Compare commits

..

1 Commits
master ... cw1

Author SHA1 Message Date
da8d137cee cw1 - rozwiazanie 2021-09-16 19:37:05 +02:00
192 changed files with 33718 additions and 1 deletions

BIN
7_Centaurea_cyanus.jpg Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 42 KiB

BIN
Anabaenaflosaquae_EPA.jpg Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 54 KiB

View File

@ -1,3 +1,3 @@
# MWS_2021
Zadania z przedmiotu Modelowanie Wirtualnych Światów 3D
W tym repozytorium znajdują się zadania do przedmiotu Modelowanie wirtualnych światów

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 34 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 152 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 213 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 193 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 727 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 727 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 727 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 727 KiB

BIN
Turtle-animation.gif Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 727 KiB

BIN
Unityscreen.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 3.2 MiB

BIN
Von_Koch_curve.gif Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 13 KiB

1419
Wirtualne światy ĆW1.html Normal file

File diff suppressed because one or more lines are too long

342
Wirtualne światy ĆW1.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,342 @@
# Ćwiczenia 14.03
## Hello World w Unity
(Pliki [https://git.wmi.amu.edu.pl/andkok/Unity_artifitial_world/src/branch/cw1/materiałyHelloWorld](https://git.wmi.amu.edu.pl/andkok/Unity_artifitial_world/src/branch/cw1/materiałyHelloWorld) )
1. ### Utwórz nowy projekt
- [ ] Otwórz Unity Hub
- [ ] Wybierz NEW
- [ ] 3D, wpisz nazwę i wybierz lokalizacje na twoim komputerze. Zatwierdź klikając CREATE
2. ### Import materiałów, tworzenie terenu i prostych krztałtów
<img src="Unityscreen.png" style="zoom:50%;" />
Po środku ekranu jest podgląd sceny (karta Scene). Żeby się w nim przemieszczać klikamy Q i wtedy możemy przesuwać obraz myszką (kliknięcie na prawy przycisk myszy do obracania widoku). Klawisz W zmienia w tryb przesuwania obiektów, a klawisz E jest do obracania obiektów i R zmiany rozmiarów.
W dolnej części ekranu, w karcie Project przechowujemy wszystkie modele, tekstury, skrypty i inne potrzebne elementy
- [ ] W folderze Assets kliknij prawym przyciskiem myszy i z menu wybierz Create -> Folder. Nazwij folder tekstury
- [ ] Otwórz ten folder i przeciągnij do niego wcześniej pobrane tekstury
Po lewej stronie jest karta Hierarchy. W niej znajdują się wszystkie obiekty, które są w tworzonej scenie. Tam się dodaje nowe elementy sceny i ustawia zależności pomiędzy elementami
#### Teren
- [ ] Kliknij prawym przyciskiem myszy w polu Hierarchy i wybierz 3D Object -> Terrain
Po prawej stronie mamy karte inspector w której są ustawienia zaznaczonego obiektu
<img src="ph00009.png" style="zoom:33%;" />
- [ ] Dodaj teksturę terenu
- [ ] W Inspektorze przy zakładce Terrain wybierz drugą opcje (ikonka pędzelka)
- [ ] Wybierz z menu Paint Texture
- [ ] Kliknij Edit Terrain Layers -> Create Layer
- [ ] Dodaj trzy tekstury
- [ ] Urozmaić teren zaznaczając tekstury i malując przy pomocy wybranych poniżej pędzli
- [ ] Zmień wysokości terenu
- [ ] W Inspektorze przy zakładce Terrain wybierz drugą opcje (ikonka pędzelka)
- [ ] Wybierz z menu Raise or Lower Terrain
- [ ] Podnosi się teren "malując" po obiekcie terenu, żeby teren obniżyć należy trzymać wciśnięty shift
#### Proste kształty
- [ ] W karcie Hierarchy kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz 3D Object -> Sphere
- [ ] żeby nadać kuli koloru utwórz materiał
- [ ] <img src="ph00008.png" style="zoom:33%;" />
- [ ] Dodaj teksture SphereNormals do tekstur i Inspektorze wybierz texture type: Normal Map, zaznacz create from grayscale, wrap mode: mirror
- [ ] W folderze Assets utwórz folder Materiały i kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz Create -> Material
- [ ] <img src="ph00007.png" style="zoom:33%;" />
- [ ] Wybierz kolor Albedo i dodaj teksture do "Normal Map"
- [ ] Przeciągnij materiał na kulę
- [ ] żeby na kulę działała grawitacja i kolizja dodajemy do niej Rigid Body (Add Component -> Rigidbody), i w Constrains - Freeze rotation zaznacz wszystkie (żeby nam się kula nie stoczyła)
- [ ] <img src="ph00006.png" style="zoom:33%;" /> <img src="ph00005.png" style="zoom:33%;" />
3. ### Dodawanie skryptu C#
W Unity za większość akcji i różnych interakcji odpowiadają skrypty C#
- [ ] Utwórz folder skrypty i w nim Create -> C# Script, nazwij go Player.
- [ ] Otwórz ten skrypt i Przed funkcją Start dodaj zmienne:
```c#
public float speed = 0.1f;
public float rotationSpeed = 0.1f;
```
- [ ] wewnątrz funkcji Update wklej:
```c#
float move = Input.GetAxis("Vertical") * speed; // Pobierz dane od użytkownika (klawisze strzałek lub joystick) i przeskaluj wcześniej podaną wartością (przód tył)
float rotate = Input.GetAxis("Horizontal") * rotationSpeed; // Pobierz dane od użytkownika (klawisze strzałek lub joystick) i przeskaluj wcześniej podaną wartością (obrót)
Vector3 moveVector = new Vector3(PODAJ_X,PODAJ_Y,PODAJ_Z); // Wektor przesuwający objekt DO EDYCJI
gameObject.GetComponent<Transform>().Translate(moveVector, Space.Self); // Funkcja przesuwająca objekt
gameObject.GetComponent<Transform>().Rotate(PODAJ_X,PODAJ_Y,PODAJ_Z, Space.Self); // Funkcja obracająca objekt DO EDYCJI
```
- [ ] Zamień wartości wektora ruchu i funkcji obrotu
- [ ] Przeciągnij skrypt na object Player lub w Inspektorze obiektu Player wybierz Add Component i dodaj Player
4. ### Ustawianie oświetlenia (globalne)
- [ ] Ustawienia oświetlenia są w Window -> Rendering -> Ligthning, można je sobie przypiąć w dowolnym miejscu (ja przesuwam je koło inspektora)
- [ ] <img src="ph00004.png" style="zoom:33%;" />
- [ ] Dodajemy nowe ustawienia (New Ligthning Settings)
- [ ] Można zmienić Ligthmapper na Progressive GPU
- [ ] Po dostosowaniu ustawień klikamy Generate Lightning (to może chwilę potrwać, nawet do kilku minut)
5. ### Tworzenie wielu elementów skryptem z ustawianiem ich za pomocą macierzy (Clock)
<img src="ph00001.png" style="zoom:25%;" />
- [ ] Utwórz objekt tarczy zegara (tekstura <img src="clock.png" style="width:25px;" /> , zamień przy tworzeniu materiału Rendering mode na Transparent)
- [ ] Utwórz obiekt, który posłuży jako szablon wskazówek zegara
- [ ] Dodaj kod ustawiający zegar do obiektu tarczy zegara
```c#
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
using UnityEngine;
public class Clock : MonoBehaviour
{
public GameObject clockHand; // szablon wyglądu wskazówki zegara
void Start()
{
}
void Update()
{
DateTime centuryBegin = new DateTime(2001, 1, 1);
DateTime currentDate = DateTime.Now;
long elapsedTicks = currentDate.Ticks - centuryBegin.Ticks;
TimeSpan elapsedSpan = new TimeSpan(elapsedTicks);
float stopWatchTime = Time.unscaledTime; // Czas w sekundach od startu aplikacji (mały zegar)
float nowTime = (float)(((int)(elapsedSpan.TotalSeconds)) % 86400); // Czas w sekundach od początku doby (0:00) (duży zegar)
// Stop Watch Time:
float swHour = 0.0f;
float swMinute = 0.0f;
float swSecond = 0.0f;
// Global Time:
float hour = 0.0f;
float minute = 0.0f;
float second = 0.0f;
// Ustaw pozycje, rozmiar i obrót wskazówek zegara z wykorzystaniem przekształceń macierzowych:
// (Matrix4x4.Translate, Matrix4x4.Scale, Matrix4x4.Rotate) dwa pierwsze przyjmują Vector3, a obroty przyjmują Quaternion.Euler( X, Y, Z) (już bez new, bo to funkcja)
var transformationHsw = Matrix4x4.Translate(new Vector3(0, 0, 0));
var transformationMsw = Matrix4x4.Translate(new Vector3(0, 0, 0));
var transformationSsw = Matrix4x4.Translate(new Vector3(0, 0, 0));
var transformationH = Matrix4x4.Translate(new Vector3(0, 0, 0));
var transformationM = Matrix4x4.Translate(new Vector3(0, 0, 0));
var transformationS = Matrix4x4.Translate(new Vector3(0, 0, 0));
// Create game objects instances
Graphics.DrawMeshInstanced(clockHand.GetComponent<MeshFilter>().mesh, 0, clockHand.GetComponent<MeshRenderer>().material, new Matrix4x4[6]{transformationHsw, transformationMsw, transformationSsw, transformationH, transformationM, transformationS});
}
}
```
- [ ] Zaznacz w inspektorze przy Clock Hand wcześniej przygotowany objekt
- [ ] Dodaj odpowiednie przekształcenia, tak aby duży zegar pokazywał czas i mały zegar pokazywał czas od uruchomienia aplikacji
# L-System
W tej części zajęć skupimy się na tworzeniu L-Systemów i wykorzystaniu ich do reprezentacji zjawisk przyrodniczych.
> **Przypomnienie**
> **L-System** to system przepisywania i gramatyka formalna. Składa się z: symboli, które tworzą ciągi znaków; reguł produkcyjnych, które opisują na co należy przepisać dany znak; aksjomatu, czyli początkowego ciągu znaków; i mechanizmu, który tłumaczy ciąg znaków na reprezentacje geometryczną
Bazą dla tych zajęć jest książka Algorithmic Beauty of Plants dostępna za darmo pod [linkiem](http://algorithmicbotany.org/papers/abop/abop.lowquality.pdf) lub [w wyższej jakości](http://algorithmicbotany.org/papers/abop/abop.pdf)
## Składnia L-Systemów
Projekt zawiera bibliotekę, która interpretuje L-Systemy. Ich definicję pobiera z oddzielnego pliku. Ich składnie opisuję definicja L-Systemu opisującego rozwój bakterii Anabaena znajduje się w projekcie pod ścieżką `Assets\LSystem\Anabaena.txt` i wygląda następująco:
```
#axiom
L
#rules
L->lR
R->Lr
l->L
r->R
#end rules
```
Plik należy zacząć od linii `#axiom`, następnie w następnej linii zamieścić ciąg początkowy. Później pomiędzy liniami `#rules` i `#end rules` umieścić instrukcje przepisywania według zasady:
```<znak przepisywany>-><wynik przepisania> ```
każdy znak przed strzałką i po strzałce (z wyjątkiem reguł o których później) jest traktowany jako następny symbol. W przypadku kilku reguł, które dotyczą tego samego symbolu wykona się ta, która jest wyżej w pliku. Między reguły można dodawać komentarze, znakiem komentującym jest `#`. Jeżeli znak nie posiada żadnej reguły, która by go opisywała, to nie jest on zmieniany.
Odpal scenę **LSystemFromFile**, zaznacz **LSystemController** w panelu po prawej. Po lewej w polu **L System Path** wpisz `Assets\LSystem\Anabaena.txt` kliknij **Load File**, by załadować LSystem. Następnie Evaluate, by wykonać przepisanie. W scenie wyświetlą się obiekty reprezentujące symbole a w konsoli wyświetli się wynik przepisania.
Składnia wszystkich rozszerzeń jest zaprezentowana w pliku `SampleLSystem.txt` w tej chwili niektóre reguły mogą byc niezrozumiałe, ale może się on przydać później jako wzorzec.
## Turtle Graphics
Turtle Graphics jest metodą tworzenia grafiki komputerowej, wykorzystuje kursor (tytułowego żółwia) wykonujący instrukcje w przestrzeni lokalnej.
![https://en.wikipedia.org/wiki/Turtle_graphics](Turtle-animation-20210313143359379.gif)
L-Systemy można interpretować za pomocą Turtle Graphics, poprzez przypisanie każdemu symbolowi instrukcji jaką ma wykonać żółw. Następnie żółw będzie wykonywał kolejne instrukcje czytając napis od lewej do prawej.
Na początek zaczniemy od prostej reprezentacji, gdzie `+` będzie oznaczał w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara o wskazany kąt, natomiast `-` w przeciwnym. Kąt zwyczajowo oznacza się grecką literą $\delta$. Każdy inny symbol będzie oznaczał idź prosto o 1.
Odpal Scenę LSystem2D, załaduj plik `Sierpinski.txt`, ustaw kąt na 60 stopni i wykonaj kilka kroków.
### Zadanie
napisz Lsystem, który będzie rysował gwiazdkę kocha
1. #### Krzywa kocha:
<img src="../../../../Downloads/Wirtualne Światy treść zadań/Kochsim.gif" />
<img src="../../../../Downloads/Wirtualne Światy treść zadań/RPReplay_Final1615641331.gif" style="zoom:50%;" />
Opis:
1. Podziel linię na 3 równę części
2. Przy środkowej części narysuj równoboczny trójkąt zwrócony na zewnątrz
3. Usuń środkową część pierwotnej lini
Musimy z jednej lini zrobić 4 nowe, z czego pierwsza i ostatnia idą w tym samym kierunku, a dwie środkowe idą pod innym kątem (podpowiedź: dając dwa razy + lub - możesz zwiększyć kąt)
2. #### W pierwszym kroku L-Systemu utwórz trójkąt
![](Von_Koch_curve.gif)
## Bracketed L-systems
W podstawowej wersji L-Systemy są pojedyńczym ciągiem znaków, by uzyskać możliwość tworzenia rozgałęzień wprowadzamy dwa specjalne znaki `[` oraz `]` pierwszy mówi, żeby zapamiętać obecny stan, drugi oznacza by wrócić do stanu zapamiętanym przy ostatnim znaku `[`. Przykładowo ciąg symboli `F[+FFF][-F]FF` dla $\delta=90$ będzie reprezentowany następująco
![obraz](im_bracketed-5642437.jpg)
### Zadanie
Stwórz systemy a i e:
<img src="../../../../Downloads/Wirtualne Światy treść zadań/Screenshot 2021-03-13 at 14.29.06.png" alt="Screenshot 2021-03-13 at 14.29.06" /> ![Screenshot 2021-03-13 at 14.29.10](Screenshot 2021-03-13 at 14.29.10.png)
## Pisanie własnej interpretacji LSystemów
Wróćmy do sceny LSystemFromFile W tej scenie zamiast kresek pojawiają się figury reprezentujące komórki (czerwona lewa, zielona prawa, niska młoda, wysoka dorosła). Otwórz skrypt AnabeanaTurtle.cs, który odpowiada za rysowanie. Zawiera on klasę `AnabeanaTurtle` dziedziczącą po `TurtleLSystem`. `TurtleLSystem` jest klasą abstrakcyjną, wymaga zdefiniowania funkcji `initLiteralInterpretation`, w której należy opisać jak interpretować symbole.
```CS
protected override void initLiteralInterpretation() {
turtleInterpretation = new Dictionary<string, Func<float[], Tuple<GameObject, Matrix4x4>>>();
//turtleInterpretation
var transformation = Matrix4x4.Translate(new Vector3(0.0f, 0.1f, 0)) * Matrix4x4.Scale(new Vector3 (0.05f, 0.1f, 0.05f));
turtleInterpretation.Add("+", (float[] args) => new Tuple<GameObject, Matrix4x4>(null, Matrix4x4.Rotate(Quaternion.Euler(0, 0, -angle))));
turtleInterpretation.Add("-", (float[] args) => new Tuple<GameObject, Matrix4x4>(null, Matrix4x4.Rotate(Quaternion.Euler(0, 0, angle))));
//Wildcard how to represent any other symbol
turtleInterpretation.Add("*.*", (float[] args) => new Tuple<GameObject, Matrix4x4>(obj, transformation));
}
```
Żeby tego dokonać należy uzupełnić słownik `turtleInterpretation`, którego kluczami są opisywane symbole jako stringi. Natomiast wartościami są funkcje, które przyjmują jako argument tablicę parametrów danego symbolu (o tym później) a zwracają Krotkę, której pierwszym elementem jest rysowany obiekt, natomiast drugim transformacja, jaką wykona żółw. Powyższym przykładzie obiekty są czytane z modeli a transformacja zawsze jest taka sama, czyli translacja o wektor (0.1,0,0) i skalowanie o wektor (0.1,0.1,0.1). (Skalowania nie są pamiętane przez żółwia)
