Sztuczna_empatia/SE5.ipynb

22 KiB
Raw Permalink Blame History

Wstęp


Empatia może być wywołana przez oglądanie filmów, czytanie fikcji literackiej, słuchanie opowieści i granie w gry wideo.
Ksiązka albo film pokazują nam, jak to jest znaleźć się w takiej sytuacji, w jakiej znalazł się dany bohater. Ale dopiero gry wideo pozwalają nam naprawdę znaleźć się w takiej sytuacji [7].
Cechą charakterystyczną empatii w grach jest szerokość tego pojęcia. Możemy mówić zarówno o empatii względem NPC, realizmie NPCs wynikającym z ich empatycznego zachowania, zwiększaniu empatii u gracza, pogłębianiu immersji i wielu innych aspektach.

Jednym z przykładów zastosowania sztucznej empatii jest niedawne ogłoszenie przez Sony AI i PlayStation pracy nad grą, gdzie postaci sterowane przez AI będą uczyć się od graczy zachowań przy pomocy uczenia ze wzmocnieniem, by móc później stać się bardziej realistycznymi przeciwnikiami bądź sprzymierzeńcami [4].

Zagadnienie immersji


Immersja to cecha technologiczna, która może różnić się pomiędzy mediami, przez które przekazywane są treści.
Immersja jest to technologiczna zdolność systemu do dostarczenia otoczenia i przekonującego środowiska, w którym uczestnik może dokonywać interakcji. Sanchez-Vives i Salter
Immersja jest bardzo zależna od sprzętu, jego możliwości i jakości. Z tego powodu może być mierzona obiektwywnie, niezależnie od odbioru użytkownika, jako jakość konkretnego urządzenia. Mierzone parametry to na przykład tracking, widzenie stereoskopowe, jakość dźwięku, jakoś obrazu, szerokość pola widzenia, perspektywa, rozdzielczość itd. [5].

Z immersją związane są również inne, podobne pojęcia. Na przykład obecność w środowisku wirtualnym jest rozumiana jako iluzja miejsca - jako jakość znajdowania się w lokacji wirtualnej. W przeciwieństwie do immersji, obecność jest traktowana jako czynnik subiektywny. Jest to psychologiczna odpowiedź na immersję. Tym samym, obecność zależy od stopnia immersji [5].

Wróćmy jednak do empatii. Jedną z cech empatii, którą wskazują psychologowie, jest możliwość jej nauki (bądź rozwinięcia), zupełnie tak jak w przypadku mięśni. Inną ciekawostką jest, iż człowiek nie potrafi empatyzować z postacią/obiektem, o którym nic nie wie. Konieczna jest zatem chociaż jakaś szczątkowa wiedza, wyobrażenie bądź skojarzenie z celem empatii. I w tym miejscu wkracza wirtualna rzeczywistość. Badania wskazują [5], iż wykorzystywanie wirtualnej rzeczywistości w celu postawienia gracza na miejscu osoby reprezentującej pewną mniejszość/grupę etniczną/grupę osób o pewnych cechach, np. niepełnosprawności, powoduje wzrost wiedzy gracza na temat tej grupy osób oraz wzbudza w nim większą empatię w życiu codziennym (aczkolwiek efekty są raczej krótkoterminowe - mówimy o minutach po rozgrywce, nie poglądach życiowych).

Ogólnie rzecz biorąc, np. VR oferuje możliwość stania się inną, wirtualną osobą, poprzez przeniesienie się do ciała wirtualnego awatara. Takie przyjęcie perspektywy zwiększa zdolności empatyczne, ponieważ gracz nie wyobraża sobie sytuacji innej osoby, a na moment staje się tą osobą.

