2.3 KiB
Ładowanie modeli
w tym zadaniu przećwiczymy ładowanie modeli z plików, wykorzystamy do tego bibliotekę assimp (The Open Asset Import Library ), która zapewnia wspólny interfejs dla różnych typów plików.
Funkcja loadModelToContext
pobiera ścieżkę do pliku z modelem i wczytuje go przy użyciu importera assimp.
const aiScene* scene = import.ReadFile(path, aiProcess_TriangulateaiProcess_Triangulate | aiProcess_CalcTangentSpace);
Importer przyjmuje ścieżkę i flagi preprocesingu, które mówią jakie operacje ma wykonać importer przed przekazaniem nam pliku. W naszym przypadku dokonuje triangularyzacji (zamienia wszystkie wielokąty na trójkąty) i oblicza przestrzeń styczną (o której będzie mowa później).
Wywołaj funkcję dla ścieżki do statku ./models/spaceship.obj i zmiennej globalnej
Core::RenderContext sphereContext
. Dodaj breakpoint po załadowaniu sceny i obejrzyj jak wygląda struktura załadowanego obiektu
Załadowany obiekt posiada szereg pól jak na przykład tekstury, oświetlenia, materiały, węzły (Node) czy modele. Węzły odpowiadają za hierarchię elementów w modelu, co ułatwia jego animację, wykorzystamy to w późniejszych zajęciach, w trakcie tych zajęć będziemy się skupiać na modelach. Nasze obiekty składają się z tylko jednego modelu, wywołaj context.initFromAiMesh
z nim jako argumentem.
Zadanie
Jeśli tego nie zrobiłeś wywołaj metodę context.initFromAiMesh
z argumentemscene->mMeshes[0]
po wczytaniu sceny. Metoda nie jest kompletna, uzupełnij ją o ładowanie indeksów, wierzchołków, normalnych i współrzędnych tekstur do bufora. Współrzędne tekstur i indeksy zostały przekonwertowane do odpowiedniego formatu i znajdują się w zmiennych std::vector<float> textureCoord
i std::vector<unsigned int> indices
odpowiednio. Pozostałe są dostępne jako atrybuty aiMesh
, mianowicie mesh->mVertices
zawiera wierzchołki a mesh->mNormals
normalne
Dodatkowo
unsigned int vertexDataBufferSize = sizeof(float) * mesh->mNumVertices * 3;
unsigned int vertexNormalBufferSize = sizeof(float) * mesh->mNumVertices * 3;
unsigned int vertexTexBufferSize = sizeof(float) * mesh->mNumVertices * 2;
zawierają rozmiary buforów.
Wykorzystaj w renderScene
funkcję Core::DrawContext(Core::RenderContext& context)