Compare commits
1 Commits
master
...
genetic_te
Author | SHA1 | Date | |
---|---|---|---|
d8ad5b7fb0 |
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
BIN
__pycache__/astar.cpython-39.pyc
Normal file
BIN
__pycache__/astar.cpython-39.pyc
Normal file
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
BIN
__pycache__/genetic.cpython-39.pyc
Normal file
BIN
__pycache__/genetic.cpython-39.pyc
Normal file
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
BIN
__pycache__/nn.cpython-39.pyc
Normal file
BIN
__pycache__/nn.cpython-39.pyc
Normal file
Binary file not shown.
2
agent.py
2
agent.py
@ -47,7 +47,7 @@ class Agent(pygame.sprite.Sprite):
|
||||
self._layer = AGENT_LAYER
|
||||
self.damage = 50*self.level
|
||||
|
||||
self.artifact = "tak"
|
||||
self.artifact = True
|
||||
|
||||
def update(self):
|
||||
|
||||
|
2
astar.py
2
astar.py
@ -34,7 +34,7 @@ class Astar():
|
||||
def a_star(self, goal):
|
||||
path = []
|
||||
start = (self.g.agent.rect.x//TILE_SIZE, self.g.agent.rect.y//TILE_SIZE)
|
||||
#print(start,goal)
|
||||
print(start,goal)
|
||||
open_set = []
|
||||
heapq.heappush(open_set, (0, start)) # Priority queue with the start position
|
||||
came_from = {}
|
||||
|
@ -1,150 +0,0 @@
|
||||
import pandas as pd
|
||||
import numpy as np
|
||||
|
||||
class Tree():
|
||||
|
||||
|
||||
# Obliczanie entropii dla całego zbioru danych
|
||||
def oblicz_calkowita_entropie(self,dane_treningowe, etykieta, lista_klas):
|
||||
liczba_wierszy = dane_treningowe.shape[0]
|
||||
calkowita_entropia = 0
|
||||
|
||||
for klasa in lista_klas:
|
||||
liczba_wystapien_klasy = dane_treningowe[dane_treningowe[etykieta] == klasa].shape[0]
|
||||
entropia_klasy = - (liczba_wystapien_klasy / liczba_wierszy) * np.log2(liczba_wystapien_klasy / liczba_wierszy)
|
||||
calkowita_entropia += entropia_klasy
|
||||
|
||||
return calkowita_entropia
|
||||
|
||||
|
||||
# Obliczanie entropii dla przefiltrowanego zbioru danych
|
||||
def oblicz_entropie(self,dane_wartosci_cechy, etykieta, lista_klas):
|
||||
liczba_wystapien_cechy = dane_wartosci_cechy.shape[0]
|
||||
entropia = 0
|
||||
|
||||
for klasa in lista_klas:
|
||||
liczba_wystapien_klasy = dane_wartosci_cechy[dane_wartosci_cechy[etykieta] == klasa].shape[0]
|
||||
entropia_klasy = 0
|
||||
|
||||
if liczba_wystapien_klasy != 0:
|
||||
prawdopodobienstwo_klasy = liczba_wystapien_klasy / liczba_wystapien_cechy
|
||||
entropia_klasy = - prawdopodobienstwo_klasy * np.log2(prawdopodobienstwo_klasy)
|
||||
|
||||
entropia += entropia_klasy
|
||||
|
||||
return entropia
|
||||
|
||||
|
||||
# Obliczanie przyrostu informacji dla danej cechy
|
||||
def oblicz_przyrost_informacji(self,nazwa_cechy, dane_treningowe, etykieta, lista_klas):
|
||||
unikalne_wartosci_cechy = dane_treningowe[nazwa_cechy].unique()
|
||||
liczba_wierszy = dane_treningowe.shape[0]
|
||||
informacja_cechy = 0.0
|
||||
|
||||
for wartosc_cechy in unikalne_wartosci_cechy:
|
||||
dane_wartosci_cechy = dane_treningowe[dane_treningowe[nazwa_cechy] == wartosc_cechy]
|
||||
liczba_wystapien_wartosci_cechy = dane_wartosci_cechy.shape[0]
|
||||
entropia_wartosci_cechy = self.oblicz_entropie(dane_wartosci_cechy, etykieta, lista_klas)
|
||||
prawdopodobienstwo_wartosci_cechy = liczba_wystapien_wartosci_cechy / liczba_wierszy
|
||||
informacja_cechy += prawdopodobienstwo_wartosci_cechy * entropia_wartosci_cechy
|
||||
|
||||
return self.oblicz_calkowita_entropie(dane_treningowe, etykieta, lista_klas) - informacja_cechy
|
||||
|
||||
|
||||
# Znajdowanie najbardziej informatywnej cechy (cechy o najwyższym przyroście informacji)
|
||||
def znajdz_najbardziej_informatywna_ceche(self,dane_treningowe, etykieta, lista_klas):
|
||||
lista_cech = dane_treningowe.columns.drop(etykieta)
|
||||
# Etykieta nie jest cechą, więc ją usuwamy
|
||||
max_przyrost_informacji = -1
|
||||
najbardziej_informatywna_cecha = None
|
||||
|
||||
for cecha in lista_cech:
|
||||
przyrost_informacji_cechy = self.oblicz_przyrost_informacji(cecha, dane_treningowe, etykieta, lista_klas)
|
||||
|
||||
if max_przyrost_informacji < przyrost_informacji_cechy:
|
||||
max_przyrost_informacji = przyrost_informacji_cechy
|
||||
najbardziej_informatywna_cecha = cecha
|
||||
|
||||
return najbardziej_informatywna_cecha
|
||||
|
||||
|
||||
# Dodawanie węzła do drzewa
|
||||
def generuj_poddrzewo(self,nazwa_cechy, dane_treningowe, etykieta, lista_klas):
|
||||
slownik_licznosci_wartosci_cechy = dane_treningowe[nazwa_cechy].value_counts(sort=False)
|
||||
drzewo = {}
|
||||
|
||||
for wartosc_cechy, liczba in slownik_licznosci_wartosci_cechy.items():
|
||||
dane_wartosci_cechy = dane_treningowe[dane_treningowe[nazwa_cechy] == wartosc_cechy]
|
||||
|
||||
przypisany_do_wezla = False
|
||||
for klasa in lista_klas:
|
||||
liczba_klasy = dane_wartosci_cechy[dane_wartosci_cechy[etykieta] == klasa].shape[0]
|
||||
|
||||
if liczba_klasy == liczba:
|
||||
drzewo[wartosc_cechy] = klasa
|
||||
dane_treningowe = dane_treningowe[dane_treningowe[nazwa_cechy] != wartosc_cechy]
|
||||
przypisany_do_wezla = True
|
||||
if not przypisany_do_wezla:
|
||||
drzewo[wartosc_cechy] = "?"
|
||||
|
||||
return drzewo, dane_treningowe
|
||||
|
||||
|
||||
# Wykonywanie algorytmu ID3 i generowanie drzewa
|
||||
def generuj_drzewo(self,korzen, poprzednia_wartosc_cechy, dane_treningowe, etykieta, lista_klas):
|
||||
if dane_treningowe.shape[0] != 0:
|
||||
najbardziej_informatywna_cecha = self.znajdz_najbardziej_informatywna_ceche(dane_treningowe, etykieta, lista_klas)
|
||||
drzewo, dane_treningowe = self.generuj_poddrzewo(najbardziej_informatywna_cecha, dane_treningowe, etykieta, lista_klas)
|
||||
nastepny_korzen = None
|
||||
|
||||
if poprzednia_wartosc_cechy is not None:
|
||||
korzen[poprzednia_wartosc_cechy] = dict()
|
||||
korzen[poprzednia_wartosc_cechy][najbardziej_informatywna_cecha] = drzewo
|
||||
nastepny_korzen = korzen[poprzednia_wartosc_cechy][najbardziej_informatywna_cecha]
|
||||
else:
|
||||
korzen[najbardziej_informatywna_cecha] = drzewo
|
||||
nastepny_korzen = korzen[najbardziej_informatywna_cecha]
|
||||
|
||||
for wezel, galezie in list(nastepny_korzen.items()):
|
||||
if galezie == "?":
|
||||
dane_wartosci_cechy = dane_treningowe[dane_treningowe[najbardziej_informatywna_cecha] == wezel]
|
||||
self.generuj_drzewo(nastepny_korzen, wezel, dane_wartosci_cechy, etykieta, lista_klas)
|
||||
|
||||
|
||||
# Znajdowanie unikalnych klas etykiety i rozpoczęcie algorytmu
|
||||
def id3(self,nasze_dane, etykieta):
|
||||
dane_treningowe = nasze_dane.copy()
|
||||
drzewo = {}
|
||||
lista_klas = dane_treningowe[etykieta].unique()
|
||||
self.generuj_drzewo(drzewo, None, dane_treningowe, etykieta, lista_klas)
|
||||
return drzewo
|
||||
|
||||
|
||||
# Przewidywanie na podstawie drzewa
|
||||
def przewiduj(self,drzewo, instancja):
|
||||
if not isinstance(drzewo, dict):
|
||||
return drzewo
|
||||
else:
|
||||
korzen = next(iter(drzewo))
|
||||
wartosc_cechy = instancja[korzen]
|
||||
if wartosc_cechy in drzewo[korzen]:
|
||||
return self.przewiduj(drzewo[korzen][wartosc_cechy], instancja)
|
||||
else:
|
||||
return 'walcz'
|
||||
|
||||
def tree(self,przyklad):
|
||||
# Wczytywanie danych
|
||||
nasze_dane = pd.read_csv("data")
|
||||
|
||||
drzewo = self.id3(nasze_dane, 'akcja')
|
||||
|
||||
return self.przewiduj(drzewo, przyklad)
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
#print(przewiduj(drzewo, przyklad))
|
||||
#print(drzewo)
|
@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
zdrowie_bohatera,moc_bohatera,moc_moba,lvl_wiekszy_bohater,mob_jest_strzelcem,zdrowie_moba,artefakt,akcja
|
||||
100,tak,tak,tak,tak,100,tak,walcz
|
||||
100,tak,tak,tak,tak,100,tak,zmien_kierunek
|
||||
100,tak,tak,tak,tak,100,nie,zmien_kierunek
|
||||
100,tak,tak,tak,tak,50,tak,zmien_kierunek
|
||||
100,tak,tak,tak,tak,50,nie,zmien_kierunek
|
148
drzewo_decyzyjne/drzewo_decyzyjne.py
Normal file
148
drzewo_decyzyjne/drzewo_decyzyjne.py
Normal file
@ -0,0 +1,148 @@
|
||||
import pandas as pd
|
||||
import numpy as np
|
||||
|
||||
# Wczytywanie danych
|
||||
nasze_dane = pd.read_csv("drzewo_decyzyjne\data")
|
||||
|
||||
|
||||
# Obliczanie entropii dla całego zbioru danych
|
||||
def oblicz_calkowita_entropie(dane_treningowe, etykieta, lista_klas):
|
||||
liczba_wierszy = dane_treningowe.shape[0]
|
||||
calkowita_entropia = 0
|
||||
|
||||
for klasa in lista_klas:
|
||||
liczba_wystapien_klasy = dane_treningowe[dane_treningowe[etykieta] == klasa].shape[0]
|
||||
entropia_klasy = - (liczba_wystapien_klasy / liczba_wierszy) * np.log2(liczba_wystapien_klasy / liczba_wierszy)
|
||||
calkowita_entropia += entropia_klasy
|
||||
|
||||
return calkowita_entropia
|
||||
|
||||
|
||||
# Obliczanie entropii dla przefiltrowanego zbioru danych
|
||||
def oblicz_entropie(dane_wartosci_cechy, etykieta, lista_klas):
|
||||
liczba_wystapien_cechy = dane_wartosci_cechy.shape[0]
|
||||
entropia = 0
|
||||
|
||||
for klasa in lista_klas:
|
||||
liczba_wystapien_klasy = dane_wartosci_cechy[dane_wartosci_cechy[etykieta] == klasa].shape[0]
|
||||
entropia_klasy = 0
|
||||
|
||||
if liczba_wystapien_klasy != 0:
|
||||
prawdopodobienstwo_klasy = liczba_wystapien_klasy / liczba_wystapien_cechy
|
||||
entropia_klasy = - prawdopodobienstwo_klasy * np.log2(prawdopodobienstwo_klasy)
|
||||
|
||||
entropia += entropia_klasy
|
||||
|
||||
return entropia
|
||||
|
||||
|
||||
# Obliczanie przyrostu informacji dla danej cechy
|
||||
def oblicz_przyrost_informacji(nazwa_cechy, dane_treningowe, etykieta, lista_klas):
|
||||
unikalne_wartosci_cechy = dane_treningowe[nazwa_cechy].unique()
|
||||
liczba_wierszy = dane_treningowe.shape[0]
|
||||
informacja_cechy = 0.0
|
||||
|
||||
for wartosc_cechy in unikalne_wartosci_cechy:
|
||||
dane_wartosci_cechy = dane_treningowe[dane_treningowe[nazwa_cechy] == wartosc_cechy]
|
||||
liczba_wystapien_wartosci_cechy = dane_wartosci_cechy.shape[0]
|
||||
entropia_wartosci_cechy = oblicz_entropie(dane_wartosci_cechy, etykieta, lista_klas)
|
||||
prawdopodobienstwo_wartosci_cechy = liczba_wystapien_wartosci_cechy / liczba_wierszy
|
||||
informacja_cechy += prawdopodobienstwo_wartosci_cechy * entropia_wartosci_cechy
|
||||
|
||||
return oblicz_calkowita_entropie(dane_treningowe, etykieta, lista_klas) - informacja_cechy
|
||||
|
||||
|
||||
# Znajdowanie najbardziej informatywnej cechy (cechy o najwyższym przyroście informacji)
|
||||
def znajdz_najbardziej_informatywna_ceche(dane_treningowe, etykieta, lista_klas):
|
||||
lista_cech = dane_treningowe.columns.drop(etykieta)
|
||||
# Etykieta nie jest cechą, więc ją usuwamy
|
||||
max_przyrost_informacji = -1
|
||||
najbardziej_informatywna_cecha = None
|
||||
|
||||
for cecha in lista_cech:
|
||||
przyrost_informacji_cechy = oblicz_przyrost_informacji(cecha, dane_treningowe, etykieta, lista_klas)
|
||||
|
||||
if max_przyrost_informacji < przyrost_informacji_cechy:
|
||||
max_przyrost_informacji = przyrost_informacji_cechy
|
||||
najbardziej_informatywna_cecha = cecha
|
||||
|
||||
return najbardziej_informatywna_cecha
|
||||
|
||||
|
||||
# Dodawanie węzła do drzewa
|
||||
def generuj_poddrzewo(nazwa_cechy, dane_treningowe, etykieta, lista_klas):
|
||||
slownik_licznosci_wartosci_cechy = dane_treningowe[nazwa_cechy].value_counts(sort=False)
|
||||
drzewo = {}
|
||||
|
||||
for wartosc_cechy, liczba in slownik_licznosci_wartosci_cechy.items():
|
||||
dane_wartosci_cechy = dane_treningowe[dane_treningowe[nazwa_cechy] == wartosc_cechy]
|
||||
|
||||
przypisany_do_wezla = False
|
||||
for klasa in lista_klas:
|
||||
liczba_klasy = dane_wartosci_cechy[dane_wartosci_cechy[etykieta] == klasa].shape[0]
|
||||
|
||||
if liczba_klasy == liczba:
|
||||
drzewo[wartosc_cechy] = klasa
|
||||
dane_treningowe = dane_treningowe[dane_treningowe[nazwa_cechy] != wartosc_cechy]
|
||||
przypisany_do_wezla = True
|
||||
if not przypisany_do_wezla:
|
||||
drzewo[wartosc_cechy] = "?"