Zaangażowanie empatyczne


Warunkiem do osiągnięcia wyższego poziomu procesów kognitywnych takich jak obecność czy immersja, jest zaangażowanie w grę. Wyróżniamy dwa poziomy zaangażowania [1]:
  • poziom makro - odpowiada długoterminowym motywacjom i motywacjom w prawdziwym życiu (w przeciwieństwie do motywacji w grze). Zawiera doświadczenia zarówno z przed jak i z po rozgrywki i stanowi ogólny kontekst dla gracza
  • poziom mikro - odpowiada motywacjom gracza podczas trwania rozgrywki - nie chodzi jednak konkretnie o rodzaj decyzji podejmowanych przez gracza, a raczej o wysiłek kognitywny, który gracz wkłada w grę
Zaangażowanie możemy rozpatrywać ze względu na różne jego wymiary [1]:
  • kinestetyczne - nauczenie się sterowania

  • przestrzenne - nawigacja i ekspoloracja

  • współdzielone - świadomość istnienia innych graczy i NPCs

  • narracyjne - znajomość historii gry

  • emocjonalne - zaangażowanie uczuciowe gracza względem postaci i samej grę

  • ludyczne - zaangażowanie gracza w decyzje dokonywane w grze i świadomość ich skutków

    Ponadto wyróżnia się trzy perspektywy zaangażowania empatycznego w technologiach immersyjnych. Aby osiągnąć pełne zaangażowanie empatyczne, dana osoba musi najpierw odegrać rolę postaci, z którą będzie empatyzować. Następnie musi nastąpić identyfikacja z empatyzowaną postacią, która w końcu przechodzi w transformacje w daną postać. Wyjaśnijmy dokładniej przywoływane tu zjawiska: [8]
  • odgrywanie roli - jest to proces kognitywny w którym osoba chwilowo wyobraża sobie albo udaje, że jest kimś innym, w celu uświadomienia sobie myśli tamtej osoby, jej celów i zachowania w danej sytuacji

  • identyfikacja - jest to fikcyjne doświadczenie, w którym osoba "wycisza" swoją tożsamość i patrzy na świat z punktu widzenia kogoś innego

  • transformacja - jest to doświadczenie chwilowego "zawieszenia" własnej tożsamości i spojrzenie na świat z punktu widzenia innej osoby

    W zależności od poziomu zaangażowania empatycznego określonego przez powyższe sformułowania, możemy wyróżnić 3 perspektywy zaangażowania empatycznego w technologiach immersyjnych:
  • obserwator - w środowisku wirtualnym zachowuje się jak duch. Gracz nie ma mozliwości interakcji z otoczeniem. Istnieje wyraźny rozdział pomiędzy graczem a postacią oraz pomiędzy graczem a sytuacją

  • uczestnik - gracz ma możliwość interakcji z otoczeniem. Gracz przyjmuje pewną rolę i ma możliwość społecznej interakcji z innymi postaciami. Perspektywa ta jest trudna do implementacji

  • ofiara - gracz wciela się w postać, o której mówi historia, która często jest stawiana w sytuacji traumatycznej. Gracz ma możliwość interakcji z innymi postaciami i otoczeniem. Podejście to wzbudza najsilniejszą empatię ale może nie być do końca etyczne, ze względu na możliwość np. wywołania stresu pourazowego u niektórych osób.

Awatary i postaci


Wygląd postaci ma bardzo duży wpływ na immersję, a tym samym - na poziom wywoływanej empatii. Im bardziej wygląd jest zgodny z naszym wyobrażeniem o postaci, tym większa immersja. Badania wskazują, iż postaci, które są odbierane jako naturalne (żywe, realistyczne), wzbogacone o ludzką ekspresyjność są odbierane dużo bardziej pozytywnie. Podobnie postaci odbierane jako robotyczne są odbierane lepiej jeżeli nie posiadają mimiki [2].

Ogólnie, w grach wyróżnia się dwa główne typy empatii [2]: a) gdy NPC empatyzuje z graczem, zwiększając ogólną immersję b) gdy gracz empatyzuje z NPC, zwiększając swoje ogólne zdolności empatyczne.