Te funkcje są wykorzystywane przez żółwia do interpretacji ciągu symboli. Przykładowo `LRr` zostanie zinterpretowany następująco:
* żółw przesuwa się o 0.1 w osi X umieszcza bigL w punkcie (0.1,0,0)
* żółw przesuwa się o 0.1 w osi X umieszcza bigR w punkcie (0.2,0,0) (ponieważ (0.1,0,0)+(0.1,0,0)=(0.2,0,0) )
* żółw przesuwa się o 0.1 w osi X umieszcza bigL w punkcie (0.3,0,0)
### Zadanie
Jak wyszukasz w internecie obrazki Anabaeny, zobaczysz, że są one często powykręcane, dodaj do macierz przekształceń obroty w osi Y o losowy kąt pomiędzy -20 a 20 stopni.
## Parametryczne L-Systemy
Parametryczne L-Systemy operują na symbolach parametrycznych znakach, czyli takich, które posiadają 0 lub więcej parametrów rzeczywistych. Pozwala to przechowywać różne wewnętrzne stany obiektów. Przykładowo dla modelu Anabeany powyżej rozróżniamy tylko 2 stany, młody i dorosły. Dzięki parametrycznym L-Systemom możemy opisać wiek w sposób bardziej ciągły. Przykładowo poniższy L-System komórki która rośnie i jak osiągnie odpowiedni wiek rozdziela się na dwie młode komórki
```
#axiom
B(1)
#rules
B(a) : a<2 -> B(a+0.1)
B(a) : a>=2 -> B(1)B(1)
#end rules
```
Parametry zapisuje się wewnątrz nawiasów po przecinku. W aksjomacie muszą one mieć wartości liczbowe. Po lewej stronie trzeba nadać parametrom nazwy (mogą mieć one więcej niż jeden znak). Symbole są identyfikowane po nazwie i liczbie znaków. Po dwukropku można podać warunki logiczne jakie musi spełnić symbol. można w tym umieszczać operacje matematyczne, dozwolone jest mnożenie, dzielenie, dodawanie i odejmowanie. podobnie w parametrach po prawej stronie
### Zadanie
Napisz dla parametrycznej wersji Anabeny taką interpretację, żeby komórki rosły wraz z wiekiem.
## Stochastyczne L-Systemy
Niektóre procesy biologiczne są zbyt skomplikowane albo niedostatecznie zbadane, żeby można je było je zasymulować lub zwyczajnie nie mamy potrzeby symulować mechanizmów tak dokładnie. Zamiast tego możemy skorzystać z losowości, która przybliży zachowanie natury.
Przykładowo możemy losowo decydować czy w roślinie wyrośnie boczna gałąź czy nie. Co realizuje poniższy L-System (znajduje się on także w pliku `stochastic.txt`)
```
#axiom
B
#rules
B -> #stochastic
p=3 FB
p=1 [+FB]FB
p=1 [-FB]FB
p=1 F
#stochastic end
#rules end
```
W powyższym przypadku mamy symbol B, który symbolizuje merystem (część rośliny zdolną do rozwoju); F oznacza rozwiniętą gałąź. B może rozwinąć łodygę, wytworzyć gałąź po prawej, wytworzyć gałąź po lewej lub zaprzestać rozwój.
Odpal scenę `LSystem2D` załaduj `stochastic.txt` i odpal kilka razy od początku (żeby zresetować, kliknij *Load File*).
Reguły stochastyczne należy zacząć od słowa `#stochastic`. Następnie po linijce wypisać wyniki, poprzedzając je frazą `p=W`, gdzie `W` to waga danego wyniku. Wagi mogą być dowolną dodatnią liczbą rzeczywistą. Interpreter na podstawie wag przydzieli prawdopodobieństwo kolejnym wynikom. Przykładowo w powyższym L-Systemie reguły zostaną wykonane następująco:
* FB z prawdopodobieństwem $\frac{3}{6}$
* [+FB]FB z prawdopodobieństwem $\frac{1}{6}$
* [+FB]FB z prawdopodobieństwem $\frac{1}{6}$
* F z prawdopodobieństwem $\frac{1}{6}$
<img src="Screenshot 2021-03-14 at 07.32.36.png" alt="Screenshot 2021-03-14 at 07.32.36" style="zoom:33%;" /><img src="Screenshot 2021-03-14 at 07.32.56.png" alt="Screenshot 2021-03-14 at 07.32.56" style="zoom:33%;" /> <img src="Screenshot 2021-03-14 at 07.33.17.png" alt="Screenshot 2021-03-14 at 07.33.17" style="zoom:33%;" />
### zadanie
Obecnie zdarza się tak, że L-System wchodzi w ostatnią regułę na samym początku i nic nie wyrasta. Innym razem wyrasta bardzo dużo odgałęzień i całość wymyka się spod kontroli a na pewno przestaje przypominać roślinę. Pomyśl jak można zaradzić tym dwóm problemom, zmodyfikuj L-System tak, by ich uniknąć. Możesz dodać nowe symbole lub/i wykorzystać symbole parametryczne.
## Zadanie domowe
Scena `LSystem3D` jest kopią sceny `LSystem2D`, korzysta ona ze skryptu `Turtle3D` zamiast `Turtle2D` (chociaż są one na razie identyczne). Dodaj do `Turtle3D` obsługę obrotów w trzech wymiarach za pomocą znaków:
* `&` obrót do góry (pitch), czyli obrót względem osi X o kąt $\delta$
* `^` obrót do góry (pitch), czyli obrót względem osi X o kąt $-\delta$
* `\` obrót do obrót w prawo (roll), czyli obrót względem osi Y o kąt $-\delta$
* `/` obrót do obrót w lewo (roll), czyli obrót względem osi Y o kąt $\delta$
Poza tym dla symboli `L` i `F` dodaj interpretacje kolejno jako liść i kwiat. W folderze Models są gotowe modele, ale możesz ściągnąć własne.
Wykorzystaj dotychczasową wiedzę i powyższą interpretację, by stworzyć L-System generujący roślinę polną jak poniższy chaber.
![rysunek chabra z wikipedii](7_Centaurea_cyanus.jpg)

BIN
Wirtualne światy ĆW1.pdf Normal file

Binary file not shown.

BIN
clock.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 21 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 42 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 54 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 34 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 152 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 213 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 193 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 727 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 727 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 727 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 727 KiB

BIN
cw1 p2/Turtle-animation.gif Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 727 KiB

BIN
cw1 p2/Unityscreen.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 3.2 MiB

BIN
cw1 p2/Von_Koch_curve.gif Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 13 KiB

BIN
cw1 p2/bracketed zad 1.JPG Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 25 KiB

BIN
cw1 p2/clock.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 21 KiB

208
cw1 p2/cw1.html Normal file
View File

@ -0,0 +1,208 @@
<!DOCTYPE html>
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" lang="" xml:lang="">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<meta name="generator" content="pandoc" />
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, user-scalable=yes" />
<title>cw1</title>
<style>
code{white-space: pre-wrap;}
span.smallcaps{font-variant: small-caps;}
span.underline{text-decoration: underline;}
div.column{display: inline-block; vertical-align: top; width: 50%;}
div.hanging-indent{margin-left: 1.5em; text-indent: -1.5em;}
ul.task-list{list-style: none;}
pre > code.sourceCode { white-space: pre; position: relative; }
pre > code.sourceCode > span { display: inline-block; line-height: 1.25; }
pre > code.sourceCode > span:empty { height: 1.2em; }
code.sourceCode > span { color: inherit; text-decoration: inherit; }
div.sourceCode { margin: 1em 0; }
pre.sourceCode { margin: 0; }
@media screen {
div.sourceCode { overflow: auto; }
}
@media print {
pre > code.sourceCode { white-space: pre-wrap; }
pre > code.sourceCode > span { text-indent: -5em; padding-left: 5em; }
}
pre.numberSource code
{ counter-reset: source-line 0; }
pre.numberSource code > span