|
||||
|
||||
return drzewo, dane_treningowe
|
||||
|
||||
|
||||
# Wykonywanie algorytmu ID3 i generowanie drzewa
|
||||
def generuj_drzewo(korzen, poprzednia_wartosc_cechy, dane_treningowe, etykieta, lista_klas):
|
||||
if dane_treningowe.shape[0] != 0:
|
||||
najbardziej_informatywna_cecha = znajdz_najbardziej_informatywna_ceche(dane_treningowe, etykieta, lista_klas)
|
||||
drzewo, dane_treningowe = generuj_poddrzewo(najbardziej_informatywna_cecha, dane_treningowe, etykieta, lista_klas)
|
||||
nastepny_korzen = None
|
||||
|
||||
if poprzednia_wartosc_cechy is not None:
|
||||
korzen[poprzednia_wartosc_cechy] = dict()
|
||||
korzen[poprzednia_wartosc_cechy][najbardziej_informatywna_cecha] = drzewo
|
||||
nastepny_korzen = korzen[poprzednia_wartosc_cechy][najbardziej_informatywna_cecha]
|
||||
else:
|
||||
korzen[najbardziej_informatywna_cecha] = drzewo
|
||||
nastepny_korzen = korzen[najbardziej_informatywna_cecha]
|
||||
|
||||
for wezel, galezie in list(nastepny_korzen.items()):
|
||||
if galezie == "?":
|
||||
dane_wartosci_cechy = dane_treningowe[dane_treningowe[najbardziej_informatywna_cecha] == wezel]
|
||||
generuj_drzewo(nastepny_korzen, wezel, dane_wartosci_cechy, etykieta, lista_klas)
|
||||
|
||||
|
||||
# Znajdowanie unikalnych klas etykiety i rozpoczęcie algorytmu
|
||||
def id3(nasze_dane, etykieta):
|
||||
dane_treningowe = nasze_dane.copy()
|
||||
drzewo = {}
|
||||
lista_klas = dane_treningowe[etykieta].unique()
|
||||
generuj_drzewo(drzewo, None, dane_treningowe, etykieta, lista_klas)
|
||||
return drzewo
|
||||
|
||||
|
||||
# Przewidywanie na podstawie drzewa
|
||||
def przewiduj(drzewo, instancja):
|
||||
if not isinstance(drzewo, dict):
|
||||
return drzewo
|
||||
else:
|
||||
korzen = next(iter(drzewo))
|
||||
wartosc_cechy = instancja[korzen]
|
||||
if wartosc_cechy in drzewo[korzen]:
|
||||
return przewiduj(drzewo[korzen][wartosc_cechy], instancja)
|
||||
else:
|
||||
return 'walcz'
|
||||
|
||||
|
||||
drzewo = id3(nasze_dane, 'akcja')
|
||||
|
||||
przyklad = {'zdrowie_bohatera': '100',
|
||||
'moc_bohatera': 'nie',
|
||||
'moc_moba': 'nie',
|
||||
'lvl_wiekszy_bohater': 'tak',
|
||||
'mob_jest_strzelcem': 'nie',
|
||||
'zdrowie_moba': '1',
|
||||
'artefakt': 'tak'}
|
||||
|
||||
print(przewiduj(drzewo, przyklad))
|
||||
print(drzewo)
|
52
genetic.py
Normal file
52
genetic.py
Normal file
@ -0,0 +1,52 @@
|
||||
# wygenerowanie populacji polozenia mobow na mapie - Archer, Infantry, Flower, Rocks, Grass, Blank
|
||||
# Fitness
|
||||
# Crossover
|
||||
# Mutation
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
import random
|
||||
import pygame
|
||||
|
||||
|
||||
TILE_SIZE = 64
|
||||
TYPES = ['A', 'I', "F", 'R', 'G', 'B']
|
||||
MAP_TILES_LIST = list()
|
||||
population = list()
|
||||
max_population = 168 - 1
|
||||
population_size = 50
|
||||
|
||||
class Genetic():
|
||||
|
||||
def generate_population():
|
||||
if population_size > 168:
|
||||
print("GENETIC: Podana populacja przekracza limit miejsc na mapie")
|
||||
pygame.quit()
|
||||
|
||||
for i in range(155):
|
||||
MAP_TILES_LIST.append(i)
|
||||
random.shuffle(MAP_TILES_LIST)
|
||||
if 14 in MAP_TILES_LIST:
|
||||
MAP_TILES_LIST.remove(14)
|
||||
if 131 in MAP_TILES_LIST:
|
||||
MAP_TILES_LIST.remove(131)
|
||||
|
||||
for i in range(population_size):
|
||||
tile = MAP_TILES_LIST.pop()
|
||||
type = random.choice(TYPES)
|
||||
object = (tile,type)
|
||||
population.append(object)
|
||||
|
||||
if type == 'A':
|
||||
TYPES.remove('A')
|
||||
if type == 'I':
|
||||
TYPES.remove('I')
|
||||
|
||||
print(population)
|
||||
return population
|
||||
|
||||
def get_cell_x_y_cord(x,y):
|
||||
cell_x = x // TILE_SIZE
|
||||
cell_y = y // TILE_SIZE
|
||||
return cell_x, cell_y
|
||||
|
705
main.py
705
main.py
@ -1,466 +1,239 @@
|
||||
|
||||
import pygame
|
||||
from config import *
|
||||
from agent import *
|
||||
from map_add_ons import *
|
||||
from mobs import *
|
||||
from bfs import *
|
||||
from nn import *
|
||||
from astar import *
|
||||
import math
|
||||
import random
|
||||
from drzewo_decyzyjne import *
|
||||
|
||||
class Game:
|
||||
|
||||
def __init__(self):
|
||||
pygame.init()
|
||||
self.state =[-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1]
|
||||
self.SCREEN = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
|
||||
self.running = True
|
||||
self.clock = pygame.time.Clock()
|
||||
|
||||
self.BACKGROUND_IMG= pygame.image.load("./pozostale_zdjecia/podloze.jpg")
|
||||
self.BACKGROUND = pygame.transform.scale(self.BACKGROUND_IMG,(64,64))
|
||||
|
||||
self.LVL_ICON_PNG = pygame.image.load("./pozostale_zdjecia/lvl_icon.png")
|
||||
self.LVL_ICON = pygame.transform.scale(self.LVL_ICON_PNG,(24,24))
|
||||
|
||||
pygame.display.set_caption('Gra-SI')
|
||||
|
||||
self.bfs = Bfs(self)
|
||||
self.nn = NeuralN()
|
||||
self.astar = Astar(self)
|
||||
self.tree = Tree()
|
||||
self.cell_costs = [[1 for _ in range(TILE_SIZE)] for _ in range(TILE_SIZE)]
|
||||
self.obstacles = [[False for _ in range(TILE_SIZE)] for _ in range(TILE_SIZE)]
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
def new(self): # tworzy się nowa sesja grania
|
||||
self.all_sprites = pygame.sprite.LayeredUpdates()
|
||||
|
||||
self.rock_sprites = pygame.sprite.LayeredUpdates()
|
||||
self.grass_sprites = pygame.sprite.LayeredUpdates()
|
||||
self.archer_orks = pygame.sprite.LayeredUpdates()
|
||||
self.infantry_orks = pygame.sprite.LayeredUpdates()
|
||||
|
||||
self.sauronL = pygame.sprite.LayeredUpdates()
|
||||
self.flowers = pygame.sprite.LayeredUpdates()
|
||||
self.little_rock_sprites = pygame.sprite.LayeredUpdates()
|
||||
|
||||
#Agent,Archer_ork,infantry_ork,sauron,flower,grass x6, rocks x5 tablica 16 elementowa y=0-11 x=0-12 random.randint(x, y) = od x do y downolny int
|
||||
self.allpositions=[]
|