Empatię w grach dzieli się ponadto na następujące dwa rodzaje [2]: a) empatię dyspozycyjną (wewnętrzną cechę charakterystyczną gracza) oraz b) empatię sytuacyjną (spowodowaną zaistniałą sytuacją w grze, związaną z immersją).

W grach wideo i fikcji generalnie wyróżnia się 3 przeszkody dla empatii [1]:
  • medium - użytkownik musi wyobrazić sobie daną sytuację, mając do dyspozycji wszystkie informacje, które otrzymuje z opowieści (miejsce, liczba postaci,itd.)
  • nierealność - użytkownik musi zapomnieć o tym, że fikcyjna postać nie jest tak naprawdę prawdziwa
  • niewiedza - jedyna wiedza gracza o postaci pochodzi z gry
Wróćmy jeszcze raz do wyglądu postaci. Badania wskazują, iż wygląd postaci wpływa na immersję i empatię sytuacyjną. Im przyjemniejszy i bardziej spójny z przekonaniami gracza wygląd postaci, tym wyższa immersja i empatia. Z drugiej strony, im większa immersja, tym większa empatia sytuacyjna. Z trzeciej strony, za duża immersja powoduje wyłączenie empatii i przejście do "przeżywania" sytuacji.

Czym zatem różni się postać grywalna (playable character) i awatar z punktu widzenia empatii? W skrócie - postać grywalna ma swoje własne cechy osobowości, swoją historię i swój wygląd. Widząc taką postać w grze z punktu widzenia trzeciej osoby, gracz nie dokonuje pełnego utożsamienia się z postacią, jednak w przypadku silnej immersji może odczuwać silną empatię sytuacyjną. Z drugiej strony tworzenie awatara powoduje przelanie części osobowości gracza na postać, co powoduje silniejszą identyfikację. W związku z tym nie ma tu mowy o empatyzowaniu z postacią, którą się gra. Z drugiej strony gracz nadal może odczuwać empatię względem NPCs.

Podsumowując, aby wzbudzić empatię u gracza konieczne są następujące czynniki:
  • cel empatii musi być podmiotem posiadającym uczucia (które będzie mógł współdzielić empatyzujący)
  • wymagana jest jakakolwiek wiedza na temat celu empatii
  • cel empatii musi wykazywać jakiekolwiek zachowania, względem których będzie mógł reagować empatyzujący

Zwiększanie empatii u graczy


Istnieje szereg badań, które wskazują, iż gry pełne przemocy powodują rozwój negatywnych cech u graczy w młodym wieku. Nie jest to pozytywny wynik dla rynku gier, jednakże naukowcy zaczęli się zastanawiać...a czy działa to w druga stronę? Od trzech lat ([6],[7]) prowadzone są badania nad tym, czy odpowiednio zaprojektowane gry są w stanie zwiększyć poziom empatii u graczy. Zagadnienia, wokół których oscylują badania to głównie kolor skóry, płeć, stosunek do zwierząt, ochrona środowiska, emigracja. Wyniki są obiecujące.

Przesłanką, która skłania psychologów do stwierdzenia, iż gry moga wywoływać silniejszy poziom empatii niż np. tekst, rozmowa czy film, jest to iż gracz nie tylko widzi i słyszy informacje i wydarzenia, które mają miejsce wokół niego, ale również swoje wirtualne ciało. Kluczowa jest również możliwość interakcji z otoczeniem. Pozwala to na bardziej realistyczne "wejście w buty" postaci, która ma być obiektem empatii. Przy czym ważne jest, aby postać ta była widoczna na ekranie (widok raczej z trzeciej niż z pierwszej osoby).

