# *Sztuczna inteligencja - projekt zespołowy - Autonomiczny Traktor*
#### autorzy: Aleksandra Werda, Natalia Wiśniewska, Kinga Jagodzińska, Aleksandra Jonas
***
## Implementacja Środowiska Agenta
___
**Wykorzystane narzędzia:**
- język programowania Python
- biblioteka Pygame
___
Pierwszym zadaniem dotyczącym projektu jest implementacja dwuwymiarowego środowiska (tzw. kraty), w którym poruszać będzie się nasz agent.
W tym celu za pomocą funkcji **display.set_mode** z biblioteki **Pygame** utworzyłyśmy dwuwymiarowe środowisko graficzne o wymiarach __1280x720 pikseli__.
```
screen = pygame.display.set_mode((1280, 720))
```
Dla lepszej reprezentacji agenta posłużyłyśmy się obrazkiem traktora.
```
image = pygame.image.load(r'traktor.jpg')
```
A jako punkt startowy ustawiłyśmy dla niego kolejno współrzędne x i y:
```
x=0
y=0
white = (255, 255, 255)
screen.fill(white)
def traktor(x,y):
screen.blit(image, (x,y))
```
Powyższy kod wyświetlił agenta w **lewym górnym rogu okna**, gdzie znajduje się punkt (0,0) .
Agent będzie zajmował się uprawą pola, dlatego potrzebujemy obiektów odpowiedzialnych za przechowywanie wiedzy np. na temat gatunków warzyw/roślin, jakie chcemy uprawiać.
```
class Uprawy:
rodzajUprawy="brak"
czyPodlac="nie"
czyPodacNawoz="nie"
stanUprawy="dobry"
```
W kodzie programu znajdują się zatem następujące rośliny: