22 KiB
Sztuczna empatia 5
Empatia w grach
Joanna Siwek
Spis treści
- Wstęp
- Zagadnienie immersji
- Zaangażowanie empatyczne
- Awatary i postaci
- Zwiększanie empatii u graczy
- Zadania
Wstęp
Ksiązka albo film pokazują nam, jak to jest znaleźć się w takiej sytuacji, w jakiej znalazł się dany bohater. Ale dopiero gry wideo pozwalają nam naprawdę znaleźć się w takiej sytuacji [7].
Zagadnienie immersji
Immersja jest to technologiczna zdolność systemu do dostarczenia otoczenia i przekonującego środowiska, w którym uczestnik może dokonywać interakcji. Sanchez-Vives i Salter
Zaangażowanie empatyczne
- poziom makro - odpowiada długoterminowym motywacjom i motywacjom w prawdziwym życiu (w przeciwieństwie do motywacji w grze). Zawiera doświadczenia zarówno z przed jak i z po rozgrywki i stanowi ogólny kontekst dla gracza
- poziom mikro - odpowiada motywacjom gracza podczas trwania rozgrywki - nie chodzi jednak konkretnie o rodzaj decyzji podejmowanych przez gracza, a raczej o wysiłek kognitywny, który gracz wkłada w grę
kinestetyczne - nauczenie się sterowania
przestrzenne - nawigacja i ekspoloracja
współdzielone - świadomość istnienia innych graczy i NPCs
narracyjne - znajomość historii gry
emocjonalne - zaangażowanie uczuciowe gracza względem postaci i samej grę
ludyczne - zaangażowanie gracza w decyzje dokonywane w grze i świadomość ich skutków
Ponadto wyróżnia się trzy perspektywy zaangażowania empatycznego w technologiach immersyjnych. Aby osiągnąć pełne zaangażowanie empatyczne, dana osoba musi najpierw odegrać rolę postaci, z którą będzie empatyzować. Następnie musi nastąpić identyfikacja z empatyzowaną postacią, która w końcu przechodzi w transformacje w daną postać. Wyjaśnijmy dokładniej przywoływane tu zjawiska: [8]odgrywanie roli - jest to proces kognitywny w którym osoba chwilowo wyobraża sobie albo udaje, że jest kimś innym, w celu uświadomienia sobie myśli tamtej osoby, jej celów i zachowania w danej sytuacji
identyfikacja - jest to fikcyjne doświadczenie, w którym osoba "wycisza" swoją tożsamość i patrzy na świat z punktu widzenia kogoś innego
transformacja - jest to doświadczenie chwilowego "zawieszenia" własnej tożsamości i spojrzenie na świat z punktu widzenia innej osoby
W zależności od poziomu zaangażowania empatycznego określonego przez powyższe sformułowania, możemy wyróżnić 3 perspektywy zaangażowania empatycznego w technologiach immersyjnych:obserwator - w środowisku wirtualnym zachowuje się jak duch. Gracz nie ma mozliwości interakcji z otoczeniem. Istnieje wyraźny rozdział pomiędzy graczem a postacią oraz pomiędzy graczem a sytuacją
uczestnik - gracz ma możliwość interakcji z otoczeniem. Gracz przyjmuje pewną rolę i ma możliwość społecznej interakcji z innymi postaciami. Perspektywa ta jest trudna do implementacji
ofiara - gracz wciela się w postać, o której mówi historia, która często jest stawiana w sytuacji traumatycznej. Gracz ma możliwość interakcji z innymi postaciami i otoczeniem. Podejście to wzbudza najsilniejszą empatię ale może nie być do końca etyczne, ze względu na możliwość np. wywołania stresu pourazowego u niektórych osób.
Awatary i postaci
- medium - użytkownik musi wyobrazić sobie daną sytuację, mając do dyspozycji wszystkie informacje, które otrzymuje z opowieści (miejsce, liczba postaci,itd.)
- nierealność - użytkownik musi zapomnieć o tym, że fikcyjna postać nie jest tak naprawdę prawdziwa
- niewiedza - jedyna wiedza gracza o postaci pochodzi z gry
- cel empatii musi być podmiotem posiadającym uczucia (które będzie mógł współdzielić empatyzujący)
- wymagana jest jakakolwiek wiedza na temat celu empatii
- cel empatii musi wykazywać jakiekolwiek zachowania, względem których będzie mógł reagować empatyzujący
Zwiększanie empatii u graczy
FearNot! - gra dla dzieci, która ma ułatwić im radzanie sobie z byciem ofiarą przemocy w szkole
Carmen's Bright IDEAS - gra mająca pomóc matkom z dziećmi chorymi na raka
SimSensei Kiosk - wirtualny słuchacz, który pomaga w podejmowaniu decyzji dot. zdrowia
That Dragon Cancer - gra pomagająca rodzicom dzieci z rakiem
This war of mine - gra wojenna z punktu widzenia cywila
Path Out - gra autobiograficzna z punktu widzenia uciekiniera wojennego
Old Man's Journey - historia ubogiego rybaka pragnącego spotkać się z wnukiem
Więcej gier oparych o empatię znajdziecie Państwo w Zadaniach. Można je też znaleźć na gamesforchange.org.
