-3"><a href="#cb2-3" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a> <span class="dt">float</span> h1=height1+<span class="fl">1.0</span>-blend_ratio;</span>
<span id="cb2-4"><a href="#cb2-4" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a> <span class="dt">float</span> h2=height2+blend_ratio;</span>
<span id="cb2-5"><a href="#cb2-5" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a> <span class="cf">if</span> (h1&gt;h2){</span>
<span id="cb2-6"><a href="#cb2-6" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a> <span class="cf">return</span> texture1;</span>
<span id="cb2-7"><a href="#cb2-7" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a> }</span>
<span id="cb2-8"><a href="#cb2-8" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a> <span class="cf">else</span>{</span>
<span id="cb2-9"><a href="#cb2-9" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a> <span class="cf">return</span> texture2;</span>
<span id="cb2-10"><a href="#cb2-10" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a> }</span>
<span id="cb2-11"><a href="#cb2-11" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a>}</span></code></pre></div>
<p>To podejście dało nam bardziej naturalne przejście z piasku do kamieni. Widać jak kamienie stopniowo wyłaniają się spod piasku. Jednak pojawiły się artefakty w miejscach, gdzie wartości mapy wysokości są bardzo zbliżone. Wynika to z ograniczeń kwantyzacji. By zminimalizować te błędy, będziemy mieszać wartości tekstur, ale tylko, gdy wartości będą blisko siebie. <img src="./img/6.webp" /> Zdefiniujemy dodatkowy parametr <code>mix_threshold</code>, który będzie określał, jak blisko mają być wartości, żeby je mieszać. Jeżeli różnica między jedną wysokością a drugą będzie mniejsza od <code>mix_threshold</code> to będziemy je mieszać proporcjonalnie do ich różnicy podzielonej przez <code>mix_threshold</code>, w przeciwnym wypadku wybierzemy tą, która jest wyżej. W celu optymalizacji zamiast optymalizacji korzystamy z funkcji clamp</p>
<div class="sourceCode" id="cb3"><pre class="sourceCode c++"><code class="sourceCode cpp"><span id="cb3-1"><a href="#cb3-1" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a>float3 blend(float3 texture1, <span class="dt">float</span> height1, float3 texture2, <span class="dt">float</span> height2, <span class="dt">float</span> blend_ratio)</span>
<span id="cb3-2"><a href="#cb3-2" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a>{</span>
<span id="cb3-3"><a href="#cb3-3" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a> <span class="dt">float</span> mix_threshold=<span class="fl">0.1</span>;</span>
<span id="cb3-4"><a href="#cb3-4" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a> <span class="dt">float</span> h1=height1+<span class="fl">1.0</span>-blend_ratio;</span>
<span id="cb3-5"><a href="#cb3-5" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a> <span class="dt">float</span> h2=height2+blend_ratio;</span>
<span id="cb3-6"><a href="#cb3-6" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a> <span class="dt">float</span> havg=(h1+h2)/<span class="fl">2.</span>;</span>
<span id="cb3-7"><a href="#cb3-7" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a> </span>
<span id="cb3-8"><a href="#cb3-8" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a> h1 = clamp((h1-hav+<span class="fl">0.5</span>*mix_threshold)/(mix_threshold),<span class="fl">0.</span>,<span class="fl">1.</span>);</span>
<span id="cb3-9"><a href="#cb3-9" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a> h2 = clamp((h2-hav+<span class="fl">0.5</span>*mix_threshold)/(mix_threshold),<span class="fl">0.</span>,<span class="fl">1.</span>);</span>
<span id="cb3-10"><a href="#cb3-10" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a> </span>
<span id="cb3-11"><a href="#cb3-11" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a> <span class="cf">return</span> (texture1*h1+texture2*h2)</span>
<span id="cb3-12"><a href="#cb3-12" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a>}</span></code></pre></div>
<p>Stosunek w jakim je zmieszamy: <img src="./img/7.webp" /></p>
<p>Finalna tekstura <img src="./img/8.webp" /></p>
<h3 id="zadanie-2">Zadanie</h3>
<p>W teksturach znajduje plik <code>heightmap.png</code> wykorzystaj go jako mapę wysokości przy rysowaniu jednej z planet. Mapa ta zawiera wartości, od 0 do 1. Dla różnych wysokości chcemy wykorzystywać różne tekstury, ustal na przykład, że poniżej 0,3 znajduje się woda, między 0,3 a 0,6 trawa, natomiast powyżej skały.</p>
<h3 id="zadanie-3">Zadanie*</h3>
<p>Zmodyfikuj swój układ słoneczny z poprzednich zajęć, zmień w nim model oświetlenia z Phonga na PBR. Tekstury możesz pobrać na przykład z <a href="https://polyhaven.com/textures">https://polyhaven.com/textures</a> lub <a href="www.texturecan.com">www.texturecan.com</a>.</p>
</body>
</html>

