forked from pms/uczenie-maszynowe
8.1 KiB
8.1 KiB
Uczenie maszynowe
15. Uczenie przez wzmacnianie i systemy dialogowe
15.1. Uczenie przez wzmacnianie
Paradygmat uczenia przez wzmacnianie
- Paradygmat uczenia przez wzmacnianie naśladuje sposób, w jaki uczą się dzieci.
- Interakcja ze środowiskiem.
- W chwili $t$ agent w stanie $S_t$ podejmuje akcję $A_t$, następnie obserwuje zmianę w środowisku w stanie $S_{t+1}$ i otrzymuje nagrodę $R_{t+1}$ (rys. 13.2).
- Celem jest znalezienie takiej taktyki wyboru kolejnej akcji, aby zmaksymalizować wartość końcowej nagrody.
Zastosowanie uczenia przez wzmacnianie:
- strategie gier
- systemy dialogowe
- sterowanie
Uczenie przez wzmacnianie jako proces decyzyjny Markowa
Paradygmat uczenia przez wzmacnianie można formalnie opisać jako proces decyzyjny Markowa: $$ (S, A, T, R) $$ gdzie:
- $S$ – skończony zbiór stanów
- $A$ – skończony zbiór akcji
- $T \colon A \times S \to S$ – funkcja przejścia która opisuje, jak zmienia się środowisko pod wpływem wybranych akcji
- $R \colon A \times S \to \mathbb{R}$ – funkcja nagrody
Albo, jeśli przyjmiemy, że środowisko zmienia się w sposób niedeterministyczny: $$ (S, A, P, R) $$ gdzie:
- $S$ – skończony zbiór stanów
- $A$ – skończony zbiór akcji
- $P \colon A \times S \times S \to [0, 1]$ – prawdopodobieństwo przejścia
- $R \colon A \times S \times S \to \mathbb{R}$ – funkcja nagrody
Na przykład, prawdopodobieństwo, że akcja $a$ spowoduje przejście ze stanu $s$ do $s'$: $$ P_a(s, s') ; = ; \mathbf{P}( , s_{t+1} = s' , | , s_t = s, a_t = a ,) $$
Strategia
- Strategią (_policy) nazywamy odwzorowanie $\pi \colon S \to A$, które bieżącemu stanowi przyporządkuje kolejną akcję do wykonania.
- Algorytm uczenia przez wzmacnianie będzie starał się zoptymalizować strategię tak, żeby na koniec otrzymać jak najwyższą nagrodę.
- W chwili $t$, ostateczna końcowa nagroda jest zdefiniowana jako: $$ R_t := r_{t+1} + \gamma , r_{t+2} + \gamma^2 , r_{t+3} + \ldots = \sum_{k=0}^T \gamma^k , r_{t+k+1} ; , $$ gdzie $0 < \gamma < 1$ jest czynnikiem, który określa, jak bardzo bierzemy pod uwagę nagrody, które otrzymamy w odległej przyszłości.
Algorytm szuka optymalnej strategii metodą prób i błędów – podejmując akcje i obserwując ich wpływ na środowisko. W podejmowaniu decyzji pomoże mu oszacowanie wartości następujących funkcji:
- Funkcja wartości ($V$) odzwierciedla, jak atrakcyjne w dalekiej perspektywie jest przejście do danego stanu: $$ V_{\pi}(s) = \mathbf{E}_{\pi}(R , | , s_t = s) $$
- Funkcja $Q$ odzwierciedla, jak atrakcyjne w dalekiej perspektywie jest przejście do danego stanu przez podjęcie danej akcji: $$ Q_{\pi}(s, a) = \mathbf{E}_{\pi}(R , | , s_t = s, a_t = a) $$
Algorytmy uczenia przez wzmacnianie
- Programowanie dynamiczne (DP):
- _bootstrapping – aktualizacja oczacowań dla danego stanu na podstawie oszacowań dla możliwych stanów następnych
- Metody Monte Carlo (MC)
- Uczenie oparte na różnicach czasowych (_temporal difference learning, TD):
- _on-policy – aktualizacja bieżącej strategii:
- SARSA (_state–action–reward–state–action)
- _off-policy – eksploracja strategii innych niż bieżąca:
- _Q-Learning
- _Actor–Critic
- _on-policy – aktualizacja bieżącej strategii:
Przykłady
- Odwrócone wahadło (_cart and pole): https://www.youtube.com/watch?v=46wjA6dqxOM
- Symulacja autonomicznego samochodu: https://www.youtube.com/watch?v=G-GpY7bevuw
15.2. Systemy dialogowe
Rodzaje systemów dialogowych
- Chatboty
- Systemy zorientowane na zadania (_task-oriented systems, goal-oriented systems):
- szukanie informacji
- wypełnianie formularzy
- rozwiązywanie problemów
- systemy edukacyjne i tutorialowe
- inteligentni asystenci