{ position: relative; left: -4em; counter-increment: source-line; }
pre.numberSource code > span > a:first-child::before
{ content: counter(source-line);
position: relative; left: -1em; text-align: right; vertical-align: baseline;
border: none; display: inline-block;
-webkit-touch-callout: none; -webkit-user-select: none;
-khtml-user-select: none; -moz-user-select: none;
-ms-user-select: none; user-select: none;
padding: 0 4px; width: 4em;
color: #aaaaaa;
}
pre.numberSource { margin-left: 3em; border-left: 1px solid #aaaaaa; padding-left: 4px; }
div.sourceCode
{ }
@media screen {
pre > code.sourceCode > span > a:first-child::before { text-decoration: underline; }
}
code span.al { color: #ff0000; font-weight: bold; } /* Alert */
code span.an { color: #60a0b0; font-weight: bold; font-style: italic; } /* Annotation */
code span.at { color: #7d9029; } /* Attribute */
code span.bn { color: #40a070; } /* BaseN */
code span.bu { } /* BuiltIn */
code span.cf { color: #007020; font-weight: bold; } /* ControlFlow */
code span.ch { color: #4070a0; } /* Char */
code span.cn { color: #880000; } /* Constant */
code span.co { color: #60a0b0; font-style: italic; } /* Comment */
code span.cv { color: #60a0b0; font-weight: bold; font-style: italic; } /* CommentVar */
code span.do { color: #ba2121; font-style: italic; } /* Documentation */
code span.dt { color: #902000; } /* DataType */
code span.dv { color: #40a070; } /* DecVal */
code span.er { color: #ff0000; font-weight: bold; } /* Error */
code span.ex { } /* Extension */
code span.fl { color: #40a070; } /* Float */
code span.fu { color: #06287e; } /* Function */
code span.im { } /* Import */
code span.in { color: #60a0b0; font-weight: bold; font-style: italic; } /* Information */
code span.kw { color: #007020; font-weight: bold; } /* Keyword */
code span.op { color: #666666; } /* Operator */
code span.ot { color: #007020; } /* Other */
code span.pp { color: #bc7a00; } /* Preprocessor */
code span.sc { color: #4070a0; } /* SpecialChar */
code span.ss { color: #bb6688; } /* SpecialString */
code span.st { color: #4070a0; } /* String */
code span.va { color: #19177c; } /* Variable */
code span.vs { color: #4070a0; } /* VerbatimString */
code span.wa { color: #60a0b0; font-weight: bold; font-style: italic; } /* Warning */
</style>
<link rel="stylesheet" href="style.css" />
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/mathjax@3/es5/tex-chtml-full.js" type="text/javascript"></script>
<!--[if lt IE 9]>
<script src="//cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/html5shiv/3.7.3/html5shiv-printshiv.min.js"></script>
<![endif]-->
</head>
<body>
<h1 id="l-system">L-System</h1>
<p>W tej części zajęć skupimy się na tworzeniu L-Systemów i wykorzystaniu ich do reprezentacji zjawisk przyrodniczych.</p>
<blockquote>
<p><strong>Przypomnienie</strong> <strong>L-System</strong> to system przepisywania i gramatyka formalna. Składa się z: symboli, które tworzą ciągi znaków; reguł produkcyjnych, które opisują na co należy przepisać dany znak; aksjomatu, czyli początkowego ciągu znaków; i mechanizmu, który tłumaczy ciąg znaków na reprezentacje geometryczną</p>
</blockquote>
<p>Bazą dla tych zajęć jest książka Algorithmic Beauty of Plants dostępna za darmo pod <a href="http://algorithmicbotany.org/papers/abop/abop.lowquality.pdf">linkiem</a> lub <a href="http://algorithmicbotany.org/papers/abop/abop.pdf">w wyższej jakości</a></p>
<h2 id="składnia-l-systemów">Składnia L-Systemów</h2>
<p>Projekt zawiera bibliotekę, która interpretuje L-Systemy. Ich definicję pobiera z oddzielnego pliku. Ich składnie opisuję definicja L-Systemu opisującego rozwój bakterii Anabaena znajduje się w projekcie pod ścieżką <code>Assets\LSystem\Anabaena.txt</code> i wygląda następująco:</p>
<pre><code>#axiom
L
#rules
L-&gt;lR
R-&gt;Lr
l-&gt;L
r-&gt;R
#end rules</code></pre>
<p>Plik należy zacząć od linii <code>#axiom</code>, następnie w następnej linii zamieścić ciąg początkowy. Później pomiędzy liniami <code>#rules</code> i <code>#end rules</code> umieścić instrukcje przepisywania według zasady: <code>&lt;znak przepisywany&gt;-&gt;&lt;wynik przepisania&gt;</code> każdy znak przed strzałką i po strzałce (z wyjątkiem reguł o których później) jest traktowany jako następny symbol. W przypadku kilku reguł, które dotyczą tego samego symbolu wykona się ta, która jest wyżej w pliku. Między reguły można dodawać komentarze, znakiem komentującym jest <code>#</code>. Jeżeli znak nie posiada żadnej reguły, która by go opisywała, to nie jest on zmieniany.</p>
<p>Odpal scenę <strong>LSystemFromFile</strong>, zaznacz <strong>LSystemController</strong> w panelu po prawej. Po lewej w polu <strong>L System Path</strong> wpisz <code>Assets\LSystem\Anabaena.txt</code> kliknij <strong>Load File</strong>, by załadować LSystem. Następnie Evaluate, by wykonać przepisanie. W scenie wyświetlą się obiekty reprezentujące symbole a w konsoli wyświetli się wynik przepisania.</p>
<p>Składnia wszystkich rozszerzeń jest zaprezentowana w pliku <code>SampleLSystem.txt</code> w tej chwili niektóre reguły mogą byc niezrozumiałe, ale może się on przydać później jako wzorzec.</p>
<h2 id="turtle-graphics">Turtle Graphics</h2>
<p>Turtle Graphics jest metodą tworzenia grafiki komputerowej, wykorzystuje kursor (tytułowego żółwia) wykonujący instrukcje w przestrzeni lokalnej.</p>
<figure>
<img src="Turtle-animation-20210313143359379.gif" alt="https://en.wikipedia.org/wiki/Turtle_graphics" /><figcaption aria-hidden="true">https://en.wikipedia.org/wiki/Turtle_graphics</figcaption>
</figure>
<p>L-Systemy można interpretować za pomocą Turtle Graphics, poprzez przypisanie każdemu symbolowi instrukcji jaką ma wykonać żółw. Następnie żółw będzie wykonywał kolejne instrukcje czytając napis od lewej do prawej.</p>
<p>Na początek zaczniemy od prostej reprezentacji, gdzie <code>+</code> będzie oznaczał w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara o wskazany kąt, natomiast <code>-</code> w przeciwnym. Kąt zwyczajowo oznacza się grecką literą <span class="math inline">\(\delta\)</span>. Każdy inny symbol będzie oznaczał idź prosto o 1.</p>
<p>Odpal Scenę LSystem2D, załaduj plik <code>Sierpinski.txt</code>, ustaw kąt na 60 stopni i wykonaj kilka kroków.</p>
<h3 id="zadanie">Zadanie</h3>
<p>napisz Lsystem, który będzie rysował gwiazdkę kocha</p>
<ol type="1">
<li><h4 id="krzywa-kocha">Krzywa kocha:</h4></li>
</ol>
<p><img src="../../../../Downloads/Wirtualne Światy treść zadań/Kochsim.gif" /></p>
<p><img src="../../../../Downloads/Wirtualne Światy treść zadań/RPReplay_Final1615641331.gif" style="zoom:50%;" /></p>
<p>Opis:</p>
<ol type="1">
<li>Podziel linię na 3 równę części</li>
<li>Przy środkowej części narysuj równoboczny trójkąt zwrócony na zewnątrz</li>
<li>Usuń środkową część pierwotnej lini</li>
</ol>
<p>Musimy z jednej lini zrobić 4 nowe, z czego pierwsza i ostatnia idą w tym samym kierunku, a dwie środkowe idą pod innym kątem (podpowiedź: dając dwa razy + lub - możesz zwiększyć kąt)</p>
<ol start="2" type="1">
<li><h4 id="w-pierwszym-kroku-l-systemu-utwórz-trójkąt">W pierwszym kroku L-Systemu utwórz trójkąt</h4>
<img src="Von_Koch_curve.gif" /></li>
</ol>
<h2 id="bracketed-l-systems">Bracketed L-systems</h2>