125
grk/cw 6/Zadania 8.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,125 @@
# Physically based rendering
Physically based rendering jest zbiorem technik renderowania, które bazują na teorii, która ma za zadanie odwzorowywać świat rzeczywisty.
Podstawową dla obliczenia jest *rendering equation* następującej postaci.
$$L_o(p,\omega_o)=\int_\Omega f_r(p,\omega_i,\omega_o)L_i(p,\omega_i)n\cdot \omega_i\ d\omega_i$$
Całka przechodzi po wszystkich kierunkach na półkuli $\Omega$ oblicza wyjściowe oświetlenie $L_O$ bazując na wejściowym oświetleniu $L_i$ i funkcji $f_r$ znanej jako **BRDF**, czyli *bidirectional reflective distribution function*. W najbardziej ogólnym przypadku należałoby traktować $L_i$ jako dystrybucję i jest nadmiernym formalizmem w naszym przypadku, gdy będziemy wykorzystywać wyłącznie światła punktowe i kierunkowe. Dlatego o powyższej całce możemy myśleć jak o sumie po źródłach światła.
By uzyskać realistyczny efekt, potrzebujemy realistycznej funkcji $f_r$. Wybierzemy *Cook-Torrance BRDF*, który jest najczęściej wykorzystywaną funkcją przy liczeniu PBR w czasie rzeczywistym.
*Cook-Torrance BRDF* rozdzielamy na światło rozproszone (diffuse) i odbite kierunkowo (specular)
$$f_r=k_d f_{lambert}+k_s f_{cooktorrance},$$
gdzie $k_d$ i $k_s$ to są współczynniki, rozdzielające ile światła zostało rozproszone a ile odbite, ich suma musi być równa 1. komponent $f_{lambert}$ jest znany jako *Lambertian diffuse* i wynosi
$$f_{lambert}=\frac{c}{\pi}$$
przy czym $c$ to jest jest kolorem powierzchni a $\pi$ odpowiada za normalizację.
Część odbicia kierunkowego jest bardziej skomplikowana i wygląda następująco:
$$f_{cooktorrance}=\frac{DFG}{4(w_o\cdot n)(w_i\cdot n)}$$
gdzie $D$, $F$ i $G$ są funkcjami, które zależą od normalnej, wektora wejściowego i wyjściowego oraz parametrów chropowatości $\alpha$ i odbicia $F_0$. Te funkcje to odpowiednio:
- $D$ - **Normal distribution function** przybliża ilość powierzchni, która jest ustawiona prostopadle do wektora połówkowego korzystamy z funkcji Trowbridge-Reitz GGX $$D(n,h,\alpha) = \frac{\alpha^2}{π((n⋅h)^2(α^21)+1)^2},$$
gdzie $h$ to: $$h = \frac{\omega_o+\omega_i}{||\omega_o+\omega_i||}$$
- G - **Geometry function** opisuje stopień samo-zacieninienia. Wykorzystujemy Schlick-GGX
$$G(n,\omega_o,k)=\frac{n⋅\omega_o}{(n⋅\omega_o)(1k)+k}$$
przy czym $k$ wynosi
$$k=\frac{(\alpha+1)^2}{8}$$
- F - **Fresnel equation** opisuje stopień odbicia w zależności od kąta padania. Wykorzystujemy aproksymację Fresnela-Schlicka
$$F(h,v,F_0)=F_0+(1F_0)(1(h⋅v))^5$$
Parametr $F_0$ jest własnością materiału dla uproszczenia uznaje się, że niemetale mają wartość (0.04,0.4,0.4) a dla metali jest ona równa kolorowi obiektu. Wprowadza się **parametr metaliczności**, który jest współczynnikiem, jakim miksujemy między (0.04,0.4,0.4) a kolorem, żeby uzyskać $F_0$.
