SysInf/materiały na laboratorium/01_praca_zespolowa_lab.ipynb

4.4 KiB
Raw Blame History

Systemy informatyczne

1. Organizacja pracy zespołowej

Krzysztof Jassem (2023)

Cel laboratorium nr 1

Celem laboratorium jest zamodelowanie sytuacji, w której zespół ludzi ma do wykonania zadanie wymagające zróżnicowanych umiejętnosci. Zadanie wykonywane jest pod presją czasu.
Zadanie polega na opracowaniu założeń projektu badawczo-rozwojowego.

Organizacja zespółów projektowych na laboratorium nr 1

Studenci organizaują się w zespoły maksymalnie 4-osobowe. Liderem zespolu jest osoba, która uzyskała najwyższy wynik na wykładzie z testu na lidera.

Wskazane jest, aby w grupie znaleźli się studenci o różnych osobowościach (względem motywacji i podejścia do pracy).

Wskazane jest, aby w każdym zespole znalazły się osoby o zróznicowanych umiejętnościach:

  • Lider - osoba, która kieruje pracami na zajęciach i wykonuje pisemny raport z prac.
  • Artysta - grafik; jego zadaniem będzie stworzenie rysunku projektu interfejsu użytkownika - za pomocą jakiegoś narzędzia informatycznego lub ołówkiem na kartce
  • Specjalista ML - jego zadaniem będzie wykonanie zadania z dziedziny uczenia maszynowego
  • Specjalista Front-End - jego zadaniem będzie wykonanie front-endu zgodnego z projektem interfejsu użytkownika

Zarówno składy zespołów, jak i liderzy mogą ulec zmianie do zajęć nr 3 włącznie.

Zadania

Zadanie 1. Projekt interfejsu użytkownika

Treść zadania: Wykonać projekt interfejsu użytkownika do zadania programistycznego podanego w Zadaniu 2.

Rezultat: Dokument w postaci zeskanowanej kartki papieru lub plik graficzny (np. w programie Figma).

Ocena maksymalna: 5 punktów

Zadanie 2. Zadanie z uczenia maszynowego

Treść zadania: Wykonać zadanie informatyczne z zakresu uczenia maszynowego - przewidywanie, czy pasażer Titanica przeżyje katastrofę na podstawie jego danych osobowych.

Dane uczące są dostępne w systemie AmuEval (amueval.pl).

Metoda: Regresja logistyczna.

Rezultat: Zgłoszenie (Submission) w systemie AmuEval, plik w języku programowania Python.

Ocena maksymalna: 10 punktów

Zadanie 3. Interfejs użytkownika

Treść zadania: Wykonać interfejs użytkownika zgodny z projektem interfejsu (nie implementujemy logiki systemu). (Dla osób niewprawionych pomocna może okazać się biblioteka Tkinter w języku Python, ale można skorzystać z dowolnego narzędzia.)

Rezultat: Plik wykonywalny

Ocena maksymalna: 10 punktów

Zadanie 4. Raport z zadań

Treść zadania: Wykonać raport z zadań zawierający:

  • nazwiska członków grupy oraz charakterystykę ich osobowości wg wykładu

  • podręcznik użytkownika do zadań 2. i 3.

    Rezultat: Dokument tekstowy

Ocena maksymalna: 5 punktów