<p>W podstawowej wersji L-Systemy są pojedyńczym ciągiem znaków, by uzyskać możliwość tworzenia rozgałęzień wprowadzamy dwa specjalne znaki <code>[</code> oraz <code>]</code> pierwszy mówi, żeby zapamiętać obecny stan, drugi oznacza by wrócić do stanu zapamiętanym przy ostatnim znaku <code>[</code>. Przykładowo ciąg symboli <code>F[+FFF][-F]FF</code> dla <span class="math inline">\(\delta=90\)</span> będzie reprezentowany następująco <img src="im_bracketed-5642437.jpg" alt="obraz" /></p>
<h3 id="zadanie-1">Zadanie</h3>
<p>Wyświetl poniższe L-Systemy. Zmodyfikuj definicję drugiego, by dodstać asymetryczną roślinę.</p>
<p><img src="bracketed zad 1.JPG" alt="Screenshot 2021-03-13 at 14.29.06" /> <img src="Screenshot%202021-03-13%20at%2014.29.10.png" alt="Screenshot 2021-03-13 at 14.29.10" /></p>
<h2 id="pisanie-własnej-interpretacji-lsystemów">Pisanie własnej interpretacji LSystemów</h2>
<p>Wróćmy do sceny LSystemFromFile W tej scenie zamiast kresek pojawiają się figury reprezentujące komórki (czerwona lewa, zielona prawa, niska młoda, wysoka dorosła). Otwórz skrypt AnabeanaTurtle.cs, który odpowiada za rysowanie. Zawiera on klasę <code>AnabeanaTurtle</code> dziedziczącą po <code>TurtleLSystem</code>. <code>TurtleLSystem</code> jest klasą abstrakcyjną, wymaga zdefiniowania funkcji <code>initLiteralInterpretation</code>, w której należy opisać jak interpretować symbole.</p>
<div class="sourceCode" id="cb2"><pre class="sourceCode cs"><code class="sourceCode cs"><span id="cb2-1"><a href="#cb2-1" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a> <span class="kw">protected</span> <span class="kw">override</span> <span class="dt">void</span> <span class="fu">initLiteralInterpretation</span>() {</span>
<span id="cb2-2"><a href="#cb2-2" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a> turtleInterpretation = <span class="kw">new</span> Dictionary&lt;<span class="dt">string</span>, Func&lt;<span class="dt">float</span>[], Tuple&lt;GameObject, Matrix4x4&gt;&gt;&gt;();</span>
<span id="cb2-3"><a href="#cb2-3" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a> <span class="co">//turtleInterpretation</span></span>
<span id="cb2-4"><a href="#cb2-4" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a> <span class="dt">var</span> transformation = Matrix4x4.<span class="fu">Translate</span>(<span class="kw">new</span> <span class="fu">Vector3</span>(<span class="fl">0.0f</span>, <span class="fl">0.1f</span>, <span class="dv">0</span>)) * Matrix4x4.<span class="fu">Scale</span>(<span class="kw">new</span> <span class="fu">Vector3</span> (<span class="fl">0.05f</span>, <span class="fl">0.1f</span>, <span class="fl">0.05f</span>));</span>
<span id="cb2-5"><a href="#cb2-5" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a></span>
<span id="cb2-6"><a href="#cb2-6" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a> turtleInterpretation.<span class="fu">Add</span>(<span class="st">&quot;+&quot;</span>, (<span class="dt">float</span>[] args) =&gt; <span class="kw">new</span> Tuple&lt;GameObject, Matrix4x4&gt;(<span class="kw">null</span>, Matrix4x4.<span class="fu">Rotate</span>(Quaternion.<span class="fu">Euler</span>(<span class="dv">0</span>, <span class="dv">0</span>, -angle))));</span>
<span id="cb2-7"><a href="#cb2-7" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a> turtleInterpretation.<span class="fu">Add</span>(<span class="st">&quot;-&quot;</span>, (<span class="dt">float</span>[] args) =&gt; <span class="kw">new</span> Tuple&lt;GameObject, Matrix4x4&gt;(<span class="kw">null</span>, Matrix4x4.<span class="fu">Rotate</span>(Quaternion.<span class="fu">Euler</span>(<span class="dv">0</span>, <span class="dv">0</span>, angle))));</span>
<span id="cb2-8"><a href="#cb2-8" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a></span>
<span id="cb2-9"><a href="#cb2-9" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a> <span class="co">//Wildcard how to represent any other symbol</span></span>
<span id="cb2-10"><a href="#cb2-10" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a> turtleInterpretation.<span class="fu">Add</span>(<span class="st">&quot;*.*&quot;</span>, (<span class="dt">float</span>[] args) =&gt; <span class="kw">new</span> Tuple&lt;GameObject, Matrix4x4&gt;(obj, transformation));</span>
<span id="cb2-11"><a href="#cb2-11" aria-hidden="true" tabindex="-1"></a> }</span></code></pre></div>
<p>Żeby tego dokonać należy uzupełnić słownik <code>turtleInterpretation</code>, którego kluczami są opisywane symbole jako stringi. Natomiast wartościami są funkcje, które przyjmują jako argument tablicę parametrów danego symbolu (o tym później) a zwracają Krotkę, której pierwszym elementem jest rysowany obiekt, natomiast drugim transformacja, jaką wykona żółw. Powyższym przykładzie obiekty są czytane z modeli a transformacja zawsze jest taka sama, czyli translacja o wektor (0.1,0,0) i skalowanie o wektor (0.1,0.1,0.1). (Skalowania nie są pamiętane przez żółwia)</p>
<p>Te funkcje są wykorzystywane przez żółwia do interpretacji ciągu symboli. Przykładowo <code>LRr</code> zostanie zinterpretowany następująco:</p>
<ul>
<li>żółw przesuwa się o 0.1 w osi X umieszcza bigL w punkcie (0.1,0,0)</li>
<li>żółw przesuwa się o 0.1 w osi X umieszcza bigR w punkcie (0.2,0,0) (ponieważ (0.1,0,0)+(0.1,0,0)=(0.2,0,0) )</li>
<li>żółw przesuwa się o 0.1 w osi X umieszcza bigL w punkcie (0.3,0,0)</li>
</ul>
<h3 id="zadanie-2">Zadanie</h3>
<p>Jak wyszukasz w internecie obrazki Anabaeny, zobaczysz, że są one często powykręcane, dodaj do macierz przekształceń obroty w osi Y o losowy kąt pomiędzy -20 a 20 stopni.</p>
<h2 id="parametryczne-l-systemy">Parametryczne L-Systemy</h2>
<p>Parametryczne L-Systemy operują na symbolach parametrycznych znakach, czyli takich, które posiadają 0 lub więcej parametrów rzeczywistych. Pozwala to przechowywać różne wewnętrzne stany obiektów. Przykładowo dla modelu Anabeany powyżej rozróżniamy tylko 2 stany, młody i dorosły. Dzięki parametrycznym L-Systemom możemy opisać wiek w sposób bardziej ciągły. Przykładowo poniższy L-System komórki która rośnie i jak osiągnie odpowiedni wiek rozdziela się na dwie młode komórki</p>
<pre><code>#axiom
B(1)
#rules
B(a) : a&lt;2 -&gt; B(a+0.1)
B(a) : a&gt;=2 -&gt; B(1)B(1)
#end rules</code></pre>
<p>Parametry zapisuje się wewnątrz nawiasów po przecinku. W aksjomacie muszą one mieć wartości liczbowe. Po lewej stronie trzeba nadać parametrom nazwy (mogą mieć one więcej niż jeden znak). Symbole są identyfikowane po nazwie i liczbie znaków. Po dwukropku można podać warunki logiczne jakie musi spełnić symbol. można w tym umieszczać operacje matematyczne, dozwolone jest mnożenie, dzielenie, dodawanie i odejmowanie. podobnie w parametrach po prawej stronie</p>
<h3 id="zadanie-3">Zadanie</h3>
<p>Napisz dla parametrycznej wersji Anabeny taką interpretację, żeby komórki rosły wraz z wiekiem.</p>
<h2 id="stochastyczne-l-systemy">Stochastyczne L-Systemy</h2>
<p>Niektóre procesy biologiczne są zbyt skomplikowane albo niedostatecznie zbadane, żeby można je było je zasymulować lub zwyczajnie nie mamy potrzeby symulować mechanizmów tak dokładnie. Zamiast tego możemy skorzystać z losowości, która przybliży zachowanie natury.</p>