### Zadanie
W projekcie znajduje się jedna kula, punktowe oświetlenie i cieniowanie Phonga. Zaimplementuj PBR i rozmieść kule w macierzy 10 x 10 zmieniając stopniowo w nich parametr chropowatości $\alpha$ i metaliczności, jak na poniższym obrazku.
![](./img/lighting_result.png)
## Teksturowanie
Do uzyskania realistycznego efektu wykorzystuje się szereg tekstur:
![](./img/textures.png)
Tekstury **Albedo** i **Normalnych** odpowiadają za kolor i normalne jak przy cieniowaniu Phonga. **Metalic** i **Roughness** przechowuje wartość metaliczności i chropowatości, które pojawiły się w BRDF. Natomiast **AO** (ambient occlision) odpowiada za stopień samo-zacienienia, który modyfikuje oświetlenie ambientowe w danym punkcie, uwzględnienie jej podkreśla detale obiektów.
Karty graficzne posiadają ograniczenia, jeżeli chodzi o ilość tekstur, które można przesłać za jednym razem (współcześnie są to 32 tekstury). Może być to znaczące ograniczenie, dlatego **AO** **Roughness** i **Metalic** mogą być przesłane w jednej teksturze kolejno jako kanał r, g i b. Taką teksturę określa się jako arm od pierwszych liter nazw.
### Zadanie
W `ex_8_2.hpp` znajduje się podstawowa scena. Zaimplementuj w niej PBR z użyciem tekstur.
Stwórz nową parę shaderów, które będą obsługiwać PBR![](./img/textures.png)W oparciu o tekstury. Wyświetl statek zestawem tekstur w folderze `textures/spaceshipPBR`. Możesz też wziąć swój układ słoneczny z poprzednich zajęć.
Ładowanie tekstur jest męczące, napisz klasę/strukturę `PBRTexturesHandler`, która przechowuje zestaw tekstur *albedo*, *normal* i *arm*. Posiada konstruktor, który ładuje tekstury po ścieżkach oraz funkcję `activateTextures(int[] indices)`, która aktywuje tekstury z indeksami podanymi w tablicy. `int[] indices`.
## PBR Multitexturing
Podobnie jak w przypadku zwykłych tekstur możemy mieszać tekstury przesyłane przez PBR, należy wtedy mieszać wszystkie tekstury z takim samym współczynnikiem. Jednak stopniowe przejście z jednej tekstury do drugiej często prowadzi to do nienaturalnych rezultatów, gdy próbujemy mieszać tekstury o różnej częstotliwości detali, jak na przykład poniżej:
![](./img/blending1.webp)
W prawdziwym świecie, przy stopniowej zmianie z kamiennego podłoża na piaszczyste, wiedzielibyśmy, jak piasek stopniowo zaczyna wypełniać szpary między kamieniami i przykrywać je coraz bardziej.
Istnieje wiele metod mieszania tekstur np [ta](https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/cav.1460). My wykorzystamy technikę opartą na mapach wysokości, opisaną w
[https://www.gamedeveloper.com/programming/advanced-terrain-texture-splatting](https://www.gamedeveloper.com/programming/advanced-terrain-texture-splatting).
> Mapa wysokości to dodatkowa tekstura, która wskazuje wysokość obiektów znajdujących się na teksturze względem płaskiej powierzchni. Może być również wykorzystana przy paralax mappingu czy tessalacji. Jest ona nazywana po angielsku *heightmap*, *displacement map* czy *bump map* w zależności od zastosowania. Przykładowe znajdują się w teksutrach.
