grk464933/cw 7/Zadania 7.md
2024-02-02 11:19:35 +01:00

9.2 KiB

Normal Mapping

W tej części będziemy dalej modyfikować shadery shader_5_tex poprzez implementację normal mappingu.

Obliczenia dla map normalnych należy wykonywać w przestrzeni stycznych. Przestrzeń styczna jest wyliczana dla każdego punktu w obiekcie. Jej celem jest takie przekształcenie przestrzeni, żeby wektor normalny był wektorem jednostkowym (0,1,0).

Do wyliczenia przestrzeni stycznej potrzebujemy dla każdego wierzchołka oprócz wektora normalnego wektor styczny i bistyczny (tangent i bitangent). Są one wyliczane przez bibliotekę Assimp.

Wykonaj kopię shaderów shader_4_tex.vert shader_4_tex.frag

Przenieś obliczenia światła do przestrzeni stycznej.

  1. Oblicz macierz TBN.

    Macierz TBN to macierz 3x3 wyznaczana przez wektory tangent, bitangent i normal, służy do przenoszenia wektorów z przestrzeni świata do przestrzeni stycznej.

    1. W vertex shaderze przekrztałć wektory vertexNormal, vertexTangent i vertexBitangent do przestrzeni świata (przemnóż macierz modelu przez te wektory, tak jak to robiliśmy wcześniej z wektorem normalnym, z uwzględnieniem zmiennej w=0) i zapisz wyniki odpowiednio w zmiennych normal, tangent i bitangent.
      1. Stwórz macierz 3x3 TBN jako transpose(mat3(tangent, bitangent, normal)). Macierz transponujemy, aby szybko uzyskać jej odwrotność (możemy tak zrobić przy założeniu, ze jest ortogonalna).
  1. Przenieś wektor światła i wektor widoku do przestrzeni stycznych

    1. Musimy przekształcić wektor światła (L) i wektor widoku (V) do przestrzeni stycznych. Zrobimy to w vertex shaderze. W tym celu przenieś potrzebne dane dotyczące światła i kamery (uniformy lightPos i cameraPos) z fragment shadera do vertex shadera.

    2. Oblicz wektor viewDir jako znormalizowana różnice cameraPos i fragPos (tu jeszcze działamy w przestrzeni świata). Analogicznie oblicz lightDir jako różnicę lightPos i fragPos

    3. Przekształć wektory viewDir i lightDir do przestrzeni stycznej mnożąc je przez macierz TBN. Wynik zapisz w zmiennychviewDirTS i lightDirTS odpowiednio.

    4. Przekaż viewDirTS i lightDirTS do fragment shadera. (zadeklaruj je jako zmienne out)

      (Sufiks TS oznacza tangent space. Ważne jest, aby oznaczać (np. dopisując coś do nazwy zmiennej) w jakiej przestrzeni znajdują się używane wektory, tak aby poprawnie wykonywać obliczenia. Trzeba zawsze zwracać uwagę na to, w jakiej przestrzeni działamy.)

  2. Przekształć fragment shader, by obsługiwał tangent space

    1. Nie potrzebujemy już we fragment shaderze informacji na temat pozycji fragmentu i wektora normalnego geometrii, skasuj wiec zmienne przekazujące te wektory pomiędzy shaderami.
    2. wektora lightDir powinniśmy użyć wektora lightDirTS (należy go dodatkowo znormalizować), a jako wektor widoku V powinniśmy użyć wektora viewDirTS (również należy go znormalizować). Jako wektora N użyj na razie wektora vec3(0,0,1).

Efekt finalny powinien wyglądać tak samo, jak przed jakąkolwiek zmianą. Następnym krokiem będzie wykorzystanie map normalnych.

Wykorzystaj normalmapy

  1. Chcemy wczytywać normalne z tekstury, w tym celu dodaj we fragment shaderze dodatkowy sampler do czytania map normalnych, nazwij go normalSampler. Pobierz z niego wektor normalny analogicznie, jak czytamy kolor zwykłej tekstury z samplera textureSampler i zapisz go w zmiennej N. 2. Ponieważ w teksturze wartości są w przedziale [0,1], musimy jeszcze przekształcić je do przedziału [-1,1]. W tym celu przemnóż wektor N przez 2 i odejmij 1. Na koniec warto jeszcze znormalizować wektor normalny, aby uniknąć błędów związanych z precyzja lub kompresja tekstury. 3. Wczytaj pliki zawierające mapy normalnych w kodzie C++ W tym celu załaduj przy użyciu funkcji Core::LoadTexture mapy normalnych dla wszystkich modeli. Maja one taką samą nazwę jak zwykle tekstury, tyle że z suffiksem "_normals". 4. Zmodyfikuj na koniec funkcje drawObjectTexture. Dodaj do niej nowy argument GLuint normalmapId, który będzie służył do przekazywania id tekstury zawierającej mapę normalnych. Przy użyciu funkcji Core::SetActiveTexture załaduj normalmapId jako normalSampler i ustaw jednostkę teksturowania nr 1. Argument odpowiadający za normalne w miejscach wywołania funkcji drawObjectTexture.