Kolejnym czynnikiem pozwalającym na wywołanie empatii jest pewnego rodzaju "oddzielenie" gracza od postaci, którą gra. Takie oddzielenie pozwala na spełnienie warunku rozdzielności podmiotu empatyzującego od podmiotu będącego celem empatii. Innymi słowy, pełna immersja w grze wyklucza empatię - gracz staje się wtedy w pewnym sensie postacią, którą gra, odczucia, które odczuwa, są jego własne. Aby możliwa była empatia, gracz musi wiedzieć, że cel jego empatii jest innym, rozdzielnym podmiotem. Co więcej, taka rozdzielność podmiotów powoduje, iż gracze bardziej chętnie empatyzują z postaciami - ponieważ wiedzą, że emocje, które współodczuwają nie sa ich własne, i jeżeli będą zbyt silne, zawsze mogą poprostu przerwać łączność emocjonalną.

Jedną z gier, której celem jest zwiększenie empatii u gracza poprzez oddziaływanie multisensoryczne jest "A breathtaking journey". Jest to gra opracowana we współpracy z Amnesty International w 2018 r. Stawia ona gracza w roli emigranta, uciekającego z objętego wojną państwa, który chowa się w przyczepie cieżarówki wiozącej mandarynki [9].

Elementami gry są wirtualne gogle, słuchawki, maska z dyfuzorem zapachu, paleta, na której siedzi gracz, silnik imitujący ruch ciężarówki oraz rekwizyty (puste skrzynki po owocach). Sama rozgrywka polega na odtworzeniu w VR podróży ciężarówką, z możliwością dotknięcia np. palety i skrzynek, oraz odczuciu zapachu mandarynek, ruchu pojazdu, dzwięków itd.

Graczy, którzy zagrali w wyżej opisaną grę zapytano o ich empatyczne odczucia. Najbardziej rzucającym się w oczy wynikiem był fakt, iż większość respondentów opowiadało o przeżyciu tak, jakby to oni znajdowali się w danej sytuacji, pomimo to, iz wyraźnie wskazano postać, z którą związana była historia. Można zatem wnioskować, iż gracze przekroczyli granicę empatii i zaczęli utożsamiać się z postacią, poprzez postawienie się na jej miejscu.

Inne przykłady gier, których celem jest zwiększenie empatii u graczy to [3], [7]:
  • FearNot! - gra dla dzieci, która ma ułatwić im radzanie sobie z byciem ofiarą przemocy w szkole

  • Carmen's Bright IDEAS - gra mająca pomóc matkom z dziećmi chorymi na raka

  • SimSensei Kiosk - wirtualny słuchacz, który pomaga w podejmowaniu decyzji dot. zdrowia

  • That Dragon Cancer - gra pomagająca rodzicom dzieci z rakiem

  • This war of mine - gra wojenna z punktu widzenia cywila

  • Path Out - gra autobiograficzna z punktu widzenia uciekiniera wojennego

  • Old Man's Journey - historia ubogiego rybaka pragnącego spotkać się z wnukiem

    Więcej gier oparych o empatię znajdziecie Państwo w Zadaniach. Można je też znaleźć na gamesforchange.org.

    Wyniki badań przeprowadzonych na graczach, którzy grali w powyższe gry wskazują, iż jednokrotna interakcja z empatyczną grą w żaden sposóbnie nie podnosi poziomu empatii. Jednakże wielokrotna interakcja powoduje nieznaczny (3-7 pkt w skali IRI) jej wzrost [7].

Zadania


W formie ćwiczenia zagraj w conajmniej jedną z podanych poniżej gier. Są to gry mające wywoływać empatię u graczy. Po przejściu gry odpowiedz na następujące pytania:
  • Czy gra wywołała w Tobie odczucia empatyczne? Jeżeli tak, to jak silne w porównaniu do: sytuacji rzeczywistej, filmu, książli?

  • Kto jest celem empatii wywołanej przez grę?

  • Jakie metody zostały zastosowane w cely wywołania odczuć empatycznych?

  • Co w grze wpływało negatywnie na odczuwanie empatii?

  • Co można by poprawić?

    Zagrałem w SPENT.
    