Możemy te mapy wykorzystać do mieszania dwóch map tak, że wyświetlana będzie ta, która jest wyżej. Zaprezentować to możemy w poniższym jednowymiarowym schemacie. Niebieska linia reprezentuje mapę piasku a czerwona kamieni.
![](./img/2.png)
Jako rezultat otrymujemy
![](./img/3.webp)
Kod funkcji mieszającej:
```C++
float3 blend(float3 texture1, float height1, float3 texture2, float height2, float blend_ratio)
{
if (height1>height2){
return texture1;
}
else{
return texture2;
}
}
```
To pozwala nam zmieszać dwie tekstury. Jednak samo w sobie nie powoduję przejścia z jednej do drugiej, to możemy osiągnąć modyfikując wysokość parametrem `blend_ratio`, który będzie z zakresu od 0 do 1. Na jednowymiarowym schemacie wartość wysokości wygląda to następująco.
![](./img/4.png)
Daje nam to to poniższy efekt
![](./img/5.webp)
Kod nowej funkcji mieszającej:
```C++
float3 blend(float3 texture1, float height1, float3 texture2, float height2, float blend_ratio)
{
float h1=height1+1.0-blend_ratio;
float h2=height2+blend_ratio;
if (h1>h2){
return texture1;
}
else{
return texture2;
}
}
```
To podejście dało nam bardziej naturalne przejście z piasku do kamieni. Widać jak kamienie stopniowo wyłaniają się spod piasku. Jednak pojawiły się artefakty w miejscach, gdzie wartości mapy wysokości są bardzo zbliżone. Wynika to z ograniczeń kwantyzacji. By zminimalizować te błędy, będziemy mieszać wartości tekstur, ale tylko, gdy wartości będą blisko siebie.
![](./img/6.webp)
Zdefiniujemy dodatkowy parametr `mix_threshold`, który będzie określał, jak blisko mają być wartości, żeby je mieszać. Jeżeli różnica między jedną wysokością a drugą będzie mniejsza od `mix_threshold` to będziemy je mieszać proporcjonalnie do ich różnicy podzielonej przez `mix_threshold`, w przeciwnym wypadku wybierzemy tą, która jest wyżej. W celu optymalizacji zamiast optymalizacji korzystamy z funkcji clamp
```C++
float3 blend(float3 texture1, float height1, float3 texture2, float height2, float blend_ratio)
{
float mix_threshold=0.1;
float h1=height1+1.0-blend_ratio;
float h2=height2+blend_ratio;
float havg=(h1+h2)/2.;
h1 = clamp((h1-hav+0.5*mix_threshold)/(mix_threshold),0.,1.);
h2 = clamp((h2-hav+0.5*mix_threshold)/(mix_threshold),0.,1.);
return (texture1*h1+texture2*h2)
}
```
Stosunek w jakim je zmieszamy:
![](./img/7.webp)
Finalna tekstura
![](./img/8.webp)
### Zadanie
W teksturach znajduje plik `heightmap.png` wykorzystaj go jako mapę wysokości przy rysowaniu jednej z planet. Mapa ta zawiera wartości, od 0 do 1. Dla różnych wysokości chcemy wykorzystywać różne tekstury, ustal na przykład, że poniżej 0,3 znajduje się woda, między 0,3 a 0,6 trawa, natomiast powyżej skały.
### Zadanie*
Zmodyfikuj swój układ słoneczny z poprzednich zajęć, zmień w nim model oświetlenia z Phonga na PBR. Tekstury możesz pobrać na przykład z [https://polyhaven.com/textures](https://polyhaven.com/textures)
lub [www.texturecan.com](www.texturecan.com).

