3.6 KiB
Raport 2
Definicja pętli głownej strategi przeszukiwania
Naszą główną funkcją jest funkcja aStar(startField, goalField)
, przyjmuje ona dwa argumenty: startField
- pole z którego wyrusza agent goalField
- cel drogi agenta. Zwraca ona ścieżkę z startField
do goalField
.
Opis
closedSet
- lista zawierająca sprawdzane i sprawdzone pola z listy openSet
openSet
- lista zawierająca pola do sprawdzenia
path
- lista zawierająca pola tworzące ścieżkę do wybranego celu
- Dodajemy pierwszy element który będziemy sprawdzać do listy openSet:
openSet.push(startField);
- Kolorujemy punkt startowy na zielono:
colorGreen(startField, animationFrame);
- Dopóki lista
openSet
nie bedzie pusta sprawdzamy jej elementy:while(openSet.length > 0)
- Wybieramy najbardziej obiecujący element z zbioru
openSet
:
let winner = 0;
for(let i = 0; i < openSet.length; i++){
if (openSet[i].f < openSet[winner].f){
winner = i
}
}
let current = openSet[winner];
- Jeśli pole
current
okaże się naszym celem tworzymy ścieżkę z punktu startowego do naszego celu.
if(current === goalField){
path = []
var temp = current;
path.push(temp);
while(temp.previous){
path.push(temp.previous);
temp = temp.previous
}
- Następnie kolorujemy tą ścieżkę i kończymy funkcję zwracając ścieżkę
path
for(var i = 0; i < path.length; i++){
animationFrame = colorYellow(path[i], animationFrame);
}
return path;
- Jeśli pole
current
nie jest naszym celem, to usuwamy je z listyopenSet
, dodajemy do listyclosedSet
oraz kolorujemy je na czerwono.
removeFromSet(openSet, current);
closedSet.push(current);
animationFrame = colorRed(current, animationFrame);
- Pobieramy sąsiadów pola
current
:var neighbors = current.neighbors;
- Dla każdego sąsiada obliczamy koszt dotarcia do niego z punktu początkowego najlepszą ścieżką.
for(var i = 0; i < neighbors.length; i++){
var neighbor = neighbors[i];
if(!closedSet.includes(neighbor)){
var tempG = current.gScore + neighbor.costOfTravel;
if(openSet.includes(neighbor)){
if(tempG < neighbor.gScore){
neighbor.gScore = tempG;
}
} else {
neighbor.g = tempG;
openSet.push(neighbor);
animationFrame = colorGreen(neighbor,animationFrame);
}
-
Po przypisaniu kosztu do sąsiada przypisujemy jego odległość do celu:
`neighbor.h = getDistance(neighbor, goalField); -
sumę jego kosztu oraz heurystki:
neighbor.f = neighbor.g + neighbor.h;
gdzieneighbor.g
to koszt dotarcia do danego pola, aneighbor.h
to szacowana odległość od danego pola do celu. -
oraz jego poprzednika:
neighbor.previous = current;
Definicja funkcji następnika
Następnik wybierany jest z listy sąsiadów poprzednio wybranych pól. Jest to najbardziej obiecujące pole current
,
tzn. pole o najmniejszej sumie kosztu przejścia do niego z punktu startowego oraz heurystki.
let winner = 0;
for(let i = 0; i < openSet.length; i++){
if (openSet[i].f < openSet[winner].f){
winner = i
}
}
let current = openSet[winner];
Definicja przyjętej heurystyki
Jest to szacowana odległość od sprawdzanego pola do celu. Obliczana jest jako Manhattan Distance
, ponieważ w naszym modelu Agent nie może poruszać się po skosie.
distance = |x1 - x2| + |y1 - y2|