Zadanie*

Ustaw mapy normalne do statku planety i księżyca (lub przynajmniej 3 obiektów, jeżeli rysujesz swoją scenę). Wykorzystaj multitexturing na statku, musisz w takim wypadku mieszać zarówno tekstury koloru i normalanych.

SkyBox

Cubemapy są specjalnym rodzajem tekstur. Zawieją one 6 tekstur, każda z niej odpowiada za inną ścianę sześcianu. Nie służy ona do teksturowania zwykłego sześcianu, pozwala ona bowiem próbkować po wektorze kierunku. To znaczy, możemy o tym myśleć jak o kostce, w której środku się znaleźliśmy, co obrazuje poniższy rysunek. W przeciwieństwie do zwykłych tekstur samplujemy ją nie za pomocą dwuwymiarowych współrzędnych UV, ale za pomocą wektora trójwymiarowego, który odpowiada kierunkowi promienia. Jednym z zastosowań Cubemapy jest wyświetlanie skyboxa, czyli dalekiego tła dla sceny. Może to być na przykład rozgwieżdżone niebo z górami na horyzoncie albo obraz dalekiej galaktyki.

Ładowanie cubemapy

Cubemapę generujemy podobnie jak inne tekstury, ale przy bindowaniu należy podać GL_TEXTURE_CUBE_MAP.

glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, textureID);

Skoro składa się ona z 6 tekstur, to należy każdą z nich załadować za pomocą void glTexImage2D( GLenum target, ...) taget wskazuje którą z tekstur ładujemy. Możliwe wartości rozpisane są w tabeli poniżej

Layer number Texture target Orientation
0 GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X Right
1 GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X Left
2 GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y Top
3 GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y Bottom
4 GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z Back
5 GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z Front

Możemy je ładować w pętli biorąc za kolejne targety GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X+i, ale należy pamiętać o powyższej kolejności. Poniższy kod ładuje do wszystkich 6 ścian tę samą teksturę, która znajduje się pod filepath.


int w, h;
unsigned char *data;  
for(unsigned int i = 0; i < 6; i++)
{
	unsigned char* image = SOIL_load_image(filepath, &w, &h, 0, SOIL_LOAD_RGBA);
    glTexImage2D(
        GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 
        0, GL_RGBA, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data
    );
}

Na koniec pozostaje ustawić parametry opisujące zachowanie tekstury:

glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);  

Zadanie

Napisz funkcję, która będzie ładować cubmapę bazującą na tablicy 6 stringów i załaduj do niej tekstury z foldera skybox.

Rysowanie skyboxa

Skybox jest sześcianem, wewnątrz którego zamieszamy naszą scenę, przedstawia on dalekie tło, dzięki temu dostajemy iluzję głębi i przestrzeni. Do tego potrzebujemy narysować sześcian i narysować go odpowiednim shaderem. Rysowanie jest bardzo proste, polega wyłącznie na wyświetleniu koloru tekstury. Aby próbkować, teksturę potrzebujemy przesłać pozycję w przestrzeni modelu do shadera fragmentów.

#version 430 core

layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;

uniform mat4 transformation;

out vec3 texCoord;

void main()
{
	texCoord = vertexPosition;
	gl_Position = transformation * vec4(vertexPosition, 1.0);
}

shader_skybox.vert

W shaderze fragmentów wystarczy odebrać pozycję i próbkować za jej pomocą teksturę.

#version 430 core

uniform samplerCube skybox;

in vec3 texCoord;

out vec4 out_color;

void main()
{
	out_color = texture(skybox,texCoord);
}

shader_skybox.frag

Zadanie

W modelach znajduje się cube.obj, załaduj go i narysuj shaderami shader_skybox.vert i shader_skybox.vert. Pamiętaj o przesłaniu macierzy transformacji i tekstury skyboxa. Aktywujemy ją za pomocą instrukcji:

glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, cubemapTexture);

Skybox potencjalnie zasłania pewne obiekty, które są umieszczone trochę dalej. Wynika to z tego, że renderowanie go nadpisuje bufor głębokości. Dlatego narysuj cubemapę z wyłączonym testem głębokości na samym początku. Następnie włącz test głębokości dla reszty sceny. Dezaktywację wykonasz za pomocą instrukcji glDisable(GL_DEPTH_TEST);, natomiast aktywację za pomocąglEnable(GL_DEPTH_TEST);.

Skybox reprezentuje obiekty, które są bardzo daleko. Tę iluzję możemy utracić, gdy kamera przysunie się zbyt blisko do skyboxa. Aby tego uniknąć, musimy tak umieścić skybox, by kamera zawsze była w jego środku. Przesuń skybox do pozycji kamery z użyciem macierzy translacji.