View File

@ -36,8 +36,8 @@
<ClInclude Include="src\Texture.h" />
</ItemGroup>
<ItemGroup>
<None Include="shaders\shader.frag" />
<None Include="shaders\shader.vert" />
<None Include="shaders\shader_pbr.frag" />
<None Include="shaders\shader_pbr.vert" />
<None Include="shaders\shader_skybox.frag" />
<None Include="shaders\shader_skybox.vert" />
<None Include="shaders\shader_smap.frag" />

View File

@ -94,12 +94,6 @@
<None Include="shaders\shader_sun.vert">
<Filter>Shader Files</Filter>
</None>
<None Include="shaders\shader.frag">
<Filter>Shader Files</Filter>
</None>
<None Include="shaders\shader.vert">
<Filter>Shader Files</Filter>
</None>
<None Include="shaders\shader_tex.vert">
<Filter>Shader Files</Filter>
</None>
@ -124,5 +118,11 @@
<None Include="shaders\shader_skybox.vert">
<Filter>Shader Files</Filter>
</None>
<None Include="shaders\shader_pbr.frag">
<Filter>Shader Files</Filter>
</None>
<None Include="shaders\shader_pbr.vert">
<Filter>Shader Files</Filter>
</None>
</ItemGroup>
</Project>

View File

@ -0,0 +1,144 @@
#version 430 core
//float AMBIENT = 0.03f;
float AMBIENT = 0.1f;
float PI = 3.14159f;
uniform sampler2D depthMap;
uniform vec3 cameraPos;
//uniform vec3 color;
uniform sampler2D colorTexture;
uniform vec3 sunDir;
uniform vec3 sunColor;
uniform vec3 lightPos;
uniform vec3 lightColor;
//uniform vec3 spotlightPos;
//uniform vec3 spotlightColor;
//uniform vec3 spotlightConeDir;
//uniform vec3 spotlightPhi;
uniform float metallic;
uniform float roughness;
uniform float exposition;
in vec3 vecNormal;
in vec3 worldPos;
in vec2 vtc;
out vec4 outColor;
in vec3 viewDirTS;
in vec3 lightDirTS;
//in vec3 spotlightDirTS;
in vec3 sunDirTS;
//in vec3 test;
float DistributionGGX(vec3 normal, vec3 H, float roughness)
{
float a = roughness * roughness;
float a2 = a * a;
float NdotH = max(dot(normal, H), 0.0);
float NdotH2 = NdotH * NdotH;
float num = a2;
float denom = (NdotH2 * (a2 - 1.0) + 1.0);
denom = PI * denom * denom;
return num / denom;
}
float GeometrySchlickGGX(float NdotV, float roughness)
{
float r = (roughness + 1.0);
float k = (r * r) / 8.0;
float num = NdotV;
float denom = NdotV * (1.0 - k) + k;
return num / denom;
}
float GeometrySmith(vec3 normal, vec3 V, vec3 lightDir, float roughness)
{
float NdotV = max(dot(normal, V), 0.0);
float NdotL = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
float ggx2 = GeometrySchlickGGX(NdotV, roughness);
float ggx1 = GeometrySchlickGGX(NdotL, roughness);
return ggx1 * ggx2;
}
vec3 fresnelSchlick(float cosTheta, vec3 F0)
{
return F0 + (1.0 - F0) * pow(clamp(1.0 - cosTheta, 0.0, 1.0), 5.0);
}
vec3 PBRLight(vec3 lightDir, vec3 radiance, vec3 normal, vec3 V, vec3 color)
{
float diffuse = max(0, dot(normal, lightDir));
//vec3 V = normalize(cameraPos - worldPos);
vec3 F0 = vec3(0.04);
F0 = mix(F0, color, metallic);
vec3 H = normalize(V + lightDir);
// cook-torrance brdf
float NDF = DistributionGGX(normal, H, roughness);
float G = GeometrySmith(normal, V, lightDir, roughness);
vec3 F = fresnelSchlick(max(dot(H, V), 0.0), F0);
vec3 kS = F;
vec3 kD = vec3(1.0) - kS;
kD *= 1.0 - metallic;
vec3 numerator = NDF * G * F;
float denominator = 4.0 * max(dot(normal, V), 0.0) * max(dot(normal, lightDir), 0.0) + 0.0001;
vec3 specular = numerator / denominator;
// add to outgoing radiance Lo
float NdotL = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
return (kD * color / PI + specular) * radiance * NdotL;
}
void main()
{
//vec3 normal = vec3(0,0,1);
vec3 normal = normalize(vecNormal);
//vec3 viewDir = normalize(viewDirTS);
vec3 viewDir = normalize(cameraPos - worldPos);
//vec3 lightDir = normalize(lightDirTS);
vec3 lightDir = normalize(lightPos - worldPos);
vec4 textureColor = texture2D(colorTexture, vtc);
vec3 ambient = AMBIENT * vec3(textureColor);
vec3 attenuatedLightColor = lightColor / pow(length(lightPos - worldPos), 2);
vec3 illumination;
illumination = ambient + PBRLight(lightDir, attenuatedLightColor, normal, viewDir, vec3(textureColor));
//flashlight
//vec3 spotlightDir = normalize(spotlightDirTS);
//vec3 spotlightDir = normalize(spotlightPos -worldPos);
//float angleAttenuation = clamp((dot(-normalize(spotlightPos - worldPos), spotlightConeDir) - 0.5) * 3, 0, 1);
//attenuatedLightColor = angleAttenuation * spotlightColor / pow(length(spotlightPos - worldPos), 2);
//illumination = illumination + PBRLight(spotlightDir, attenuatedLightColor, normal, viewDir, vec3(textureColor));
//sun
illumination = illumination + PBRLight(sunDir, sunColor, normal, viewDir, vec3(textureColor));
outColor = vec4(vec3(1.0) - exp(-illumination * exposition * 0.01f), 1);
//outColor = vec4(roughness, metallic, 0, 1);
//outColor = vec4(test);
}