||||
self.allpositionsSet=set()
|
||||
while(len(self.allpositionsSet)<100):
|
||||
self.positions=[] #.append
|
||||
self.positionsSet=set() #.add
|
||||
for x in range(16):
|
||||
while len(self.positionsSet)<16:
|
||||
pos1=random.randint(0,12) #x
|
||||
pos2=random.randint(0,11) #y
|
||||
pom=(pos1,pos2)
|
||||
lenSetBefore=len(self.positionsSet)
|
||||
self.positionsSet.add(pom)
|
||||
lenSetAfter=len(self.positionsSet)
|
||||
if(lenSetAfter>lenSetBefore):
|
||||
self.positions.append(pom)
|
||||
AllPositionsSetB=len(self.allpositionsSet)
|
||||
self.allpositionsSet.add(tuple(self.positions))
|
||||
AllPositionsSetA=len(self.allpositionsSet)
|
||||
if(AllPositionsSetA>AllPositionsSetB):
|
||||
self.positions.append((1000))
|
||||
self.allpositions.append(self.positions)
|
||||
#print("TO SA KOLEJNE po randomowaniu")
|
||||
#print(self.allpositions)
|
||||
def sprawdz_powtorzenia(tablica):
|
||||
wystapienia = set()
|
||||
for element in tablica[:-1]:
|
||||
if tuple(element) in wystapienia:
|
||||
return True # Powtórzenie znalezione
|
||||
wystapienia.add(tuple(element))
|
||||
return False # Brak powtórzeń
|
||||
def ocena_tablicy(dane):
|
||||
for x in range(100):
|
||||
grade=0
|
||||
if(sprawdz_powtorzenia(dane[x])):
|
||||
dane[x][-1]=10000000
|
||||
else:
|
||||
x1,y1=dane[x][0]
|
||||
x2,y2=dane[x][1]
|
||||
x3,y3=dane[x][2]
|
||||
x4,y4=dane[x][3]
|
||||
x5,y5=dane[x][4]
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
r1=math.sqrt((x1 - x4)**2 + (y1 - y4)**2)
|
||||
r2=math.sqrt((x4 - x2)**2 + (y4 - y2)**2)
|
||||
r3=math.sqrt((x2 - x3)**2 + (y2 - y3)**2)
|
||||
r4=math.sqrt((x3 - x5)**2 + (y3 - y5)**2)
|
||||
r5=math.sqrt((x5 - x4)**2 + (y5 - y4)**2)
|
||||
r12=math.sqrt((x1 - x3)**2 + (y1 - y3)**2)
|
||||
r13=math.sqrt((x1 - x2)**2 + (y1 - y2)**2)
|
||||
r14=math.sqrt((x1 - x5)**2 + (y1 - y5)**2)
|
||||
spr=math.sqrt((x2 - x3)**2 + (y2 - y3)**2)
|
||||
spr1=math.sqrt((x2 - x4)**2 + (y2 - y4)**2)
|
||||
spr2=math.sqrt((x2 - x5)**2 + (y2 - y5)**2)
|
||||
spr3=math.sqrt((x3 - x4)**2 + (y3 - y4)**2)
|
||||
spr4=math.sqrt((x3 - x5)**2 + (y3 - y5)**2)
|
||||
spr5=math.sqrt((x4 - x5)**2 + (y4 - y5)**2)
|
||||
avg=(r1+r2+r3+r4+r5)/5
|
||||
grade=abs(r1-avg)+abs(r2-avg)+abs(r3-avg)+abs(r4-avg)+abs(r5-avg)
|
||||
if(r1<5):
|
||||
grade=grade+2
|
||||
if(r12<5):
|
||||
grade=grade+2
|
||||
if(r13<5):
|
||||
grade=grade+2
|
||||
if(r14<5):
|
||||
grade=grade+2
|
||||
if(spr<5 or spr1<5 or spr2<5 or spr3<5 or spr4<5 or spr5<5):
|
||||
grade=grade+5
|
||||
|
||||
|
||||
x6,y6=dane[x][-2]
|
||||
x7,y7=dane[x][-3]
|
||||
x8,y8=dane[x][-4]
|
||||
x9,y9=dane[x][-5]
|
||||
x0,y0=dane[x][-6]
|
||||
rock1=math.sqrt((x6 - x7)**2 + (y6 - y7)**2)
|
||||
rock2=math.sqrt((x6 - x8)**2 + (y6 - y8)**2)
|
||||
rock3=math.sqrt((x6 - x9)**2 + (y6 - y9)**2)
|
||||
rock4=math.sqrt((x6 - x0)**2 + (y6 - y0)**2)
|
||||
|
||||
rock5=math.sqrt((x7 - x8)**2 + (y7 - y8)**2)
|
||||
rock6=math.sqrt((x7 - x9)**2 + (y7 - y9)**2)
|
||||
rock7=math.sqrt((x7 - x0)**2 + (y7 - y0)**2)
|
||||
|
||||
rock8=math.sqrt((x8 - x9)**2 + (y8 - y9)**2)
|
||||
rock9=math.sqrt((x8 - x0)**2 + (y8 - y0)**2)
|
||||
|
||||
rock0=math.sqrt((x9 - x0)**2 + (y9 - y0)**2)
|
||||
if(rock1<2 or rock2<2 or rock3<2 or rock4<2 or rock5<2 or rock6<2 or rock7<2 or rock8<2 or rock9<2 or rock0<2):
|
||||
grade=grade+3
|
||||
|
||||
|
||||
grade=round(grade,2)*100
|
||||
dane[x][-1]=grade
|
||||
return dane
|
||||
def sort_tablicy(dane):
|
||||
posortowana_tablica = sorted(dane, key=lambda x: x[-1])
|
||||
return posortowana_tablica
|
||||
def generuj_pary(n):
|
||||
pary = []
|
||||
for i in range(1, n+1):
|
||||
for j in range(i+1, n+1):
|
||||
pary.append([i, j])
|
||||
return pary
|
||||
self.WszystkiePary=generuj_pary(7)
|
||||
#print("")
|
||||
#print("")
|
||||
#print("WszystkiePary")
|
||||
#print(self.WszystkiePary)
|
||||
|
||||
def polacz_tablice(tablica1, tablica2,n):
|
||||
nowa_tablica = tablica1[:n] + tablica2[n:]
|
||||
return nowa_tablica
|
||||
self.positionsAfterGrade=ocena_tablicy(self.allpositions)
|
||||
#print("")
|
||||
#print("")
|
||||
#print("")
|
||||
#print("Po ocenie ")
|
||||
#print(self.positionsAfterGrade)
|
||||
self.sortedAfterGrade=sort_tablicy(self.positionsAfterGrade)
|
||||
#print("")
|
||||
#print("")
|
||||
#print("")
|
||||
#print("Po sortowaniu ")
|
||||
#print(self.sortedAfterGrade)
|
||||
n=100
|
||||
self.licznik=0
|
||||
|
||||
while(self.sortedAfterGrade[0][16]!=0 and self.licznik <n):
|
||||
#print("NUMER ITERACJI: "+str(self.licznik))
|
||||
#print("")
|
||||
#print("")
|
||||
|
||||
self.WynikKombinacji=[]
|
||||
pomWynikInt=0
|
||||
pomWszystkieParyInt=0
|
||||
|
||||
while(len(self.WynikKombinacji)<20 and pomWszystkieParyInt<21):
|
||||
|
||||
|
||||
gen1=self.sortedAfterGrade[self.WszystkiePary[pomWszystkieParyInt][0]-1]
|
||||
gen1[-1]=9966
|
||||
#print("gen1")
|
||||
#print(gen1)
|
||||
gen2=self.sortedAfterGrade[self.WszystkiePary[pomWszystkieParyInt][1]-1]
|
||||
gen2[-1]=9966
|
||||
#print("gen2")
|
||||
#print(gen2)
|
||||
rollKombinacja=random.randint(0,100)# chance 60%
|
||||
|
||||
#print("rollKombinacja:"+str(rollKombinacja))
|
||||
|
||||
if(rollKombinacja<61):
|
||||
KombInt=random.randint(1,4)
|
||||
#print("KombInt:"+str(KombInt))
|
||||
#print("Przed append")
|
||||
#print(self.WynikKombinacji)
|
||||
losujKtoGen1=random.randint(0,100)
|
||||
#print("")
|
||||
#print(losujKtoGen1)
|
||||
if(losujKtoGen1>50):
|
||||
self.WynikKombinacji.append(polacz_tablice(gen1,gen2,KombInt))
|
||||
else:
|
||||
self.WynikKombinacji.append(polacz_tablice(gen2,gen1,KombInt))
|
||||
#print("Po append")
|
||||
#print(self.WynikKombinacji)
|
||||
rollMutacja=random.randint(0,100)# chance 10%
|
||||
#print("rollMutacja:"+str(rollMutacja))
|
||||
if(rollMutacja<90):
|
||||
#print("rolowanie mutacji")
|
||||