<p>Przykładowo możemy losowo decydować czy w roślinie wyrośnie boczna gałąź czy nie. Co realizuje poniższy L-System (znajduje się on także w pliku <code>stochastic.txt</code>)</p>
<pre><code>#axiom
B
#rules
B -&gt; #stochastic
p=3 FB
p=1 [+FB]FB
p=1 [-FB]FB
p=1 F
#stochastic end
#rules end
</code></pre>
<p>W powyższym przypadku mamy symbol B, który symbolizuje merystem (część rośliny zdolną do rozwoju); F oznacza rozwiniętą gałąź. B może rozwinąć łodygę, wytworzyć gałąź po prawej, wytworzyć gałąź po lewej lub zaprzestać rozwój.</p>
<p>Odpal scenę <code>LSystem2D</code> załaduj <code>stochastic.txt</code> i odpal kilka razy od początku (żeby zresetować, kliknij <em>Load File</em>).</p>
<p>Reguły stochastyczne należy zacząć od słowa <code>#stochastic</code>. Następnie po linijce wypisać wyniki, poprzedzając je frazą <code>p=W</code>, gdzie <code>W</code> to waga danego wyniku. Wagi mogą być dowolną dodatnią liczbą rzeczywistą. Interpreter na podstawie wag przydzieli prawdopodobieństwo kolejnym wynikom. Przykładowo w powyższym L-Systemie reguły zostaną wykonane następująco:</p>
<ul>
<li>FB z prawdopodobieństwem <span class="math inline">\(\frac{3}{6}\)</span></li>
<li>[+FB]FB z prawdopodobieństwem <span class="math inline">\(\frac{1}{6}\)</span></li>
<li>[+FB]FB z prawdopodobieństwem <span class="math inline">\(\frac{1}{6}\)</span></li>
<li>F z prawdopodobieństwem <span class="math inline">\(\frac{1}{6}\)</span></li>
</ul>
<p><img src="Screenshot 2021-03-14 at 07.32.36.png" alt="Screenshot 2021-03-14 at 07.32.36" style="zoom:33%;" /><img src="Screenshot 2021-03-14 at 07.32.56.png" alt="Screenshot 2021-03-14 at 07.32.56" style="zoom:33%;" /> <img src="Screenshot 2021-03-14 at 07.33.17.png" alt="Screenshot 2021-03-14 at 07.33.17" style="zoom:33%;" /></p>
<h3 id="zadanie-4">zadanie</h3>
<p>Obecnie zdarza się tak, że L-System wchodzi w ostatnią regułę na samym początku i nic nie wyrasta. Innym razem wyrasta bardzo dużo odgałęzień i całość wymyka się spod kontroli a na pewno przestaje przypominać roślinę. Pomyśl jak można zaradzić tym dwóm problemom, zmodyfikuj L-System tak, by ich uniknąć. Możesz dodać nowe symbole lub/i wykorzystać symbole parametryczne.</p>
<h2 id="zadanie-domowe">Zadanie domowe</h2>
<p>Scena <code>LSystem3D</code> jest kopią sceny <code>LSystem2D</code>, korzysta ona ze skryptu <code>Turtle3D</code> zamiast <code>Turtle2D</code> (chociaż są one na razie identyczne). Dodaj do <code>Turtle3D</code> obsługę obrotów w trzech wymiarach za pomocą znaków:</p>
<ul>
<li><code>&amp;</code> obrót do góry (pitch), czyli obrót względem osi X o kąt <span class="math inline">\(\delta\)</span></li>
<li><code>^</code> obrót do góry (pitch), czyli obrót względem osi X o kąt <span class="math inline">\(-\delta\)</span></li>
<li><code>\</code> obrót do obrót w prawo (roll), czyli obrót względem osi Y o kąt <span class="math inline">\(-\delta\)</span></li>
<li><code>/</code> obrót do obrót w lewo (roll), czyli obrót względem osi Y o kąt <span class="math inline">\(\delta\)</span></li>
</ul>
<p>Poza tym dla symboli <code>L</code> i <code>F</code> dodaj interpretacje kolejno jako liść i kwiat. W folderze Models są gotowe modele, ale możesz ściągnąć własne.</p>
<p>Wykorzystaj dotychczasową wiedzę i powyższą interpretację, by stworzyć L-System generujący roślinę polną jak poniższy chaber.</p>
<figure>
<img src="7_Centaurea_cyanus.jpg" alt="rysunek chabra z wikipedii" /><figcaption aria-hidden="true">rysunek chabra z wikipedii</figcaption>
</figure>
</body>
</html>

178
cw1 p2/cw1.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,178 @@
# L-System
W tej części zajęć skupimy się na tworzeniu L-Systemów i wykorzystaniu ich do reprezentacji zjawisk przyrodniczych.
> **Przypomnienie**
> **L-System** to system przepisywania i gramatyka formalna. Składa się z: symboli, które tworzą ciągi znaków; reguł produkcyjnych, które opisują na co należy przepisać dany znak; aksjomatu, czyli początkowego ciągu znaków; i mechanizmu, który tłumaczy ciąg znaków na reprezentacje geometryczną
Bazą dla tych zajęć jest książka Algorithmic Beauty of Plants dostępna za darmo pod [linkiem](http://algorithmicbotany.org/papers/abop/abop.lowquality.pdf) lub [w wyższej jakości](http://algorithmicbotany.org/papers/abop/abop.pdf)
## Składnia L-Systemów
Projekt zawiera bibliotekę, która interpretuje L-Systemy. Ich definicję pobiera z oddzielnego pliku. Ich składnie opisuję definicja L-Systemu opisującego rozwój bakterii Anabaena znajduje się w projekcie pod ścieżką `Assets\LSystem\Anabaena.txt` i wygląda następująco:
```
#axiom
L
#rules
L->lR
R->Lr
l->L
r->R
#end rules
```
Plik należy zacząć od linii `#axiom`, następnie w następnej linii zamieścić ciąg początkowy. Później pomiędzy liniami `#rules` i `#end rules` umieścić instrukcje przepisywania według zasady:
```<znak przepisywany>-><wynik przepisania> ```
każdy znak przed strzałką i po strzałce (z wyjątkiem reguł o których później) jest traktowany jako następny symbol. W przypadku kilku reguł, które dotyczą tego samego symbolu wykona się ta, która jest wyżej w pliku. Między reguły można dodawać komentarze, znakiem komentującym jest `#`. Jeżeli znak nie posiada żadnej reguły, która by go opisywała, to nie jest on zmieniany.
Odpal scenę **LSystemFromFile**, zaznacz **LSystemController** w panelu po prawej. Po lewej w polu **L System Path** wpisz `Assets\LSystem\Anabaena.txt` kliknij **Load File**, by załadować LSystem. Następnie Evaluate, by wykonać przepisanie. W scenie wyświetlą się obiekty reprezentujące symbole a w konsoli wyświetli się wynik przepisania.
Składnia wszystkich rozszerzeń jest zaprezentowana w pliku `SampleLSystem.txt` w tej chwili niektóre reguły mogą byc niezrozumiałe, ale może się on przydać później jako wzorzec.
## Turtle Graphics
Turtle Graphics jest metodą tworzenia grafiki komputerowej, wykorzystuje kursor (tytułowego żółwia) wykonujący instrukcje w przestrzeni lokalnej.
![https://en.wikipedia.org/wiki/Turtle_graphics](Turtle-animation-20210313143359379.gif)
L-Systemy można interpretować za pomocą Turtle Graphics, poprzez przypisanie każdemu symbolowi instrukcji jaką ma wykonać żółw. Następnie żółw będzie wykonywał kolejne instrukcje czytając napis od lewej do prawej.
Na początek zaczniemy od prostej reprezentacji, gdzie `+` będzie oznaczał w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara o wskazany kąt, natomiast `-` w przeciwnym. Kąt zwyczajowo oznacza się grecką literą $\delta$. Każdy inny symbol będzie oznaczał idź prosto o 1.
Odpal Scenę LSystem2D, załaduj plik `Sierpinski.txt`, ustaw kąt na 60 stopni i wykonaj kilka kroków.
### Zadanie
napisz Lsystem, który będzie rysował gwiazdkę kocha
1. #### Krzywa kocha:
<img src="../../../../Downloads/Wirtualne Światy treść zadań/Kochsim.gif" />
<img src="../../../../Downloads/Wirtualne Światy treść zadań/RPReplay_Final1615641331.gif" style="zoom:50%;" />
Opis:
1. Podziel linię na 3 równę części
2. Przy środkowej części narysuj równoboczny trójkąt zwrócony na zewnątrz
3. Usuń środkową część pierwotnej lini
Musimy z jednej lini zrobić 4 nowe, z czego pierwsza i ostatnia idą w tym samym kierunku, a dwie środkowe idą pod innym kątem (podpowiedź: dając dwa razy + lub - możesz zwiększyć kąt)
