4.0 KiB
Raport przygotowały: Natalia Plitta, Marta Roszak, Kinga Molik, Sara Kowalska
Raportowany okres: 2 marca - 5 kwietnia 2020
Niniejszy raport poświęcony jest przekazaniu informacji na temat stanu projektu grupowego realizowanego na przedmiot Sztuczna Inteligencja w roku akademickim 2019/2020.
Jest to projekt, który ma na celu stworzenie autonomicznego agenta - "kelnera", poruszającego się po kracie - "restauracji". Program działa w środowisku graficznym.
- wybrany język programowania i technologie: Python i biblioteka Pygame - wybrane środowisko programistyczne: PyCharmStruktura kodu i sposoby reprezentowania wiedzy wiedzy:
Środowisko:
Dwuwymiarowe, dyskretne środowisko o wymiarach 600 x 600 px (po 15 kolumn i wierszy) - tzw. krata, po której porusza się agent (kelner). Pojedyncza kratka ma rozmiar 40x40 px, włącznie z obramowaniem o szerokości 1 px. Program do narysowania kraty wykorzystuje wbudowane funkcje z biblioteki Pygame.
Krata numerowana jest od punktu (0;0) - pierwsza kratka w lewym górnym rogu, do punktu (14;14) - ostatnia kratka w prawym dolnym rogu.
Metoda drawGrid rysuje kratę, natomiast redrawWindow "odświeża okno" - rysuje je ponownie (wywoływane po zmianach).
Klasy:
Waiter:
W klasie "Waiter" zdefiniowany jest obecny wygląd agenta - zajmuje on pojedynczą kratkę, tj . 38x38 px (rozmiar zmniejszony o szerokość obramowania, aby pozostało ono widoczne). Zakładamy, że bot może nieść na raz 2 talerze.
Atrybuty zawarte w klasie Waiter:
- color - kolor agenta (do jego obecnego sposobu wyświetlania),
- pos - dwuelementowa lista przechowująca aktualną pozycję agenta,
- dirx i diry - atrybuty wykorzystane do ruchu bota; określają, w jakim kierunku jest zwrócony,
- plates - lista zamówień (talerz, klient)
Metody zawarte w klasie:
- moveRandomly - metoda wykonywania losowego kroku,
- moveWithKeyboard - sterowanie kelnerem przy pomocy klawiatury,
- resetPosition - pozwala nadać nową pozycję botowi,
- takePlates - jeśli kuchnia posiada gotowe dania, kelner zabiera je (metoda "giveDish" z klasy Kitchen) i dodaje je do listy talerzy,
- giveClientPlate - wydanie talerza klientowi - metoda "takePlateAndEat" z klasy Client
- draw - tworzy graficzną reprezentację bota (czerwony kwadrat)
Metody moveWithKeyboard oraz resetPosition są obecnie nieużywane, zachowane do testów.
Table:
Atrybuty:
- pos - pozycja danego stołu w postaci dwuelementowej listy,
- capacity - pojemność danego stołu
Metody:
- move - zmiana pozycji stolika poprzez podanie nowych współrzędnych,
- draw - tworzy graficzną reprezentację stołu (grafika przeskalowana do rozmiaru kratki)
Dish:
Atrybuty:
- dishName - nazwa dania,
- preparationTime - czas przygotowania,
- eatingTime - czas potrzebny na zjedzenie danego dania,
- price - cena
Klasa nie posiada żadnych metod.
Plate:
Atrybuty:
- dishName, preparationTime, eatingTime oraz price - atrybuty pobierane z dania przypisanego do talerza,
- isEmpty - oznaczenie czy dany talerz jest pusty, domyślne: False
Metody:
- eat - odczekuje czas zjedzenia dania z talerza i zmienia atrybut isEmpty na "True"
Client:
Atrybuty:
- age - wiek,
- sex - płeć,
- myPlate - talerz klienta, domyślnie: None,
- budget - budżet klienta,
- myTable - numer stołu, przy którym siedzi klient
Metody:
- takePlateAndEat - otrzymanie talerza i rozpoczęcie jedzenia (metoda "eat" klasy Plate),
- takeASeat - przypisanie klientowi numeru stołu
Kitchen:
Atrybuty:
- readyDishes - kolejka gotowych już talerzy, do odbioru przez kelnera,
- orders - kolejka talerzy (porcji) do wykonania
Obie kolejki mają maksymalną długość równą 32.
Metody:
- makeDish - ściągnięcie talerza z kolejki orders, odczekanie czasu przygotowania dania, dodanie danego talerza do kolejki readyDishes,
- giveDish - wydanie dania kelnerowi, jeżeli jest jakiś gotowy talerz