    Gra wywołała we mnie emocje współczucia do osoby w którą się wcieliłem - brak pieniędzy. Emocje były najsłabsze. Najsilniejsze emocje wywołuje sytuacja rzeczywista, następnie film i książka, a na ostatnim miejscu jest gra.
    

Celem empatii jest gracz.

Główna metoda to emocjonalne opisanie sytuacji, w której znajduje się główna postać. Opisy miały wywołać współczucie.

Negatywnie na rozgrywkę wpłynął typ gry - opisy były tylko tekstowe. Większe emocje wywołuje obraz lub wirtualne środowisko. Rozgrywa była również bardzo któtka, co nie ułatwiło wczucie się w rolę gółnej postaci.

Można by dodać większy wstęp do gry i urozmaicić ją wizualnie.

```


Gry są raczej krótkie, warto więc zagrać w więcej niż jedną.

* In loving memory (GamesForCHange, PC, na labach nie pójdzie) * SPENT (playspent.org, przeglądarkowa) * 3rd World Farmer (3rdworldfarmer.org, przeglądarkowa) * Sky: Children of the light (GamesForChange, multiplayer,iOS, Android, Nintendo Switch) * Another Dream (GamesForChange, LGBT, XR) * Gamer Girl (http://www.gamergirl.games/game/playtest, GamesForChange, Feminizm) * Homestay (GamesForChange, XR)

Źródła:

[1] https://www.scss.tcd.ie/publications/theses/diss/2016/TCD-SCSS-DISSERTATION-2016-025.pdf

[2] Sierra Rativa, A., Postma, M., & Van Zaanen, M. (2020). The Influence of Game Character Appearance on Empathy and Immersion: Virtual Non-Robotic Versus Robotic Animals. Simulation & Gaming, 51(5), 685711. https://doi.org/10.1177/1046878120926694

[3] Ana Paiva, Iolanda Leite, Hana Boukricha, and Ipke Wachsmuth. 2017. Empathy in Virtual Agents and Robots: A Survey. ACM Trans. Interact. Intell. Syst. 7, 3, Article 11 (October 2017), 40 pages. DOI:https://doi.org/10.1145/2912150

[4] https://www.theguardian.com/games/2021/jul/19/video-gaming-artificial-intelligence-ai-is-evolving

[5] Rueda Jon, Lara Francisco, 2020, Virtual Reality and Empathy Enhancement: Ethical Aspects, Frontiers in Robotics and AI, vol. 7, doi: 10.3389/frobt.2020.506984.

[6] Fava, F. (2019). Empathy manifestations in interspecies Game Design experiences.

[7] Endah Wulansari, O. D., Pirker, J., Kopf, J., & Gütl, C. (2020). Video Games and their Correlation to Empathy: How to teach and experience empathic emotion. In M. E. Auer, H. Hortsch, & P. Sethakul (Eds.), The Impact of the 4th Industrial Revolution on Engineering Education: Proceedings of the 22nd International Conference on Interactive Collaborative Learning (ICL2019) (Vol. Volume 1, pp. 151-163). (Advances in Intelligent Systems and Computing; Vol. 1134 AISC). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-40274-7_16

[8] Martijn JL Kors, Erik D. van der Spek, Gabriele Ferri, and Ben AM Schouten. 2018. You; the Observer, Partaker or Victim. Delineating Three Perspectives to Empathic Engagement in Persuasive Games using Immersive Technologies. In Proceedings of the 2018 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion Extended Abstracts (CHI PLAY '18 Extended Abstracts). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 493501. DOI:https://doi.org/10.1145/3270316.3271547

[9] Martijn J.L. Kors, Gabriele Ferri, Erik D. van der Spek, Cas Ketel, and Ben A.M. Schouten. 2016. A Breathtaking Journey. On the Design of an Empathy-Arousing Mixed-Reality Game. In Proceedings of the 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (CHI PLAY '16). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 91104. DOI:https://doi.org/10.1145/2967934.2968110