2. #### W pierwszym kroku L-Systemu utwórz trójkąt
![](Von_Koch_curve.gif)
## Bracketed L-systems
W podstawowej wersji L-Systemy są pojedyńczym ciągiem znaków, by uzyskać możliwość tworzenia rozgałęzień wprowadzamy dwa specjalne znaki `[` oraz `]` pierwszy mówi, żeby zapamiętać obecny stan, drugi oznacza by wrócić do stanu zapamiętanym przy ostatnim znaku `[`. Przykładowo ciąg symboli `F[+FFF][-F]FF` dla $\delta=90$ będzie reprezentowany następująco
![obraz](im_bracketed-5642437.jpg)
### Zadanie
Wyświetl poniższe L-Systemy. Zmodyfikuj definicję drugiego, by dodstać asymetryczną roślinę
<img src="bracketed zad 1.JPG" alt="Screenshot 2021-03-13 at 14.29.06" /> ![Screenshot 2021-03-13 at 14.29.10](Screenshot 2021-03-13 at 14.29.10.png)
## Pisanie własnej interpretacji LSystemów
Wróćmy do sceny LSystemFromFile W tej scenie zamiast kresek pojawiają się figury reprezentujące komórki (czerwona lewa, zielona prawa, niska młoda, wysoka dorosła). Otwórz skrypt AnabeanaTurtle.cs, który odpowiada za rysowanie. Zawiera on klasę `AnabeanaTurtle` dziedziczącą po `TurtleLSystem`. `TurtleLSystem` jest klasą abstrakcyjną, wymaga zdefiniowania funkcji `initLiteralInterpretation`, w której należy opisać jak interpretować symbole.
```CS
protected override void initLiteralInterpretation() {
turtleInterpretation = new Dictionary<string, Func<float[], Tuple<GameObject, Matrix4x4>>>();
//turtleInterpretation
var transformation = Matrix4x4.Translate(new Vector3(0.0f, 0.1f, 0)) * Matrix4x4.Scale(new Vector3 (0.05f, 0.1f, 0.05f));
turtleInterpretation.Add("+", (float[] args) => new Tuple<GameObject, Matrix4x4>(null, Matrix4x4.Rotate(Quaternion.Euler(0, 0, -angle))));
turtleInterpretation.Add("-", (float[] args) => new Tuple<GameObject, Matrix4x4>(null, Matrix4x4.Rotate(Quaternion.Euler(0, 0, angle))));
//Wildcard how to represent any other symbol
turtleInterpretation.Add("*.*", (float[] args) => new Tuple<GameObject, Matrix4x4>(obj, transformation));
}
```
Żeby tego dokonać należy uzupełnić słownik `turtleInterpretation`, którego kluczami są opisywane symbole jako stringi. Natomiast wartościami są funkcje, które przyjmują jako argument tablicę parametrów danego symbolu (o tym później) a zwracają Krotkę, której pierwszym elementem jest rysowany obiekt, natomiast drugim transformacja, jaką wykona żółw. Powyższym przykładzie obiekty są czytane z modeli a transformacja zawsze jest taka sama, czyli translacja o wektor (0.1,0,0) i skalowanie o wektor (0.1,0.1,0.1). (Skalowania nie są pamiętane przez żółwia)
Te funkcje są wykorzystywane przez żółwia do interpretacji ciągu symboli. Przykładowo `LRr` zostanie zinterpretowany następująco:
* żółw przesuwa się o 0.1 w osi X umieszcza bigL w punkcie (0.1,0,0)
* żółw przesuwa się o 0.1 w osi X umieszcza bigR w punkcie (0.2,0,0) (ponieważ (0.1,0,0)+(0.1,0,0)=(0.2,0,0) )
* żółw przesuwa się o 0.1 w osi X umieszcza bigL w punkcie (0.3,0,0)
### Zadanie
Jak wyszukasz w internecie obrazki Anabaeny, zobaczysz, że są one często powykręcane, dodaj do macierz przekształceń obroty w osi Y o losowy kąt pomiędzy -20 a 20 stopni.
## Parametryczne L-Systemy
Parametryczne L-Systemy operują na symbolach parametrycznych znakach, czyli takich, które posiadają 0 lub więcej parametrów rzeczywistych. Pozwala to przechowywać różne wewnętrzne stany obiektów. Przykładowo dla modelu Anabeany powyżej rozróżniamy tylko 2 stany, młody i dorosły. Dzięki parametrycznym L-Systemom możemy opisać wiek w sposób bardziej ciągły. Przykładowo poniższy L-System komórki która rośnie i jak osiągnie odpowiedni wiek rozdziela się na dwie młode komórki
```
#axiom
B(1)
#rules
B(a) : a<2 -> B(a+0.1)
B(a) : a>=2 -> B(1)B(1)
#end rules
```
Parametry zapisuje się wewnątrz nawiasów po przecinku. W aksjomacie muszą one mieć wartości liczbowe. Po lewej stronie trzeba nadać parametrom nazwy (mogą mieć one więcej niż jeden znak). Symbole są identyfikowane po nazwie i liczbie znaków. Po dwukropku można podać warunki logiczne jakie musi spełnić symbol. można w tym umieszczać operacje matematyczne, dozwolone jest mnożenie, dzielenie, dodawanie i odejmowanie. podobnie w parametrach po prawej stronie
### Zadanie
Napisz dla parametrycznej wersji Anabeny taką interpretację, żeby komórki rosły wraz z wiekiem.
## Stochastyczne L-Systemy
Niektóre procesy biologiczne są zbyt skomplikowane albo niedostatecznie zbadane, żeby można je było je zasymulować lub zwyczajnie nie mamy potrzeby symulować mechanizmów tak dokładnie. Zamiast tego możemy skorzystać z losowości, która przybliży zachowanie natury.
Przykładowo możemy losowo decydować czy w roślinie wyrośnie boczna gałąź czy nie. Co realizuje poniższy L-System (znajduje się on także w pliku `stochastic.txt`)
```
#axiom
B
#rules
B -> #stochastic
p=3 FB
p=1 [+FB]FB
p=1 [-FB]FB
p=1 F
#stochastic end
#rules end
```
W powyższym przypadku mamy symbol B, który symbolizuje merystem (część rośliny zdolną do rozwoju); F oznacza rozwiniętą gałąź. B może rozwinąć łodygę, wytworzyć gałąź po prawej, wytworzyć gałąź po lewej lub zaprzestać rozwój.
Odpal scenę `LSystem2D` załaduj `stochastic.txt` i odpal kilka razy od początku (żeby zresetować, kliknij *Load File*).
Reguły stochastyczne należy zacząć od słowa `#stochastic`. Następnie po linijce wypisać wyniki, poprzedzając je frazą `p=W`, gdzie `W` to waga danego wyniku. Wagi mogą być dowolną dodatnią liczbą rzeczywistą. Interpreter na podstawie wag przydzieli prawdopodobieństwo kolejnym wynikom. Przykładowo w powyższym L-Systemie reguły zostaną wykonane następująco:
* FB z prawdopodobieństwem $\frac{3}{6}$
* [+FB]FB z prawdopodobieństwem $\frac{1}{6}$
* [+FB]FB z prawdopodobieństwem $\frac{1}{6}$
* F z prawdopodobieństwem $\frac{1}{6}$
<img src="Screenshot 2021-03-14 at 07.32.36.png" alt="Screenshot 2021-03-14 at 07.32.36" style="zoom:33%;" /><img src="Screenshot 2021-03-14 at 07.32.56.png" alt="Screenshot 2021-03-14 at 07.32.56" style="zoom:33%;" /> <img src="Screenshot 2021-03-14 at 07.33.17.png" alt="Screenshot 2021-03-14 at 07.33.17" style="zoom:33%;" />
### zadanie
Obecnie zdarza się tak, że L-System wchodzi w ostatnią regułę na samym początku i nic nie wyrasta. Innym razem wyrasta bardzo dużo odgałęzień i całość wymyka się spod kontroli a na pewno przestaje przypominać roślinę. Pomyśl jak można zaradzić tym dwóm problemom, zmodyfikuj L-System tak, by ich uniknąć. Możesz dodać nowe symbole lub/i wykorzystać symbole parametryczne.
## Zadanie domowe
Scena `LSystem3D` jest kopią sceny `LSystem2D`, korzysta ona ze skryptu `Turtle3D` zamiast `Turtle2D` (chociaż są one na razie identyczne). Dodaj do `Turtle3D` obsługę obrotów w trzech wymiarach za pomocą znaków:
* `&` obrót do góry (pitch), czyli obrót względem osi X o kąt $\delta$
* `^` obrót do góry (pitch), czyli obrót względem osi X o kąt $-\delta$
* `\` obrót do obrót w prawo (roll), czyli obrót względem osi Y o kąt $-\delta$
* `/` obrót do obrót w lewo (roll), czyli obrót względem osi Y o kąt $\delta$
Poza tym dla symboli `L` i `F` dodaj interpretacje kolejno jako liść i kwiat. W folderze Models są gotowe modele, ale możesz ściągnąć własne.
Wykorzystaj dotychczasową wiedzę i powyższą interpretację, by stworzyć L-System generujący roślinę polną jak poniższy chaber.
![rysunek chabra z wikipedii](7_Centaurea_cyanus.jpg)