View File

@ -0,0 +1,45 @@
#version 430 core
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;
layout(location = 1) in vec3 vertexNormal;
layout(location = 2) in vec2 vertexTexCoord;
layout(location = 3) in vec3 vertexTangent;
layout(location = 4) in vec3 vertexBitangent;
uniform mat4 transformation;
uniform mat4 modelMatrix;
out vec3 vecNormal;
out vec3 worldPos;
out vec2 vtc;
uniform vec3 lightPos;
//uniform vec3 spotlightPos;
uniform vec3 cameraPos;
uniform vec3 sunDir;
out vec3 viewDirTS;
out vec3 lightDirTS;
//out vec3 spotlightDirTS;
out vec3 sunDirTS;
void main()
{
worldPos = (modelMatrix * vec4(vertexPosition, 1)).xyz;
vecNormal = (modelMatrix * vec4(vertexNormal, 0)).xyz;
gl_Position = transformation * vec4(vertexPosition, 1.0);
vtc = vec2(vertexTexCoord.x, 1.0 - vertexTexCoord.y);
vec3 w_tangent = normalize(mat3(modelMatrix) * vertexTangent);
vec3 w_bitangent = normalize(mat3(modelMatrix) * vertexBitangent);
mat3 TBN = transpose(mat3(w_tangent, w_bitangent, vecNormal));
vec3 V = normalize(cameraPos - worldPos);
viewDirTS = TBN * V;
vec3 L = normalize(lightPos - worldPos);
lightDirTS = TBN * L;
//vec3 SL = normalize(spotlightPos - worldPos);
//spotlightDirTS = TBN * SL;
sunDirTS = TBN * sunDir;
}

View File

@ -15,9 +15,6 @@ uniform sampler2D colorTexture;
void main()
{
vec3 lightDir = normalize(lightPos - worldPos);
vec3 normal = normalize(vecNormal);
vec4 textureColor = texture2D(colorTexture, vtc);
outColor = vec4(vec3(textureColor) * lightColor * 0.015f, 1.0);
}