MutacjaInt=random.randint(0,4)
|
||||
#print(MutacjaInt)
|
||||
xPoMutacji=random.randint(0,12) #x
|
||||
yPoMutacji=random.randint(0,11) #y
|
||||
#print("rolowanie x y")
|
||||
#print(xPoMutacji,yPoMutacji)
|
||||
self.WynikKombinacji[pomWynikInt][MutacjaInt]=[xPoMutacji,yPoMutacji]
|
||||
pomWynikInt=pomWynikInt+1
|
||||
pomWszystkieParyInt=pomWszystkieParyInt+1
|
||||
laczenieGeneracji=self.sortedAfterGrade[:(100-len(self.WynikKombinacji))]+self.WynikKombinacji
|
||||
#print("pewna czesc ")
|
||||
#print(self.sortedAfterGrade[:(100-len(self.WynikKombinacji))])
|
||||
#print("reszta ")
|
||||
#print("")
|
||||
#print(self.WynikKombinacji)
|
||||
|
||||
OcenaWszystkich=ocena_tablicy(laczenieGeneracji)
|
||||
#print("Przed DODANIEM GENERACJI")
|
||||
#print(self.sortedAfterGrade)
|
||||
#print("")
|
||||
#print("")
|
||||
self.sortedAfterGrade=sort_tablicy(OcenaWszystkich)
|
||||
#print("Po DODANIU GENERACJI")
|
||||
#print(self.sortedAfterGrade)
|
||||
self.licznik=self.licznik+1
|
||||
#self.sortedAfterGrade[0] najlepszy
|
||||
#print("")
|
||||
#print("")
|
||||
print(self.sortedAfterGrade)
|
||||
self.najlepszaGeneracja=self.sortedAfterGrade[0] #Agent,Archer_ork,infantry_ork,sauron,flower,grass x6, rocks x5 tablica 16 elementowa y=0-11 x=0-12 random.randint(x, y) = od x do y downolny int
|
||||
|
||||
|
||||
self.agent = Agent(self,self.najlepszaGeneracja[0][0],self.najlepszaGeneracja[0][1])
|
||||
self.archer_ork = Archer_ork(self,self.najlepszaGeneracja[1][0],self.najlepszaGeneracja[1][1])
|
||||
self.obstacles[self.najlepszaGeneracja[1][0]][self.najlepszaGeneracja[1][1]] = True
|
||||
self.bfs.enemy_cells.append(self.bfs.get_cell_number(self.archer_ork.x,self.archer_ork.y))
|
||||
self.infantry_ork = Infantry_ork(self,self.najlepszaGeneracja[2][0],self.najlepszaGeneracja[2][1])
|
||||
self.obstacles[self.najlepszaGeneracja[2][0]][self.najlepszaGeneracja[2][1]] = True
|
||||
self.bfs.enemy_cells.append(self.bfs.get_cell_number(self.infantry_ork.x,self.infantry_ork.y))
|
||||
|
||||
self.sauron = Sauron(self, self.najlepszaGeneracja[3][0], self.najlepszaGeneracja[3][1])
|
||||
self.obstacles[self.najlepszaGeneracja[3][0]][self.najlepszaGeneracja[3][1]] = True
|
||||
self.bfs.enemy_cells.append(self.bfs.get_cell_number(self.sauron.x,self.sauron.y))
|
||||
self.flower = Health_flower(self, self.najlepszaGeneracja[4][0],self.najlepszaGeneracja[4][1])
|
||||
|
||||
for y in range (6):
|
||||
self.grass = Grass(self,self.najlepszaGeneracja[y+5][0],self.najlepszaGeneracja[y+5][1])
|
||||
self.cell_costs[self.najlepszaGeneracja[y+5][0]][self.najlepszaGeneracja[y+5][1]] = 5
|
||||
|
||||
for y in range(5):
|
||||
self.rock = Rocks(self,self.najlepszaGeneracja[y+11][0],self.najlepszaGeneracja[y+11][1])
|
||||
self.obstacles[self.najlepszaGeneracja[y+11][0]][self.najlepszaGeneracja[y+11][1]] = True
|
||||
self.bfs.wall_cells.append(self.bfs.get_cell_number(self.rock.x,self.rock.y))
|
||||
|
||||
|
||||
def update(self):
|
||||
self.all_sprites.update()
|
||||
|
||||
|
||||
def events(self):
|
||||
for event in pygame.event.get():
|
||||
if event.type == pygame.QUIT:
|
||||
self.running = False
|
||||
pygame.quit()
|
||||
if event.type == pygame.KEYDOWN:
|
||||
if event.key == pygame.K_SPACE:
|
||||
self.goal_cell = self.bfs.get_cell_number(self.flower.x, self.flower.y)
|
||||
self.move_agent(self.bfs.bfs(self.goal_cell))
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
|
||||
mouse_presses = pygame.mouse.get_pressed()
|
||||
if mouse_presses[0]:
|
||||
|
||||
x = self.sauron.x
|
||||
y = self.sauron.y
|
||||
goal = x//TILE_SIZE,y//TILE_SIZE
|
||||
mob_image = self.sauron.image_path
|
||||
prediction = self.prediction_road(x,y,mob_image)
|
||||
#prediction = "SAURON"
|
||||
while True: #do poprawienia poprawne rozpoznawanie
|
||||
print("goal: ",goal)
|
||||
if prediction == "SAURON":
|
||||
if self.agent.level < self.sauron.level:
|
||||
lvl = 'nie'
|
||||
else:
|
||||
lvl = 'tak'
|
||||
przyklad = {'zdrowie_bohatera': '100',
|
||||
'moc_bohatera': 'tak',
|
||||
'moc_moba': 'tak',
|
||||
'lvl_wiekszy_bohater': lvl,
|
||||
'mob_jest_strzelcem': self.sauron.archer,
|
||||
'zdrowie_moba': '50',
|
||||
'artefakt': self.agent.artifact}
|
||||
decision = self.tree.tree(przyklad)
|
||||
print(decision)
|
||||
if decision == "walcz":
|
||||
self.obstacles[self.najlepszaGeneracja[3][0]][self.najlepszaGeneracja[3][1]] = False
|
||||
self.move_agent(self.astar.a_star(goal))
|
||||
else:
|
||||
x = self.archer_ork.x
|
||||
y = self.archer_ork.y
|
||||
goal = x//TILE_SIZE,y//TILE_SIZE
|
||||
mob_image = self.archer_ork.image_path
|
||||
prediction = self.prediction_road(x,y,mob_image)
|
||||
prediction = "ORK_ARCHER"
|
||||
|
||||
elif prediction == "ORK_MELEE":
|
||||
if self.agent.level < self.infantry_ork.level:
|
||||
lvl = 'nie'
|
||||
else:
|
||||
lvl = 'tak'
|
||||
przyklad = {'zdrowie_bohatera': '100',
|
||||
'moc_bohatera': 'tak',
|
||||
'moc_moba': 'tak',
|
||||
'lvl_wiekszy_bohater': lvl,
|
||||
'mob_jest_strzelcem': self.infantry_ork.archer,
|
||||
'zdrowie_moba': '50',
|
||||
'artefakt': self.agent.artifact}
|
||||
decision = self.tree.tree(przyklad)
|
||||
print(decision)
|
||||
if decision == "walcz":
|
||||
self.obstacles[self.najlepszaGeneracja[2][0]][self.najlepszaGeneracja[2][1]] = False
|
||||
self.move_agent(self.astar.a_star(goal))
|
||||
if self.agent.current_health < self.agent.max_health:
|
||||
goal = (self.flower.x//TILE_SIZE, self.flower.y//TILE_SIZE)
|
||||
self.move_agent(self.astar.a_star(goal))
|
||||
x = self.sauron.x
|
||||
y = self.sauron.y
|
||||
goal = x//TILE_SIZE,y//TILE_SIZE
|
||||
mob_image = self.sauron.image_path
|
||||
prediction = self.prediction_road(x,y,mob_image)
|
||||
#prediction = "SAURON"
|
||||
elif prediction == "ORK_ARCHER":
|
||||
if self.agent.level < self.archer_ork.level:
|
||||
lvl = 'nie'
|
||||
else:
|
||||
lvl = 'tak'
|
||||
przyklad = {'zdrowie_bohatera': '100',
|
||||
'moc_bohatera': 'tak',
|
||||
'moc_moba': 'tak',
|
||||
'lvl_wiekszy_bohater': lvl,
|
||||
'mob_jest_strzelcem': self.archer_ork.archer,
|
||||
'zdrowie_moba': '50',
|
||||
'artefakt': self.agent.artifact}
|
||||
decision = self.tree.tree(przyklad)
|
||||
print(decision)
|
||||
if decision == "walcz":
|
||||
self.obstacles[self.najlepszaGeneracja[1][0]][self.najlepszaGeneracja[1][1]] = False
|
||||
|
||||
self.move_agent(self.astar.a_star(goal))
|
||||
|
||||
if self.agent.current_health < self.agent.max_health:
|
||||
goal = (self.flower.x//TILE_SIZE, self.flower.y//TILE_SIZE)
|
||||
self.move_agent(self.astar.a_star(goal))
|
||||
x = self.infantry_ork.x
|
||||
y = self.infantry_ork.y
|
||||
goal = x//TILE_SIZE,y//TILE_SIZE
|
||||
mob_image = self.infantry_ork.image_path
|
||||
prediction = self.prediction_road(x,y,mob_image)
|
||||
#prediction = "ORK_INFANTRY"
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
def prediction_road(self,x,y,mob_image):
|
||||
mob_goal_cell = (self.bfs.get_cell_number(x,y))
|
||||
if self.bfs.get_up_cell(mob_goal_cell) == None:
|
||||
goal_cell = self.bfs.get_down_cell(mob_goal_cell)
|
||||
x,y = self.bfs.get_coordinates(goal_cell)
|
||||
goal = x//TILE_SIZE,y//TILE_SIZE
|
||||
self.move_agent(self.astar.a_star(goal))
|
||||
prediction = self.nn.predict(mob_image)
|
||||
else:
|
||||
goal_cell = self.bfs.get_up_cell(mob_goal_cell)
|
||||
x,y = self.bfs.get_coordinates(goal_cell)
|
||||
goal = x//TILE_SIZE,y//TILE_SIZE
|
||||
self.move_agent(self.astar.a_star(goal))
|
||||
prediction = self.nn.predict(mob_image)
|
||||
return prediction
|
||||
|
||||
def move_agent(self,path):
|
||||
print("PATH:::::",path)
|
||||
for cell_to_move in path:
|
||||
x, y = self.bfs.get_coordinates(cell_to_move)
|
||||
#print("Ruch do kratki : ", cell_to_move, " z x: ", x, ", y: ", y, ", agent.x: ", self.agent.rect.x, ", agent.y: ", self.agent.rect.y)
|
||||
if(self.bfs.get_cell_number(self.agent.rect.x,self.agent.rect.y)!=cell_to_move):
|
||||
if x > self.agent.rect.x:
|
||||
self.agent.direction = 0
|
||||
elif y > self.agent.rect.y:
|
||||
self.agent.direction = 1
|
||||
elif x < self.agent.rect.x:
|
||||
self.agent.direction = 2
|
||||
elif y < self.agent.rect.y:
|
||||
self.agent.direction = 3
|
||||
if self.agent.direction==0:
|
||||
##print("DIRECTION: "+self.agent.AGENT_IMAGES[self.agent.direction])
|
||||
self.agent.x_change += TILE_SIZE
|
||||
elif self.agent.direction==1:
|
||||
##print("DIRECTION: "+self.agent.AGENT_IMAGES[self.agent.direction])
|
||||
self.agent.y_change += TILE_SIZE
|
||||
elif self.agent.direction==2:
|
||||
##print("DIRECTION: "+self.agent.AGENT_IMAGES[self.agent.direction])
|
||||
self.agent.x_change -= TILE_SIZE
|
||||
elif self.agent.direction==3:
|
||||
##print("DIRECTION: "+self.agent.AGENT_IMAGES[self.agent.direction])
|
||||
self.agent.y_change -= TILE_SIZE
|
||||
|
||||
self.agent.rotate()
|
||||
self.update()
|
||||
self.map()
|
||||
|
||||
#print("Polozenie agenta: agent.x: ", self.agent.rect.x, ", agent.y: ", self.agent.rect.y)
|
||||
self.clock.tick(2)
|
||||
|
||||
def map(self): # tworzenie mapy
|
||||
self.clock.tick(FRAMERATE)
|
||||
for x in range(0, WIDTH, TILE_SIZE):
|
||||
for y in range(0, 768, TILE_SIZE):
|
||||
self.SCREEN.blit(self.BACKGROUND,(x,y))
|
||||
self.rect = pygame.Rect(x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE)
|
||||
pygame.draw.rect(self.SCREEN, BLACK, self.rect, 1)
|
||||
self.flowers.draw(self.SCREEN)
|
||||
self.all_sprites.draw(self.SCREEN)
|
||||
self.rock_sprites.draw(self.SCREEN)
|
||||
self.grass_sprites.draw(self.SCREEN)
|
||||
self.SCREEN.blit(self.LVL_ICON, (340 ,780))
|
||||
pygame.display.update()
|
||||
|
||||
def main(self):
|
||||
self.events()
|
||||
self.update()
|
||||
self.map()
|
||||
|
||||
|
||||
g = Game()
|
||||
g.new()
|
||||
|
||||
while g.running:
|
||||
g.main()
|
||||
|
||||
import pygame
|
||||
from config import *
|
||||
from agent import *
|
||||
from map_add_ons import *
|
||||
from mobs import *
|
||||
from bfs import *
|
||||
from nn import *
|
||||
from astar import *
|
||||
from genetic import *
|
||||
|
||||
|
||||
class Game:
|
||||
|
||||
def __init__(self):
|
||||
pygame.init()
|
||||
self.state =[-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1]
|
||||
self.SCREEN = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
|
||||
self.running = True
|
||||
self.clock = pygame.time.Clock()
|
||||
|
||||
self.BACKGROUND_IMG= pygame.image.load("./pozostale_zdjecia/podloze.jpg")
|
||||
self.BACKGROUND = pygame.transform.scale(self.BACKGROUND_IMG,(64,64))
|
||||
|
||||
self.LVL_ICON_PNG = pygame.image.load("./pozostale_zdjecia/lvl_icon.png")
|
||||
self.LVL_ICON = pygame.transform.scale(self.LVL_ICON_PNG,(24,24))
|
||||
|
||||
pygame.display.set_caption('Gra-SI')
|
||||
|
||||
self.bfs = Bfs(self)
|
||||
self.nn = NeuralN()
|
||||
self.astar = Astar(self)
|
||||
self.genetic = Genetic()
|
||||
|
||||
self.cell_costs = [[1 for _ in range(TILE_SIZE)] for _ in range(TILE_SIZE)]
|
||||
self.obstacles = [[False for _ in range(TILE_SIZE)] for _ in range(TILE_SIZE)]
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
def new(self): # tworzy się nowa sesja grania
|
||||
self.all_sprites = pygame.sprite.LayeredUpdates()
|
||||
|
||||
self.rock_sprites = pygame.sprite.LayeredUpdates()
|
||||
self.grass_sprites = pygame.sprite.LayeredUpdates()
|
||||
self.archer_orks = pygame.sprite.LayeredUpdates()
|
||||
self.infantry_orks = pygame.sprite.LayeredUpdates()
|
||||
|
||||
self.sauronL = pygame.sprite.LayeredUpdates()
|
||||
self.flowers = pygame.sprite.LayeredUpdates()
|
||||
self.little_rock_sprites = pygame.sprite.LayeredUpdates()
|
||||
|
||||
self.agent = Agent(self,1,1)
