grk_5sem_labs/cw 2/src/ex_2_1a.hpp

120 lines
4.5 KiB
C++
Raw Normal View History

2023-11-18 02:25:43 +01:00
#pragma once
#include "glew.h"
#include "glm.hpp"
#include "ext.hpp"
#include <iostream>
#include <cmath>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include "Shader_Loader.h"
#include "Render_Utils.h"
#include "Box.cpp"
GLuint program;
Core::Shader_Loader shaderLoader;
glm::vec4 background_color = glm::vec4(0.3, 0.3, 0.5, 1.0);
GLuint VAO,VBO;
void renderScene(GLFWwindow* window)
{
float time = glfwGetTime();
//glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClearColor(background_color[0], background_color[1], background_color[2], background_color[3]);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// ZADANIE: W zalaczonym wyzej pliku Box.cpp znajduja sie tablice pozycji i kolorow wierzcholkow prostopadloscianu. Przesun go o wektor (0.5, 0.5, -0.2) i wyswietl go.
//
// Do shadera uzytego w tym zadaniu nalezy przeslac nie tylko pozycje, ale rowniez kolory wierzcholkow.
// W funkcji init należy przesłać pozycje i kolory do GPU
//Zad 5
glUseProgram(program);
glUniform1f(glGetUniformLocation(program, "time"), time);
//zad 6*
glUniform4fv(glGetUniformLocation(program, "background_color"), 1, (GLfloat*)&background_color);
glm::mat4 transformation = glm::eulerAngleXYZ(1.0f, 0.f, 50.f);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(program, "transformation"), 1, GL_FALSE, (float*)&transformation);
// Powiąż stworzone VAO za pomocą funkcji glBindVertexArray
glBindVertexArray(VAO);
// wykorzystaj glDrawArrays do narysowania prostopadłościanu
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
glUseProgram(0);
glfwSwapBuffers(window);
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}
void init(GLFWwindow* window)
{
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
program = shaderLoader.CreateProgram("shaders/shader_2_1.vert", "shaders/shader_2_1.frag");
// Dokładny opis działania funkcji z poniższych punktów można znaleźć na slajdach z wykładu, w dokumentacji https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/ funkcje są opisane także na stronach https://learnopengl.com/Getting-started/Hello-Triangle https://learnopengl.com/Getting-started/Shaders oraz https://open.gl/drawing
// W tablicy box są pozycje i kolory kostki, celem zajęć jest narysowanie tej kostki
// Zainicjalizuj VertexArrayObject (VAO) i zapisz w nim atrybuty prostopadłościanu
// I Stwórz VAO
// 1. Stwórz nowy VAO za pomocą glGenVertexArrays i przypisz jego adres do zmiennej globalnej
glGenVertexArrays(1, &VAO);
// 2. Powiąż stworzone VAO za pomocą funkcji glBindVertexArray
glBindVertexArray(VAO);
// II Zainicjalizuj VBO
// 3. Stwórz VertexBufferObject do przechowywania pozycji wierzchołków za pomocą funkcji glGenBuffers
glGenBuffers(1, &VBO);
// 4. Powiąż stworzone VBO za pomocą funkcji glBindBuffer(GLenum target, GLuint )
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
// 5. Zaalokuj w GPU miejsce na tablice box i zaalakokuj ją za pomocą glBufferData
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(box), box, GL_STATIC_DRAW);
//std::cout << sizeof(box);
// II Stwórz definicję danych w buforze
// 6. Aktywuj atrybut powiązany z pozycją wierchołków za pomocą glEnableVertexAttribArray(GLuint index). Indeks jest zapisany w shaderze wierzchołków w 3. lini. Można odpytać shader o indeks za pomocą funkcji glGetAttribLocation(GL uint program, const GLchar *name)
glEnableVertexAttribArray(0);
// 6. Aktywuj atrybut powiązany z kolorem wierchołków za pomocą glEnableVertexAttribArray(GLuint index). Indeks jest zapisany w shaderze wierzchołków w 4. lini. Można odpytać shader o indeks za pomocą funkcji glGetAttribLocation(GL uint program, const GLchar *name)
glEnableVertexAttribArray(1);
// 8. Zdefiniuj jak OpenGL powinien interpretować dane za pomocą glVertexAttribPointer
glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), 0);
glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*) (4 * sizeof(float)));
// w renderScene!
//glBindVertexArray(VAO);
///glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
// 9. Uwolnij VAO za pomocą funkcji glBindVertexArray(0)
glBindVertexArray(0);
}
void shutdown(GLFWwindow* window)
{
shaderLoader.DeleteProgram(program);
}
//obsluga wejscia
void processInput(GLFWwindow* window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
// funkcja jest glowna petla
void renderLoop(GLFWwindow* window) {
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
processInput(window);
renderScene(window);
glfwPollEvents();
}
}
//}