View File

@ -13,9 +13,6 @@ out vec2 vtc;
void main()
{
worldPos = (modelMatrix * vec4(vertexPosition, 1)).xyz;
vecNormal = (modelMatrix * vec4(vertexNormal, 1)).xyz;
gl_Position = transformation * vec4(vertexPosition, 1.0);
vtc = vec2(vertexTexCoord.x, 1.0 - vertexTexCoord.y);
}

View File

@ -57,9 +57,10 @@ namespace textureMaterials {
GLuint clouds;
}
*/
GLuint programSun;
GLuint programDepth;
GLuint programTex;
GLuint programPbr;
GLuint programSun;
GLuint programSkyBox;
Core::Shader_Loader shaderLoader;
@ -78,12 +79,15 @@ GLuint planetTex;
glm::vec3 planetPos = glm::vec3(0.f, 0.f, 0.f);
float planetSize = 0.005f;
float planetRot = 0.f;
float planetRough = 0.4f;
float planetMetal = 0.4f;
const char* const sunTexPaths[] = { "./textures/suns/sol.jpg", "./textures/suns/orange.jpg", "./textures/suns/lava.png", "./textures/suns/star.png", "./textures/suns/sun.jpg" };
int sunTexIndex = 20;
GLuint sunTex;
glm::vec3 sunPos = glm::vec3(20.f, 0.f, 20.f);
glm::vec3 sunDir = glm::vec3(1.f, 0.f, 1.f);
float sunSize = 0.05f;
const char* skyBoxPaths[] = { "./textures/skybox/space_rt.png", "./textures/skybox/space_lf.png", "./textures/skybox/space_up.png", "./textures/skybox/space_dn.png",
@ -227,37 +231,38 @@ void drawSkyBox(Core::RenderContext& context, glm::mat4 modelMatrix, GLuint text
Core::DrawContext(context);
glUseProgram(0);
}
/*
void drawObjectPBR(Core::RenderContext& context, glm::mat4 modelMatrix, glm::vec3 color, float roughness, float metallic) {
void drawObjectPBR(Core::RenderContext& context, glm::mat4 modelMatrix, GLuint texture, float roughness, float metallic) {
glUseProgram(programPbr);
Core::SetActiveTexture(texture, "colorTexture", programPbr, 0);
glm::mat4 viewProjectionMatrix = createPerspectiveMatrix() * createCameraMatrix();
glm::mat4 transformation = viewProjectionMatrix * modelMatrix;
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(program, "transformation"), 1, GL_FALSE, (float*)&transformation);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(program, "modelMatrix"), 1, GL_FALSE, (float*)&modelMatrix);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(programPbr, "transformation"), 1, GL_FALSE, (float*)&transformation);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(programPbr, "modelMatrix"), 1, GL_FALSE, (float*)&modelMatrix);
glUniform1f(glGetUniformLocation(program, "exposition"), exposition);
glUniform1f(glGetUniformLocation(programPbr, "exposition"), lightPower);
glUniform1f(glGetUniformLocation(program, "roughness"), roughness);
glUniform1f(glGetUniformLocation(program, "metallic"), metallic);
glUniform1f(glGetUniformLocation(programPbr, "roughness"), roughness);
glUniform1f(glGetUniformLocation(programPbr, "metallic"), metallic);
glUniform3f(glGetUniformLocation(program, "color"), color.x, color.y, color.z);
//glUniform3f(glGetUniformLocation(programPbr, "color"), color.x, color.y, color.z);
glUniform3f(glGetUniformLocation(program, "cameraPos"), cameraPos.x, cameraPos.y, cameraPos.z);
glUniform3f(glGetUniformLocation(programPbr, "cameraPos"), cameraPos.x, cameraPos.y, cameraPos.z);
glUniform3f(glGetUniformLocation(program, "sunDir"), sunDir.x, sunDir.y, sunDir.z);
glUniform3f(glGetUniformLocation(program, "sunColor"), sunColor.x, sunColor.y, sunColor.z);