|
||||
self.sauron = Sauron(self, 1, 10)
|
||||
self.obstacles[1][10] = True
|
||||
self.bfs.enemy_cells.append(self.bfs.get_cell_number(self.sauron.x,self.sauron.y))
|
||||
|
||||
|
||||
self.list_object = list()
|
||||
self.list_object = Genetic.generate_population()
|
||||
l = len(self.list_object)
|
||||
while l > 0:
|
||||
obj = self.list_object.pop()
|
||||
x,y = self.bfs.get_coordinates(obj[0])
|
||||
cell_x, cell_y = Genetic.get_cell_x_y_cord(x,y)
|
||||
l=l-1
|
||||
if obj[1] == 'A':
|
||||
self.archer_ork = Archer_ork(self,cell_x,cell_y)
|
||||
self.obstacles[cell_x][cell_y] = True
|
||||
self.bfs.enemy_cells.append(self.bfs.get_cell_number(self.archer_ork.x,self.archer_ork.y))
|
||||
if obj[1] == 'I':
|
||||
self.infantry_ork = Infantry_ork(self,cell_x,cell_y)
|
||||
self.obstacles[cell_x][cell_y] = True
|
||||
self.bfs.enemy_cells.append(self.bfs.get_cell_number(self.infantry_ork.x,self.infantry_ork.y))
|
||||
if obj[1] == 'F':
|
||||
self.flower = Health_flower(self,cell_x,cell_y)
|
||||
if obj[1] == 'R':
|
||||
self.rock = Rocks(self,cell_x,cell_y)
|
||||
self.obstacles[cell_x][cell_y] = True
|
||||
self.bfs.wall_cells.append(self.bfs.get_cell_number(self.rock.x,self.rock.y))
|
||||
if obj[1] == 'G':
|
||||
self.grass = Grass(self,cell_x,cell_y)
|
||||
self.cell_costs[cell_x][cell_y] = 5
|
||||
if obj[1] == 'B':
|
||||
continue
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
def update(self):
|
||||
self.all_sprites.update()
|
||||
|
||||
|
||||
def events(self):
|
||||
for event in pygame.event.get():
|
||||
if event.type == pygame.QUIT:
|
||||
self.running = False
|
||||
pygame.quit()
|
||||
if event.type == pygame.KEYDOWN:
|
||||
if event.key == pygame.K_SPACE:
|
||||
self.goal_pos = (self.flower.x//TILE_SIZE, self.flower.y//TILE_SIZE)
|
||||
self.move_agent(self.astar.a_star(self.goal_pos))
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
|
||||
mouse_presses = pygame.mouse.get_pressed()
|
||||
if mouse_presses[0]:
|
||||
|
||||
gx = self.archer_ork.x
|
||||
gy = self.archer_ork.y
|
||||
a_cell_x, a_cell_y = Genetic.get_cell_x_y_cord(gx,gy)
|
||||
gx2 = self.infantry_ork.x
|
||||
gy2 = self.infantry_ork.y
|
||||
i_cell_x, i_cell_y = Genetic.get_cell_x_y_cord(gx2,gy2)
|
||||
|
||||
|
||||
x = self.sauron.x
|
||||
y = self.sauron.y
|
||||
goal = x//TILE_SIZE,y//TILE_SIZE
|
||||
mob_image = self.sauron.image_path
|
||||
prediction = self.prediction_road(x,y,mob_image)
|
||||
prediction = "SAURON"
|
||||
while True: #do poprawienia poprawne rozpoznawanie póki co nie będzie działać dobrze, program się będzie zawieszać
|
||||
if prediction == "SAURON" and self.agent.level < 3:
|
||||
x = self.archer_ork.x,
|
||||
y = self.archer_ork.y,
|
||||
goal = x//TILE_SIZE,y//TILE_SIZE
|
||||
mob_image = self.archer_ork.image_path
|
||||
prediction = self.prediction_road(x,y,mob_image)
|
||||
prediction = "ORK_ARCHER"
|
||||
elif prediction == "SAURON" and self.agent.level >= 3:
|
||||
self.obstacles[1][10] = False
|
||||
self.move_agent(self.astar.a_star(goal))
|
||||
|
||||
elif prediction == "ORK_INFANTRY":
|
||||
self.obstacles[i_cell_x][i_cell_y] = False
|
||||
self.move_agent(self.astar.a_star(goal))
|
||||
if self.agent.current_health < self.agent.max_health:
|
||||
goal = (self.flower.x//TILE_SIZE, self.flower.y//TILE_SIZE)
|
||||
self.move_agent(self.astar.a_star(goal))
|
||||
x = self.sauron.x
|
||||
y = self.sauron.y
|
||||
goal = x//TILE_SIZE,y//TILE_SIZE
|
||||
mob_image = self.sauron.image_path
|
||||
prediction = self.prediction_road(x,y,mob_image)
|
||||
prediction = "SAURON"
|
||||
elif prediction == "ORK_ARCHER":
|
||||
self.obstacles[a_cell_x][a_cell_y] = False
|
||||
self.move_agent(self.astar.a_star(goal))
|
||||
if self.agent.current_health < self.agent.max_health:
|
||||
goal = (self.flower.x//TILE_SIZE, self.flower.y//TILE_SIZE)
|
||||
self.move_agent(self.astar.a_star(goal))
|
||||
x = self.infantry_ork.x,
|
||||
y = self.infantry_ork.y,
|
||||
goal = x//TILE_SIZE,y//TILE_SIZE
|
||||
mob_image = self.infantry_ork.image_path
|
||||
prediction = self.prediction_road(x,y,mob_image)
|
||||
prediction = "ORK_INFANTRY"
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
def prediction_road(self,x,y,mob_image):
|
||||
mob_goal_cell = (self.bfs.get_cell_number(x,y))
|
||||
if self.bfs.get_up_cell(mob_goal_cell) == None:
|
||||
goal_cell = self.bfs.get_down_cell(mob_goal_cell)
|
||||
x,y = self.bfs.get_coordinates(goal_cell)
|
||||
goal = x//TILE_SIZE,y//TILE_SIZE
|
||||
self.move_agent(self.astar.a_star(goal))
|
||||
prediction = self.nn.predict(mob_image)
|
||||
else:
|
||||
goal_cell = self.bfs.get_up_cell(mob_goal_cell)
|
||||
x,y = self.bfs.get_coordinates(goal_cell)
|
||||
goal = x//TILE_SIZE,y//TILE_SIZE
|
||||
self.move_agent(self.astar.a_star(goal))
|
||||
prediction = self.nn.predict(mob_image)
|
||||
return prediction
|
||||
|
||||
def move_agent(self,path):
|
||||
print("PATH:::::",path)
|
||||
for cell_to_move in path:
|
||||
x, y = self.bfs.get_coordinates(cell_to_move)
|
||||
print("Ruch do kratki : ", cell_to_move, " z x: ", x, ", y: ", y, ", agent.x: ", self.agent.rect.x, ", agent.y: ", self.agent.rect.y)
|
||||
if(self.bfs.get_cell_number(self.agent.rect.x,self.agent.rect.y)!=cell_to_move):
|
||||
if x > self.agent.rect.x:
|
||||
self.agent.direction = 0
|
||||
elif y > self.agent.rect.y:
|
||||
self.agent.direction = 1
|
||||
elif x < self.agent.rect.x:
|
||||
self.agent.direction = 2
|
||||
elif y < self.agent.rect.y:
|
||||
self.agent.direction = 3
|
||||
if self.agent.direction==0:
|
||||
#print("DIRECTION: "+self.agent.AGENT_IMAGES[self.agent.direction])
|
||||
self.agent.x_change += TILE_SIZE
|
||||
elif self.agent.direction==1:
|
||||
#print("DIRECTION: "+self.agent.AGENT_IMAGES[self.agent.direction])
|
||||
self.agent.y_change += TILE_SIZE
|
||||
elif self.agent.direction==2:
|
||||
#print("DIRECTION: "+self.agent.AGENT_IMAGES[self.agent.direction])
|
||||
self.agent.x_change -= TILE_SIZE
|
||||
elif self.agent.direction==3:
|
||||
#print("DIRECTION: "+self.agent.AGENT_IMAGES[self.agent.direction])
|
||||
self.agent.y_change -= TILE_SIZE
|
||||
|
||||
self.agent.rotate()
|
||||
self.update()
|
||||
self.map()
|
||||
|
||||
print("Polozenie agenta: agent.x: ", self.agent.rect.x, ", agent.y: ", self.agent.rect.y)
|
||||
self.clock.tick(2)
|
||||
|
||||
def map(self): # tworzenie mapy
|
||||
self.clock.tick(FRAMERATE)
|
||||
for x in range(0, WIDTH, TILE_SIZE):
|
||||
for y in range(0, 768, TILE_SIZE):
|
||||
self.SCREEN.blit(self.BACKGROUND,(x,y))
|
||||
self.rect = pygame.Rect(x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE)
|
||||
pygame.draw.rect(self.SCREEN, BLACK, self.rect, 1)
|
||||
self.flowers.draw(self.SCREEN)
|
||||
self.all_sprites.draw(self.SCREEN)
|
||||
self.rock_sprites.draw(self.SCREEN)
|
||||
self.grass_sprites.draw(self.SCREEN)
|
||||
self.SCREEN.blit(self.LVL_ICON, (340 ,780))
|
||||
pygame.display.update()
|
||||
|
||||
def main(self):
|
||||
self.events()
|
||||
self.update()
|
||||
self.map()
|
||||
|
||||
|
||||
g = Game()
|
||||
g.new()
|
||||
|
||||
while g.running:
|
||||
g.main()
|
||||
|
14
mobs.py
14
mobs.py
@ -14,7 +14,7 @@ class Archer_ork(pygame.sprite.Sprite):
|
||||
self.width = TILE_SIZE
|
||||
self.height = TILE_SIZE
|
||||
|
||||
self.image_path = "./zdjecia/ORK_ARCHER/ork_archer (889).jpg"
|
||||
self.image_path = "./zdjecia/ORK_ARCHER/ork_lucznik.png"
|
||||
self.ARCHER_ORK_IMG = pygame.image.load(self.image_path)
|
||||
self.ARCHER_ORK = pygame.transform.scale(self.ARCHER_ORK_IMG,(64,64))
|
||||
|
||||
@ -29,8 +29,6 @@ class Archer_ork(pygame.sprite.Sprite):
|
||||
self.level = 1
|
||||
self.damage = 50*self.level
|
||||
self.health = 50
|
||||
|
||||
self.archer = 'tak'
|
||||
|
||||
class Infantry_ork(pygame.sprite.Sprite):
|
||||
|
||||
@ -45,7 +43,7 @@ class Infantry_ork(pygame.sprite.Sprite):
|
||||
self.width = TILE_SIZE
|
||||
self.height = TILE_SIZE
|
||||
|
||||
self.image_path = "C:\\mobs_photos\\ork_melee (11).jpg"#sciezka do zmiany
|
||||
self.image_path = "./zdjecia/ORK_MELEE/ork-piechota.png"
|
||||
self.INFANTRY_ORK_IMG = pygame.image.load(self.image_path)
|
||||
self.INFANTRY_ORK = pygame.transform.scale(self.INFANTRY_ORK_IMG,(64,64))
|
||||
|
||||
@ -61,8 +59,6 @@ class Infantry_ork(pygame.sprite.Sprite):
|
||||
self.damage = 50*self.level
|
||||
self.health = 100
|
||||
|
||||
self.archer = 'nie'
|
||||
|
||||
|
||||
class Sauron(pygame.sprite.Sprite):
|
||||
|
||||
@ -77,7 +73,7 @@ class Sauron(pygame.sprite.Sprite):
|
||||
self.width = TILE_SIZE
|
||||
self.height = TILE_SIZE
|
||||
|
||||
self.image_path = "C:\\mobs_photos\\sauron (700).jpg"#sciezka do zmiany
|
||||
self.image_path = "./zdjecia/SAURON/sauron.png"
|
||||
self.SAURON_IMG = pygame.image.load(self.image_path)
|
||||
self.SAURON = pygame.transform.scale(self.SAURON_IMG,(64,64))
|
||||
|
||||
@ -91,6 +87,4 @@ class Sauron(pygame.sprite.Sprite):
|
||||
|
||||
self.level = 3
|
||||
self.damage = 50*self.level
|
||||
self.health = 150
|
||||
|
||||
self.archer = 'nie'
|
||||
self.health = 150
|
35
nn.py
35
nn.py
@ -11,8 +11,8 @@ import pathlib
|
||||
|
||||
|
||||
class NeuralN:
|
||||
# @staticmethod
|
||||
def predict(self, image_path):
|
||||
# @staticmethod
|
||||
def predict(self,image_path):
|
||||
data_dir = pathlib.Path('zdjecia')
|
||||
saved_model_path = pathlib.Path('trained_model.h5')
|
||||
class_names_path = pathlib.Path("class_names.pkl")
|
||||
@ -47,6 +47,12 @@ class NeuralN:
|
||||
image_size=(180, 180),
|
||||
batch_size=32)
|
||||
|
||||
# test_ds = tf.keras.utils.image_dataset_from_directory(
|
||||
# data_dir,
|
||||
# seed=123,
|
||||
# image_size=(180, 180),
|
||||
# batch_size=32)
|
||||
|
||||
class_names = train_ds.class_names
|
||||
print(class_names)
|
||||
|
||||
@ -71,7 +77,7 @@ class NeuralN:
|
||||
metrics=['accuracy'])
|
||||
model.summary()
|
||||
|
||||
epochs = 10
|
||||
epochs = 1
|
||||
history = model.fit(
|
||||
train_ds,
|
||||
validation_data=val_ds,
|
||||
@ -86,24 +92,31 @@ class NeuralN:
|
||||
probability_model = tf.keras.Sequential([model,
|
||||
tf.keras.layers.Softmax()])
|
||||
|
||||
# image_path = image
|
||||
#image_path = pathlib.Path('')
|
||||
#image_path = image
|
||||
image_path = pathlib.Path('zdjecia\ORK_ARCHER\ork_lucznik.png')
|
||||
image = Image.open(image_path)
|
||||
|
||||
# Preprocess the image
|
||||
|
||||
image = image.resize((180, 180)) # Resize to match the input size of the model
|
||||
image_array = tf.keras.preprocessing.image.img_to_array(image)
|
||||
image_array = image_array / 255.0 # Normalize pixel values
|
||||
|
||||
# Add an extra dimension to the image array
|
||||
image_array = tf.expand_dims(image, 0)
|
||||
image_array = tf.expand_dims(image_array, 0)
|
||||
# Make the prediction
|
||||
model = tf.keras.models.load_model("trained_model.h5")
|
||||
prediction = model.predict(image_array)
|
||||
predictions = probability_model.predict(image_array)
|
||||
|
||||
# Convert the predictions to class labels
|
||||
predicted_label = class_names[prediction[0].argmax()]
|
||||
predicted_label = class_names[predictions[0].argmax()]
|
||||
#actions = {
|
||||
# 'ORK_MELEE': 'fight',
|
||||
# 'ORK_ARCHER': 'change_dir',
|
||||
# 'SAURON': 'change_dir'
|
||||
#}
|
||||
|
||||
# Get the action for the predicted character
|
||||
#action = actions.get(predicted_label, 'unknown')
|
||||
|
||||
# Print the predicted label
|
||||
print(predicted_label)
|
||||
return predicted_label
|
||||
return predicted_label#, action
|
||||
|
BIN
trained_model.h5
BIN
trained_model.h5
Binary file not shown.
Loading…
Reference in New Issue
Block a user