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 61 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 61 KiB

BIN
cw1 p2/im_bracketed.jpg Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 61 KiB

BIN
cw1 p2/ph00001.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.3 MiB

BIN
cw1 p2/ph00002.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 26 KiB

BIN
cw1 p2/ph00003.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 4.8 KiB

BIN
cw1 p2/ph00004.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 247 KiB

BIN
cw1 p2/ph00005.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 50 KiB

BIN
cw1 p2/ph00006.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 186 KiB

BIN
cw1 p2/ph00007.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 141 KiB

BIN
cw1 p2/ph00008.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 170 KiB

BIN
cw1 p2/ph00009.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 234 KiB

7
cw1 p2/render.py Normal file
View File

@ -0,0 +1,7 @@
import os
rootdir = './'
for filename in os.listdir(rootdir):
if filename.endswith(".md"):
name = filename[:-3]
os.system(f'pandoc -s -o {name}.html {name}.md --mathjax --css style.css')

107
cw1 p2/style.css Normal file
View File

@ -0,0 +1,107 @@
html { font-size: 100%; overflow-y: scroll; -webkit-text-size-adjust: 100%; -ms-text-size-adjust: 100%; }
body{
color:#444;
font-family:Georgia, Palatino, 'Palatino Linotype', Times, 'Times New Roman', serif;
font-size:12px;
line-height:1.5em;
padding:1em;
margin:auto;
max-width:42em;
background:#fefefe;
}
a{ color: #0645ad; text-decoration:none;}
a:visited{ color: #0b0080; }
a:hover{ color: #06e; }
a:active{ color:#faa700; }
a:focus{ outline: thin dotted; }
a:hover, a:active{ outline: 0; }
::-moz-selection{background:rgba(255,255,0,0.3);color:#000}
::selection{background:rgba(255,255,0,0.3);color:#000}
a::-moz-selection{background:rgba(255,255,0,0.3);color:#0645ad}
a::selection{background:rgba(255,255,0,0.3);color:#0645ad}
p{
margin:1em 0;
}
img{
max-width:100%;
}
h1,h2,h3,h4,h5,h6{
font-weight:normal;
color:#111;
line-height:1em;
}
h4,h5,h6{ font-weight: bold; }
h1{ font-size:2.5em; }
h2{ font-size:2em; }
h3{ font-size:1.5em; }
h4{ font-size:1.2em; }
h5{ font-size:1em; }
h6{ font-size:0.9em; }
blockquote{
color:#666666;
margin:0;
padding-left: 3em;
border-left: 0.5em #EEE solid;
}
hr { display: block; height: 2px; border: 0; border-top: 1px solid #aaa;border-bottom: 1px solid #eee; margin: 1em 0; padding: 0; }
pre, code, kbd, samp { color: #000; font-family: monospace, monospace; _font-family: 'courier new', monospace; font-size: 0.98em; }
pre { white-space: pre; white-space: pre-wrap; word-wrap: break-word; }
b, strong { font-weight: bold; }
dfn { font-style: italic; }
ins { background: #ff9; color: #000; text-decoration: none; }
mark { background: #ff0; color: #000; font-style: italic; font-weight: bold; }
sub, sup { font-size: 75%; line-height: 0; position: relative; vertical-align: baseline; }
sup { top: -0.5em; }
sub { bottom: -0.25em; }
ul, ol { margin: 1em 0; padding: 0 0 0 2em; }
li p:last-child { margin:0 }
dd { margin: 0 0 0 2em; }
img { border: 0; -ms-interpolation-mode: bicubic; vertical-align: middle; }
table {
border-collapse: collapse;
border-spacing: 0;
width: 100%;
}
th { border-bottom: 1px solid black; }
td { vertical-align: top; }
@media only screen and (min-width: 480px) {
body{font-size:14px;}
}
@media only screen and (min-width: 768px) {
body{font-size:16px;}
}
@media print {
* { background: transparent !important; color: black !important; filter:none !important; -ms-filter: none !important; }
body{font-size:12pt; max-width:100%;}
a, a:visited { text-decoration: underline; }
hr { height: 1px; border:0; border-bottom:1px solid black; }
a[href]:after { content: " (" attr(href) ")"; }
abbr[title]:after { content: " (" attr(title) ")"; }
.ir a:after, a[href^="javascript:"]:after, a[href^="#"]:after { content: ""; }
pre, blockquote { border: 1px solid #999; padding-right: 1em; page-break-inside: avoid; }
tr, img { page-break-inside: avoid; }
img { max-width: 100% !important; }
@page :left { margin: 15mm 20mm 15mm 10mm; }
@page :right { margin: 15mm 10mm 15mm 20mm; }
p, h2, h3 { orphans: 3; widows: 3; }
h2, h3 { page-break-after: avoid; }
}

BIN
im_bracketed-5640616.jpg Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 61 KiB

BIN
im_bracketed-5642437.jpg Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 61 KiB

BIN
im_bracketed.jpg Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 61 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 18 MiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 681 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 886 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 487 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.5 MiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.0 MiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 653 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 786 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.5 MiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 568 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.1 MiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 702 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 641 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.1 MiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 489 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.2 MiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 726 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 867 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.8 MiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 607 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.2 MiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 603 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 927 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.6 MiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 615 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.1 MiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 758 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 21 KiB

BIN
ph00001.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.3 MiB

BIN
ph00002.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 26 KiB

BIN
ph00003.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 4.8 KiB

BIN
ph00004.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 247 KiB

BIN
ph00005.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 50 KiB

BIN
ph00006.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 186 KiB

BIN
ph00007.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 141 KiB

BIN
ph00008.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 170 KiB

BIN
ph00009.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 234 KiB

62
unity_artifitial_world-st/.gitignore vendored Normal file
View File

@ -0,0 +1,62 @@
# ---> Unity
# This .gitignore file should be placed at the root of your Unity project directory
#
# Get latest from https://github.com/github/gitignore/blob/master/Unity.gitignore
#
/[Ll]ibrary/
/[Tt]emp/
/[Oo]bj/
/[Bb]uild/
/[Bb]uilds/
/[Ll]ogs/
/[Mm]emoryCaptures/
# Asset meta data should only be ignored when the corresponding asset is also ignored
!/[Aa]ssets/**/*.meta
# Uncomment this line if you wish to ignore the asset store tools plugin
# /[Aa]ssets/AssetStoreTools*
# Autogenerated Jetbrains Rider plugin
/[Aa]ssets/Plugins/Editor/JetBrains*
# Visual Studio cache directory
.vs/
# Gradle cache directory
.gradle/
# Autogenerated VS/MD/Consulo solution and project files
ExportedObj/
.consulo/
*.csproj
*.unityproj
*.sln
*.suo
*.tmp
*.user
*.userprefs
*.pidb
*.booproj
*.svd
*.pdb
*.mdb
*.opendb
*.VC.db
# Unity3D generated meta files
*.pidb.meta
*.pdb.meta
*.mdb.meta
# Unity3D generated file on crash reports
sysinfo.txt
# Builds
*.apk
*.unitypackage
# Crashlytics generated file
crashlytics-build.properties

View File

@ -0,0 +1,6 @@
{
"version": "1.0",
"components": [
"Microsoft.VisualStudio.Workload.ManagedGame"
]
}

View File

@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 329ec9409c534054d896e1b927a1b71c
folderAsset: yes
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:

View File

@ -0,0 +1,31 @@
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
[CustomEditor(typeof(TurtleLSystem),true)]
public class TurtleEditor : Editor
{
TurtleLSystem turtleLSystem;
public override void OnInspectorGUI() {
DrawDefaultInspector();
if (GUILayout.Button("Load file")) {
turtleLSystem.loadFile();
}
if (GUILayout.Button("Evaluate")) {
turtleLSystem.evaluateAndPresent();
}
}
void OnEnable() {
turtleLSystem = (TurtleLSystem)target;
Tools.hidden = true;
}
void OnDisable() {
Tools.hidden = false;
}
}

View File

@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 5805e7212a5b20b4da42e342c1edaf04
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:

View File

@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 53a6756541318784f8b822a4dd8564c2
folderAsset: yes
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:

View File

@ -0,0 +1,8 @@
#axiom
F
#rules
L->lR
R->Lr
l->L
r->R
#end rules

View File

@ -0,0 +1,7 @@
fileFormatVersion: 2
guid: da39d102803271748a23bdcc7d8431f8
TextScriptImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:

View File

@ -0,0 +1,8 @@
#axiom
l(1)
#rules
l(a) : a>= 1 -> l(0)r(1)
r(a) : a>= 1 -> L(1)r(0)
l(a) : a< 1 -> l(a+0.1)
r(a) : a< 1 -> r(a+0.1)
#end rules

View File

@ -0,0 +1,7 @@
fileFormatVersion: 2
guid: dc50c7f6c33604242918d64d6223c76b
TextScriptImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:

View File

@ -0,0 +1,5 @@
#axiom
F++F++F++
#rules
F->F-F++F-F
#end rules

Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More