glUniform3f(glGetUniformLocation(programPbr, "sunDir"), sunDir.x, sunDir.y, sunDir.z);
glUniform3f(glGetUniformLocation(programPbr, "sunColor"), lightColor.x, lightColor.y, lightColor.z);
glUniform3f(glGetUniformLocation(program, "lightPos"), pointlightPos.x, pointlightPos.y, pointlightPos.z);
glUniform3f(glGetUniformLocation(program, "lightColor"), pointlightColor.x, pointlightColor.y, pointlightColor.z);
glUniform3f(glGetUniformLocation(programPbr, "lightPos"), sunPos.x, sunPos.y, sunPos.z);
glUniform3f(glGetUniformLocation(programPbr, "lightColor"), lightColor.x, lightColor.y, lightColor.z);
glUniform3f(glGetUniformLocation(program, "spotlightConeDir"), spotlightConeDir.x, spotlightConeDir.y, spotlightConeDir.z);
glUniform3f(glGetUniformLocation(program, "spotlightPos"), spotlightPos.x, spotlightPos.y, spotlightPos.z);
glUniform3f(glGetUniformLocation(program, "spotlightColor"), spotlightColor.x, spotlightColor.y, spotlightColor.z);
glUniform1f(glGetUniformLocation(program, "spotlightPhi"), spotlightPhi);
//glUniform3f(glGetUniformLocation(programPbr, "spotlightConeDir"), spotlightConeDir.x, spotlightConeDir.y, spotlightConeDir.z);
//glUniform3f(glGetUniformLocation(programPbr, "spotlightPos"), spotlightPos.x, spotlightPos.y, spotlightPos.z);
//glUniform3f(glGetUniformLocation(programPbr, "spotlightColor"), spotlightColor.x, spotlightColor.y, spotlightColor.z);
//glUniform1f(glGetUniformLocation(programPbr, "spotlightPhi"), spotlightPhi);
Core::DrawContext(context);
glUseProgram(0);
}
*/
void renderScene(GLFWwindow* window) {
glClearColor(0.5f, 0.0f, 0.25f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
@ -268,7 +273,8 @@ void renderScene(GLFWwindow* window) {
glm::mat4 planetRotate = glm::rotate(time * planetRot, glm::vec3(0, 1, 0));
glm::mat4 planetTranslate = glm::translate(planetPos);
drawPlanet(sphereContext, planetTranslate * planetRotate * planetScale, planetTex);
//drawPlanet(sphereContext, planetTranslate * planetRotate * planetScale, planetTex);
drawObjectPBR(sphereContext, planetTranslate * planetRotate * planetScale, planetTex, planetRough, planetMetal);
//rysowanie słońca
glm::mat4 sunScale = glm::scale(glm::vec3(sunSize));
@ -314,6 +320,7 @@ void init(GLFWwindow* window) {
programDepth = shaderLoader.CreateProgram("shaders/shader_smap.vert", "shaders/shader_smap.frag");
programTex = shaderLoader.CreateProgram("shaders/shader_tex.vert", "shaders/shader_tex.frag");
programPbr = shaderLoader.CreateProgram("shaders/shader_pbr.vert", "shaders/shader_pbr.frag");
programSun = shaderLoader.CreateProgram("shaders/shader_sun.vert", "shaders/shader_sun.frag");
programSkyBox = shaderLoader.CreateProgram("shaders/shader_skybox.vert", "shaders/shader_skybox.frag");
@ -329,6 +336,7 @@ void init(GLFWwindow* window) {
void shutdown(GLFWwindow* window) {
shaderLoader.DeleteProgram(programDepth);
shaderLoader.DeleteProgram(programTex);
shaderLoader.DeleteProgram(programPbr);
shaderLoader.DeleteProgram(programSun);
shaderLoader.DeleteProgram(programSkyBox);
}

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 636 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 816 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 507 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 642 KiB