forked from andkok/MWS_2021
135 lines
4.9 KiB
Markdown
135 lines
4.9 KiB
Markdown
# Trees in environment
|
|
|
|
Aby zasymulować środowisko wykorzystamy voxel space. W środowisku będziemy rozpatrywać tylko jedną cechę - zacienienie.
|
|
|
|
## Klasa Environment
|
|
|
|
Klasa environment zawiera voxel space z informacją o zacienieniu.
|
|
|
|
### addShadow
|
|
|
|
Funkcja addShadow zwiększa wartość cienia w zadanej pozycji. Następnie przechodzi w pentlach w dół, zmniejszając z każdym poziomem siłę cienia, ale zwiększając szerokość oddziałowywania.
|
|
|
|
```C#
|
|
for(int j = (int)voxelPosition.y; j >= 0; j--)
|
|
{
|
|
for(int i = (int)voxelPosition.x-rotj; i <= (int)voxelPosition.x+rotj; i++)
|
|
{
|
|
for(int k = (int)voxelPosition.z-rotj; k <= (int)voxelPosition.z+rotj; k++)
|
|
{
|
|
float secondaryStrength = 1.0f*strength;
|
|
secondaryStrength = secondaryStrength / ((Mathf.Abs(k-(int)voxelPosition.z) + 1 + Mathf.Abs(i-(int)voxelPosition.x))/8.0f);
|
|
(...)
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
```
|
|
|
|
### shadowStrength
|
|
|
|
Zwraca siłę cienia w zadanej pozycji
|
|
|
|
### inVoxelSpace
|
|
|
|
Sprawdza, czy dane współrzędne się mieszczą w voxel space
|
|
|
|
```C#
|
|
bool inVoxelSpace(int a, int b, int c)
|
|
{
|
|
return (a<sizeX&&a>=0&&b<sizeY&&b>=0&&c<sizeZ&&c>=0);
|
|
}
|
|
```
|
|
|
|
### positionInVoxel i positionInWorld
|
|
|
|
```C#
|
|
public Vector3 positionInVoxel(Vector3 positionInWorld)
|
|
|
|
{
|
|
Vector3 voxelPosition = new Vector3(0.0f,0.0f,0.0f);
|
|
positionInWorld -= gameObject.GetComponent<Transform>().position;
|
|
voxelPosition.x = (int)(0.5f + (positionInWorld.x / voxelSize));
|
|
voxelPosition.y = (int)(0.5f + (positionInWorld.y / voxelSize));
|
|
voxelPosition.z = (int)(0.5f + (positionInWorld.z / voxelSize));
|
|
return voxelPosition;
|
|
}
|
|
public Vector3 positionInWorld(Vector3 positionInVoxel)
|
|
{
|
|
return positionInVoxel*voxelSize+gameObject.GetComponent<Transform>().position;
|
|
}
|
|
```
|
|
|
|
|
|
|
|
## Zadanie 1
|
|
|
|
<img src="images/Trees in environment/shadowBox-0244468.gif" alt="shadowBox" style="zoom:50%;" />
|
|
|
|
1. Otwórz Unity Project, wersję na te ćwiczenia. Następnie otwórz scenę "Pipe Model"
|
|
2. Do objektu shadowBox jest przypięty skrypt Cast Shadow. Otwórz ten skrypt.
|
|
3. Zmodyfikuj skrypt, tak aby ten obiekt rzucał cień w dół.
|
|
1. Wykorzystaj funkcję środowiska (Environment)
|
|
2. public void addShadow(Vector3 position, sbyte strength) // ujemna siła, aby usunąć
|
|
|
|
## Zadanie 2
|
|
|
|
<img src="images/Trees in environment/inShadow-0245281.gif" alt="inShadow" style="zoom:50%;" />
|
|
|
|
1. W objekcie inShadow jest skrypt receiveShadow
|
|
2. Zmodyfikuj skrypt - jak na ten objekt spadnie cień, to zmień materiał
|
|
1. Wykorzystaj funkcję środowiska (Environment)
|
|
2. public byte shadowStrength(Vector3 pos)
|
|
|
|
## Zadanie 3
|
|
|
|
<img src="images/Trees in environment/treeshadow-0250708.png" alt="treeshadow" style="zoom:33%;" /><img src="images/Trees in environment/treeshadowgreen-0250548.png" alt="treeshadowgreen" style="zoom:33%;" /><img src="images/Trees in environment/treeshadow-0250563.png" alt="treeshadow" style="zoom:33%;" />
|
|
|
|
1. Wybierz objekt tree (001)
|
|
|
|
2. Jeśli nie jest ustawione, to ustaw odpowiednią ścieżkę (L-System Path) do *ShadowModel.txt*
|
|
|
|
3. Uruchom grę i przejdź kilka kroków (Load File na start i Evaluate - krok)
|
|
|
|
4. Gałęzie w cieniu nadal się rozwijają. Wylicz zacienienie do L-Systemu
|
|
|
|
1. Skrypt **TurtleLSystemEnvironment**, funkcja **lightDirection** (20 linijka), od 38 linijki
|
|
|
|
2. Zacienienie mierzymy w prostopadłościanie wokół obecnego elementu
|
|
(2\***lookForLightLength** x **lookForLightLength** x 2\***lookForLightLength**)
|
|
|
|
<img src="images/Trees in environment/treebox.png" alt="treebox" style="zoom:50%;" />
|
|
|
|
3. Transformacja z obecną pozycją (**transformation**\***resultTransformation**)
|
|
funkcja transformacja.**ExtractPosition**() zwraca pozycję dla transformacji
|
|
|
|
5. Wyślij wartość zacienienia do L-Systemu
|
|
|
|
```python
|
|
#ignore + - \ / ^ &
|
|
#axiom
|
|
S(0,0)
|
|
#rules
|
|
S(a,c) : c>=50 -> S(a+1,0)
|
|
S(a,c) : c<50 -> G\(90)[-S(0,0)]S(0,0)
|
|
```
|
|
|
|
1. 1. L-System będzie odczytywał jako cień drugą wartość - dla **S(a, c)** to będzie **c**
|
|
2. **node.literal.values** jest tablicą z wartościami L-Systemu
|
|
|
|
## Zadanie 4
|
|
|
|
<img src="images/Trees in environment/manytrees-0251718.png" alt="manytrees" style="zoom:50%;" />
|
|
|
|
1. Dodaj do objektu Environment więcej drzew (Trees) i zobacz jak drzewa wpływają na siebie nawzajem
|
|
2. Napisz skrypt, który utworzy 9 drzew (3x3) rozmieszczonych co równą odległość
|
|
3. Zobacz jak się w takim układzie rozwijają
|
|
|
|
## Inne sposoby modyfikacji drzewa, przez voxel Space
|
|
|
|
W Environment są jeszcze funkcje rotate towards light i cut branches with max shadow, które też mogą wykorzystać voxel space do modyfikacji drzewa w inny, nie L-Systemowy sposób (najpierw jest krok L-Systemu, a potem te funkcje modyfikują drzewo).
|
|
|
|
## Zadanie 5 - domowe
|
|
|
|
Wybierz zdjęcie dowolnego drzewa (każdy inne) i stwórz L-System podobny do tego drzewa, ale zależny od cienia
|
|
|
|
Do rozwiązania dodaj zdjęcie drzewa i zdjęcie odtworzonego drzewa. L-System nazwij imięnazwiskoShadow. |