Wyniki badań przeprowadzonych na graczach, którzy grali w powyższe gry wskazują, iż jednokrotna interakcja z empatyczną grą w żaden sposóbnie nie podnosi poziomu empatii. Jednakże wielokrotna interakcja powoduje nieznaczny (3-7 pkt w skali IRI) jej wzrost [7].
Zadania
Czy gra wywołała w Tobie odczucia empatyczne? Jeżeli tak, to jak silne w porównaniu do: sytuacji rzeczywistej, filmu, książli?
Kto jest celem empatii wywołanej przez grę?
Jakie metody zostały zastosowane w cely wywołania odczuć empatycznych?
Co w grze wpływało negatywnie na odczuwanie empatii?
Co można by poprawić?
Zagrałem w SPENT. Gra wywołała we mnie emocje współczucia do osoby w którą się wcieliłem - brak pieniędzy. Emocje były najsłabsze. Najsilniejsze emocje wywołuje sytuacja rzeczywista, następnie film i książka, a na ostatnim miejscu jest gra.
Celem empatii jest gracz.
Główna metoda to emocjonalne opisanie sytuacji, w której znajduje się główna postać. Opisy miały wywołać współczucie.
Negatywnie na rozgrywkę wpłynął typ gry - opisy były tylko tekstowe. Większe emocje wywołuje obraz lub wirtualne środowisko. Rozgrywa była również bardzo któtka, co nie ułatwiło wczucie się w rolę gółnej postaci.
Można by dodać większy wstęp do gry i urozmaicić ją wizualnie.
```
* In loving memory (GamesForCHange, PC, na labach nie pójdzie) * SPENT (playspent.org, przeglądarkowa) * 3rd World Farmer (3rdworldfarmer.org, przeglądarkowa) * Sky: Children of the light (GamesForChange, multiplayer,iOS, Android, Nintendo Switch) * Another Dream (GamesForChange, LGBT, XR) * Gamer Girl (http://www.gamergirl.games/game/playtest, GamesForChange, Feminizm) * Homestay (GamesForChange, XR)
Źródła:
[1] https://www.scss.tcd.ie/publications/theses/diss/2016/TCD-SCSS-DISSERTATION-2016-025.pdf
[2] Sierra Rativa, A., Postma, M., & Van Zaanen, M. (2020). The Influence of Game Character Appearance on Empathy and Immersion: Virtual Non-Robotic Versus Robotic Animals. Simulation & Gaming, 51(5), 685–711. https://doi.org/10.1177/1046878120926694
[3] Ana Paiva, Iolanda Leite, Hana Boukricha, and Ipke Wachsmuth. 2017. Empathy in Virtual Agents and Robots: A Survey. ACM Trans. Interact. Intell. Syst. 7, 3, Article 11 (October 2017), 40 pages. DOI:https://doi.org/10.1145/2912150
[4] https://www.theguardian.com/games/2021/jul/19/video-gaming-artificial-intelligence-ai-is-evolving
[5] Rueda Jon, Lara Francisco, 2020, Virtual Reality and Empathy Enhancement: Ethical Aspects, Frontiers in Robotics and AI, vol. 7, doi: 10.3389/frobt.2020.506984.
[6] Fava, F. (2019). Empathy manifestations in interspecies Game Design experiences.
[7] Endah Wulansari, O. D., Pirker, J., Kopf, J., & Gütl, C. (2020). Video Games and their Correlation to Empathy: How to teach and experience empathic emotion. In M. E. Auer, H. Hortsch, & P. Sethakul (Eds.), The Impact of the 4th Industrial Revolution on Engineering Education: Proceedings of the 22nd International Conference on Interactive Collaborative Learning (ICL2019) (Vol. Volume 1, pp. 151-163). (Advances in Intelligent Systems and Computing; Vol. 1134 AISC). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-40274-7_16
[8] Martijn JL Kors, Erik D. van der Spek, Gabriele Ferri, and Ben AM Schouten. 2018. You; the Observer, Partaker or Victim. Delineating Three Perspectives to Empathic Engagement in Persuasive Games using Immersive Technologies. In Proceedings of the 2018 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion Extended Abstracts (CHI PLAY '18 Extended Abstracts). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 493–501. DOI:https://doi.org/10.1145/3270316.3271547
[9] Martijn J.L. Kors, Gabriele Ferri, Erik D. van der Spek, Cas Ketel, and Ben A.M. Schouten. 2016. A Breathtaking Journey. On the Design of an Empathy-Arousing Mixed-Reality Game. In Proceedings of the 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (CHI PLAY '16). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 91–104. DOI:https://doi.org/10.1145/2967934.2968110