1.4 KiB
Autonomiczny saper. Projekt SI część pierwsza etap wspólny
Grupa projektowa: Zofia Bączyk Marek Gulawski Witold Borowiak
W tej części prjektu wykonano:
-
Reprezentację obiektów i ich stanów na kracie
Agenta, Sapera, będącego głównym obiektem projektu
Graficzną reprezentację kraty oraz jej elementów
Technologie Użyte do wykonania
Całe środowisko zostało napisane w Python 3.8 w oparciu o bibliotekę Pygame 1.9.6. Następne etapy projektu również będą opartę o ten język programowania. Brak zmiany technologi zapewni większą spójność projektu.
Krata
Obszarem możliwych ruchów jest krata. Krata jest przedstawiona jako objekty: Saper, ściana, bomba, puste pole. Mapy są tłumaczone z dwuwymiarowej tablicy gdzie: '1'- reprezentuje ścianę, '2'- reprezentuje sapera, '3'- reprezentuje bombę a '0'- puste pola po których może poruszać się Saper. Zasoby graficzne znajdują się w folderze images.
Obiekty
Obiekty reprezentowane na kracie znajdują się w folderze objects. Znajdują się tam obiekty: Saper, Bomba, Ściana.
Mapy
Mapy zapisane w postaci tablic dwuwymiarowych zapisane są w folderze maps. Przy uruchamianiu programu są one przez niego tłumaczone na obiekty oraz kratę po której może poruszać się Saper.